Te gry nie uczą historii

Te gry nie uczą historii

marcindmjqtx
11.12.2010 13:42, aktualizacja: 15.01.2016 15:46

Polygamia poinformowała wczoraj swoich czytelników o grze Sonderkommando Revolt, znajdując w niej walory edukacyjne. Ja ich nie dostrzegam.

Naturalnie nie ma żadnych podstaw w poszukiwaniu w Sonderkommando Revolt jakiegokolwiek potencjału edukacyjnego. Na jakie pytania o fakty związane z Zagładą może taka gra odpowiedzieć? Przypomina mi się tu sprawa gry Imagination is the Only Escape napisanej na konsolę Nintendo DS. Brytyjskiemu producentowi ostatecznie nie udało się wprowadzić jej na rynek, chociaż pozbawiona była widoków przemocy i bezpośrednich odniesień do wizerunków ofiar Zagłady.

W przypadku Sonderkommando Revolt odniesień jest mnóstwo. Problem w tym, że pełnią one funkcję wyłącznie fabularną, nie stoi za nimi żaden konkretny edukacyjny przekaz. Ta gra nie mówi o faktach, raczej je w swobodny sposób wykorzystuje: stąd krematoria i komory gazowe. Doszukiwanie się aspektu edukacyjnego w tego typu projektach jest z góry skazane na porażkę i może być elementem czegoś w rodzaju polityki poprawności wobec gier komputerowych czy nawet wszelkich atrakcyjnych, multimedialnych i rozrywkowych (edutainment) innowacji w edukacji historycznej. Polityki, w ramach której z marszu akceptuje się wszystko, co w inny niż tradycyjny sposób (monografia naukowa, oral history, film dokumentalny) przekazuje obraz przeszłości. Najlepiej w atrakcyjnej, wizualnej i prostej do przyjęcia formie. Tymczasem problemem jest tu nawet nie estetyzacja Zagłady, ale jej odrealnienie i zrównanie z fikcyjnymi fabułami napędzającymi scenariusze tysięcy innych gier.

W Sonderkommando Revolt gracz zabija zbudowane z wielkich pikseli postacie Niemców. Tymczasem w grze planszowej Train, której autorką jest Brenda Brathwaite, rozgrywka polega na odpowiednio sprawnym załadowywaniu pionków symbolizujących Żydów do bydlęcych wagonów, które pędzą prosto do obozu zagłady. Modele wagonów są zbudowane w taki sposób, żeby gracz był w stanie upychać pionki w niewielkich dostępnych w ramach rozgrywki przestrzeniach.

Gracze zaczynający rozgrywkę nie wiedzą, jaki jest jej cel. Symbolika pionków, torów i bydlęcych wagonów staje się oczywista dopiero pod koniec gry: Było to dla niej dużym szokiem, gdy wylosowała kartę i było to Dachau. Wyładowała swoje ludziki i postawiła pociąg na początku trasy. Spytałem się jej czy wie, że to obóz koncentracyjny. Wiedziała - "To jest jak gra wideo, którą znam". Jej dwóch współgraczy było zdumiononych. Wróciła do mnie później i powiedziała, że czuje jest jej wstyd. Istnieje tylko jeden egzemplarz Trains.

W Trains uczestnicy rozstawiają pionki na planszy ustawianej oryginalnie na rozbitym oknie, które - zdaniem Brathwaite - przypominać ma o rozbijanych podczas Nocy Kryształowej witrynach żydowskich sklepów (instalując grę w nowym miejscu trzeba zniszczyć nowe okno). Według niej gra nie trywializuje Holocaustu, raczej działa podobnie jak muzealna ekspozycja - wywołuje emocje i generuje doświadczenia związane z traumatyczną historią.

Trains i Sonderkommando Revolt bezlitośnie eksplorują fabułę Zagłady, nie mogą być jednak porównywane. Chociaż żadna z tych gier nie ma wartości edukacyjnej (trudno doszukiwać się w nich jakiejś wiedzy o faktach historycznych), projekt Brathwaite - przy odpowiednio liberalnej interpretacji - może być uznany za działanie artystyczne (czy można porównać Trains z klockami Lego Zbigniewa Libery?).

Marcin Wilkowski

Tekst oryginalnie ukazał się na stronie Historia i Media. Republikacja za zgodą autora.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)