Jeśli na którekolwiek z powyższych pytań odpowiedzieliście tak i macie dostęp do bety Gwinta, możecie z niecierpliwością wypatrywać 6 lutego. Właśnie wtedy bowiem w grze pojawi się grywalna frakcja Nilfgaardu, którą ostatnio miałem okazję pobawić się w siedzibie CD Projekt RED. Dwie godziny z kartami pokazały jedno: miłośników kombinowania czeka dużo ciekawych opcji do sprawdzenia.Nilfgaard stawia na trzy style. Pierwszym z nich jest rekonesans, dzięki któremu przy użyciu odpowiednich kart będziemy mieć wgląd do talii przeciwnika. Często ceną, jaką za to zapłacimy, będzie jednak odkrycie naszych własnych, ważne jest więc tutaj umiejętne rozpoznawanie taktyk wroga i mylenie tropów odnośnie własnego podejścia. Dużo w tym interpretowania i psychologii, które całkiem celnie przekładają się na kunsztowne podejście do sztuki wojennej, z jakim często kojarzy się Cesarstwo Emhyra.Podobnie jest z dwoma pozostałymi stylami. Następny można określić jako kontrolę zasobów, która pozwala mieszać trochę w taliach. Możemy na przykład wziąć dwie karty z wierzchu przeciwnika i schować je na spód albo przejrzeć swoje i którąś umieścić na wierzchu, żeby zgarnąć ją do ręki przy najbliższej okazji. Warto tutaj myśleć kilka ruchów do przodu i przewidywać potencjalne kombinacje wroga, które być może uda nam się uniemożliwić.Trzecim - i osobiście moim ulubionym - stylem jest infiltracja, która do perfekcji opanowuje operowanie nilfgaardzkimi jednostkami nielojalnymi. Sprowadza się to do tego, że teoretycznie wzmacniamy wroga naszymi żołnierzami, ale dzięki temu sami wiele zyskujemy - a to nową kartę do ręki, a to wzmocnienie losowej jednostki aż o 12. Inne karty z kolei mają mnożnik punktów uzależniony od liczby nielojalnych umieszczonych po obu stronach pola bitwy. Wisienką na torcie w kształcie cesarskiego słońca jest natomiast jeden z przywódców, który może przywołać wszystkich nielojalnych żołnierzy umieszczonych na liniach wroga z powrotem na naszą stronę. Dobre, co?Możliwości i potencjalnych kombinacji jest naprawdę sporo. Do kart bezpośrednio związanych z powyższymi stylami dochodzą też oczywiście takie przydatne w najróżniejszych scenariuszach. Ciekawy jest na przykład Letho, który "wchłania" wszystkie jednostki w danym rzędzie, sumując ich siłę (bez potencjalnych umiejętności specjalnych) w swojej karcie... która jest złota, więc trudno jej potem zaszkodzić. Zamiast, dajmy na to, pięciu różnych żołnierzy zostaje nietykalny Letho dysponujący ich punktami. Zbuntowany wiedźmin staje się pewnego rodzaju ubezpieczeniem. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby użyć go też na liniach wroga - na przykład gdy chcemy usunąć z danego rzędu kartę z unikalnymi właściwościami szkodzącymi naszej sprawie.Jeśli chcecie zobaczyć Nilfgaard w ruchu, polecamy wideo Drwala Rębajło zrzeszonego z nami w ramach PolyTube.Na przykład Fałszywą Ciri. To z kolei karta nielojalna, którą ustawiamy na liniach wroga. Fałszywa Ciri co turę rośnie w siłę o jeden punkt, a po spasowaniu wraca wzmocniona do naszego wojska. Śmialiśmy się ze znajomym, że Vilgefortz nienawidzi Fałszywej Ciri, bo podczas pokazu była to nasza najczęstsza kontra. Szalony czarodziej najpierw podzieli się bowiem kultowym cytatem o gwiazdach odbitych w stawie, a potem zniszczy dowolną jednostkę na planszy - jeśli wyeliminujemy naszą własną (na przykład Fałszywą Ciri, którą podrzucił nam przeciwnik), w zamian od razu zagramy nową kartę z wierzchu talii, a jeśli zniszczymy jednostkę wroga, kartę z wierzchu zagra on. Jak widać Redzi starają się, żeby nic nigdy nie było zbyt potężne i żeby za każdą dobrą rzecz trzeba było w ten czy inny sposób zapłacić. To dobra metoda. Sprawia, że pole bitwy jest bardzo dynamiczne. Nie widać już tej pociesznej minigry z Dzikiego Gonu, która z perspektywy samodzielnego Gwinta jawi się jako zabawa w karcianą wojnę.