Team Ninja nie zapomniało, kto tak naprawdę odpowiada za Nioha
Zwracanie się do społeczności po opinie to jedno. Ślepe posłuszeństwo to już droga donikąd.
03.03.2017 10:40
Otwarte podejście do produkcji Nioh opłaciło się. Gra Team Ninja rozbudowuje formułę Soulslike'ów o ciekawe elementy i znalazła już ponad milion nabywców. Sprzedaż mogłaby być nawet lepsza, bo wydające grę na zachodzie Sony nie zadbało o wystarczające zaopatrzenie sklepów. Pudełka błyskawicznie znikały z półek, a nie każdy w takiej sytuacji godził się na ceny wersji cyfrowych. Być może japońska firma nie była przekonana do szans Nioha na sukces. Team Ninja dawno nie stworzyło hitu, a mierzyło się przecież z Dark Souls 3.
Fumihiko Yasuda - reżyser Nioh oraz poprzedzających go odsłon Ninja Gaiden - postanowił podzielić się fragmentami historii produkcji gry. I przypomniał, że choć prace rozpoczęły się w 2011 roku (przed premierami Ninja Gaiden 3 i Yaiba: Ninja Gaiden Z), to przed 2014 rokiem wyrzucono wszystko do kosza i zupełnie zmieniono koncepcję.
Każdy lubi widzieć w sobie hardkora, ale tego typu decyzje nigdy nie są łatwe, bo z miejsca zawężają pulę potencjalnych nabywców. Nioh miał akurat to szczęście, że z momentem wydania wstrzelił się pomiędzy wieńczące serię Dark Souls 3, a Bloodborne 2, którego zapowiedź nie może być już odległa. Chwilowo było na rynku miejsce dla jeszcze jednej gry "dla twardzieli", choć każdy kto grał w Nioha wie, że od Soulsów różni go bardzo dużo.
Nioh | Defy Death - Launch Trailer | PS4
A szans na zagranie przed premierą było kilka. Team Ninja nie bało się oddać w ręce graczy wersji alpha czy beta, by zebrać opinie. Ale - na szczęście - studio nie traktowało ich potem jak wyrocznię. Yasuda wspomina nawet, że ledwie garstka graczy pofatygowała się, by wypełnić oficjalny kwestionariusz po testach. Developerzy sami szukali opinii na rozmaitych forach. I wynurzając się z nich mieli dziwne pomysły.
Z innych sugestii studio skorzystało, ale Yasuda zwierza się, że musiał przypominać wszystkim, że to Team Ninja jest developerem, a próba uwzględnienia w grze wszystkich opinii powodowała więcej chaosu i dodatkowych pytań niż rozwiązań ważkich problemów. Super, że udało mu się zapanować nad studiem i obronić wizję gry kierowanej dla odbiorców z kategorii masocore (masochism + hardcore). Pokusa większego schlebiania gustom sieciowej zbiorowości musiała być spora.
I bardzo dobrze, choć gracz nieszanujący swoich pieniędzy łatwo trafi na strategie zbyt mocno ułatwiające starcia. Dlatego pierwszym punktem mojego zbioru porad do Nioha jest ten, który przestrzega przed czytaniem poradników.
Maciej Kowalik