Tales of Xillia - recenzja
Zasłużona seria erpegów mimo upływu lat wciąż jest dziarska, nawet jeśli cały czas gra te same nuty.
Ocena: 3/5 To porządna gra, która nie próbuje wyściubiać nosa poza schemat, któremu od dawna hołduje seria. Jest w niej wszystko, co powinno być w jRPG, a jednocześnie żaden element nie wzbija się za bardzo ponad przeciętną.
Długo przyszło nam czekać na Tales of Xillia, bo od japońskiej premiery upłynęły już blisko 2 lata. Przez ten czas sporo się wydarzyło - choćby premiera drugiej części gry (w Kraju Kwitnącej Wiśni, do nas zawita w przyszłym roku). W blisko dwudziestoletniej historii serii tylko Tales of Destiny doczekało się bezpośredniej kontynuacji, dla nas jest to więc cenna informacja - w zamyśle twórców uniwersum Xillii to więcej niż pojedyncza przygoda i miejsce, w którym można opowiedzieć więcej niż jedną historię.
W zasadzie już w Tales of Xillia opowiadane są dwie. JRPG-ową odyseję możemy przebyć w ciele Milli Maxwell, półbogini władającej duchami-żywiołami, lub jako Jude Mathis, szlachetny student medycyny. Wybór nie jest szczególnie istotny. Różnice dotyczą części scenek (w tym wprowadzenia) i perspektywy, z której przyglądamy się wydarzeniom, ale oboje i tak szybko zaczynają działać razem.
Milla - dawniej nazwano by ją herszt-babą, dziś feministką
Milla to jedna z ciekawszych kobiecych postaci w japońskich erpegach ostatnich lat. Chłodna i z głębokim głosem niczym Lightning, ale dalece bardziej zdeterminowana w swych działaniach. Boskie powinowactwo sprawia, że dopiero uczy się gatunku ludzkiego, co bywa przyczyną zabawnych sytuacji i tzw. skitów, czyli opcjonalnych rozmówek, które włączamy podczas eksploracji świata. Trudno jej nie lubić, zwłaszcza że na tle piszących mimoz wypada znacznie ciekawiej.
Bohaterkę gna naprzód niebezpieczeństwo związane z urządzeniem o nazwie Lance of Kresnik, wykorzystującym moc duchów. Milla chcąc uwolnić te byty zostaje pozbawiona boskich mocy. W ludzkim ciele, ale ze wsparciem Jude'a i innych spotykanych postaci, próbuje dopełnić dzieła.
Słabe miłego początki Po świecie nie możemy się swobodnie poruszać, do czego Talesy zdążyły nas przyzwyczaić. Mamy tu za to osobne, obszerne miejscówki, które łączą się w ciąg z miastami i portami. Przez Lakutam Highroad przypominające Wielki Kanion, knieje Voltea Woods, plażowe Kijara Seafalls, po wyżynne Bermia George trafiamy do kolejnych ludzkich osad, stając się aktorami w wydarzeniach napędzających świat Riezie Maxia - rodzącego się konfliktu między dwoma mocarstwami i złowieszczych działań tajnych grup. Historia łapie rytm dopiero po 8 godzinach, wcześniej dość chaotycznie przedstawia motywacje i dążenia postaci.
Co gorsza, ten czas nie zachwyca również jeśli chodzi o pozostałe aspekty. Walki są krótkie i łatwe (co później odbija się czkawką przy trudniejszych potyczkach z bossami), lokacje nie zachwycają, a niektóre z miejscówek to wręcz ordynarne "kopiuj-wklej". Żeby było śmieszniej, tak jest już w pierwszym eksplorowanym pomieszczeniu, z którego przechodzimy do drugiego, identycznego. Oj, nie ma Tales of Xillia umiejętności robienia pierwszego wrażenia. Grunt, że robi niezłe drugie.
System walki, do czego zdążyły nas przyzwyczaić Talesy, jest prosty z wierzchu, złożony w środku, a do tego bardzo elastyczny i sycący. Po polu walki możemy poruszać się w nieograniczony sposób, odbiegać i atakować od tyłu, blokować, sidestepować, a nawet skakać. Można wręcz pomyśleć, że to bijatyka.
Poza zwykłymi ciosami pod "X-em", cała magia (dosłownie) kryje się pod "kółkiem" i analogami. Przycisk w połączeniu z kierunkami odpala kombinacje zdefiniowane w menu. Z czasem zyskamy więcej umiejętności, które przypisujemy pod prawego analoga, a później również z wykorzystaniem L1. Część zaklęć, tu zwanych Artes, pozwala połączyć je z kombinacjami naszych towarzyszy. Wystarczy nacisnąć R2, gdy na postaci pojawi się stosowny przycisk, by odpalić mocarny atak. Połączeń jest mnóstwo, efektów jeszcze więcej, a gra podpowiada, która para najlepiej sprawdzi się na danego przeciwnika. Można grać dowolnym bohaterem, dokonywać zmian w wybranym momencie oraz oczywiście wyznaczać kompanom reakcje na konkretne wydarzenia na arenie. Zarówno jeśli chodzi o używanie przedmiotów w odpowiednich momentach (miksturę uzdrawiającą rzucić wówczas, gdy HP jest mniejsze niż 40, czy 20%?), jak i używanie Artes i reakcje na akcje łączone.
Tales of Xillia
Tales of Xillia trzeba się nauczyć. Jest trochę jak w bijatyce tagowej - każdy wojownik ma inne ciosy i kombinacje, wymasterowanie jednego nie oznacza, że będzie się umiało grać pozostałymi. Milla i Rowen posługują się magią i lepiej radzą sobie na odległość, bo naładowanie większości mocnych ataków dystansowych zajmuje chwilę czasu. Z kolei Jude woli lać po twarzach z bliska i ma combosy niczym Liu Kang (choć i u niego magia się znajdzie). Opanowanie wszystkich bohaterów oczywiście nie jest konieczne, ale ich znajomość znacząco zwiększa frajdę z gry i i ułatwia potyczki z szefami. Trzeba tylko spamiętać wszystkie kombinacje - ja sporządziłem sobie klucz, dzięki któremu przypisałem wszystkim postaciom podobne ataki do tych samych przycisków. Przełączanie się nie stanowiło wówczas problemu.
Umiejętności postaci odblokowujemy na pajęczynie zwanej Lilium Orb, przypominającej trochę Sphere Grid z Final Fantasy X. Można to robić samodzielnie lub zawierzyć operację automatowi. Dobrym pomysłem jest inwestowanie w sklepy. Za żywą gotówkę lub odpowiednie znaleziska możemy rozszerzać asortyment sklepów, zyskując dostęp do zniżek i nowych towarów. Nie jest więc tak, że odwiedzając kolejne miejscówki zyskujemy szansę na lepszy oręż - to zależy od tego, ile fantów zbierzemy i zdecydujemy się zainwestować. Odświeżający zabieg dla motywu, który w jRPG-ach od zawsze wyglądał tak samo.
Tales of Niekoniecznie Gra ma pewien problem z opowiadaniem historii. Sam scenariusz jest w porządku, postaci również (wyłączając naiwne dziewuszki, stereotypowego cynicznego najemnika i komunały o przyjaźni), chodzi natomiast o reżyserię scenek. W dialogach jest mnóstwo pauz, kwestie postaci są oddzielane sekundami milczenia, kolejne ujęcia następują z dziwnymi opóźnieniami. To tworzy wrażenie sztuczności. Nie wiem, czy wynika z doczytywania danych, czy po prostu z dziwnego podejścia twórców, w każdym razie dość mocno drażniło mnie w trakcie zabawy. Nie dam głowy, że będzie drażnić również Ciebie. Natomiast w jednej czy dwóch scenach, gdy problem nagle zniknął, dynamika zrobiła dla dramaturgii bardzo dużo.
Trochę za dużo tu pustki, choć niektóre lokacje bywają konkretnie zakręcone
Entuzjaści anime powinni być zadowoleni z jakości grafiki w grze. Choć postaci mają raczej powściągliwą mimikę, nadrabia to ich naturalna animacja. Otoczenie wygląda średnio, widać że gra ma na karku 2 lata, zresztą Talesy nigdy nie pretendowały do miana najładniejszej jRPG-owej serii. Denerwuje materializacja obiektów niemal tuż przed naszym nosem. Zwłaszcza po wejściu do pomieszczeń, gdy nagle zapełniają się one NPC-ami. Lokacje zresztą trochę przerażają pustką - szerokie stepy, aleje i ulice wespół z przytłaczającymi budynkami kiepsko korelują z tym, że w miastach niewiele się dzieje i wszyscy stoją jak słupy. Ale postęp względem wcześniejszych części jest widoczny. Także jeśli chodzi o detale i jakość grafiki skitów.
Zaskakująco nieźle wypada angielski dubbing (japońskiego brak). Część aktorów wczuwa się lepiej niż inni, ale nieszczególnie mnie tu ktoś irytował. Może poza Jude'em, ale to już taki typ bohatera. Tradycyjnie świetna jest muzyka. Nie może być inaczej, skoro pieczęć jakości tradycyjnie przybił Motoi Sakuraba. Kompozytor porusza się swobodnie między j-popem, smyczkami, rockiem i saksofonem, czego efektem jest urozmaicona, wpadająca w ucho ścieżka dźwiękowa ze świetnymi motywami towarzyszącymi bitwom.
Słit focia na Poly
Tales to udany jRPG, choć do najlepszych odsłon cyklu mu daleko. Nowinki się udały, ale to wciąż bezpieczna produkcja dla fanów. Zabrakło mi tu ciekawszej, lepiej podanej historii, co zrzucam na karb wspomnianej topornej reżyserii scenek. Puryści mogą narzekać na brak mapy świata, ale system szybkich podróży do spółki ze sporymi lokacjami do zwiedzenia to wynagradza. I nie do końca prowadzi za rączkę - zadań pobocznych jest tu mnóstwo, ale nie ma strzałki pokazującej dokąd iść. Szkoda tylko, że większość tych misji polega na odnalezieniu kogoś lub czegoś, ewentualnie zaciukaniu stwora. Gdy już gra próbuje wprowadzić jakieś urozmaicacze, kompletnie jej to nie wychodzi - przykładowo kucie skał w kopalni jest tak kiepsko pomyślane, że zacząłem podejrzewać, że to silnik gry nie pozwala na żadne wciągające minigry.
Raczej nie dam się wciągnąć w kolejne przechodzenie gry (drugą postacią), nawet mimo tradycyjnego Grade Shopu, w którym rzeczy przenoszone do drugiego podejścia kupujemy za zebrane w trakcie gry oceny. Ale pierwsze podejście mnie usatysfakcjonowało. To porządna gra, która nie próbuje wyściubiać nosa poza schemat, któremu od dawna hołduje seria. Jest w niej wszystko, co powinno być w jRPG, a jednocześnie żaden element nie wzbija się za bardzo ponad przeciętną. Jeśli tak jak ja nie masz z tym problemu, Tales of Xillia dostarcza kilkadziesiąt godzin sympatycznej wędrówki.
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Marcin Kosman
- Data premiery: 9 sierpnia 2013
- Deweloper: Namco Tales Studio
- Wydawca: Namco Bandai Games
- Dystrybutor: Cenega
- PEGI: 16
Tales of Xillia (PS3)
- Kategoria wiekowa: od 12 lat