Tak jak w grach

Od dawna chciałem coś dla Jawnych Snów napisać. A że dyskusja na temat relacji kina i gier dotyka tematów, które są mi bliskie, uznałem, że to dobry moment do zabrania głosu. Choć - paradoksalnie - o grach napiszę tu najmniej. (A my od dawna chcieliśmy ten tekst opublikować u nas i cieszymy się, że się udało. - Redakcja)

marcindmjqtx

03.05.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:45

Jeśli kogoś interesuje moje marudzenie na temat przesadnego zapatrzenia w kino (może samych twórców, a może raczej osób piszących o grach), zachęcam do zerknięcia choćby tutaj. Żeby się nie powtarzać, zaproponuję coś innego: odwrócę perspektywę i pokażę, w jak stereotypowy sposób często patrzymy na traktowane tu jako ważny punkt odniesienia kino. I że pisanie o kinie bardzo długo było skażone tymi samymi przypadłościami, co dyskusja o grach. Wnioski wyciągnijcie sami.

Dominująca wizja kina, którą karmi się dziś jeszcze gdzieniegdzie nawet studentów filmoznawstwa, jest z grubsza taka: kino to przede wszystkim narzędzie do opowiadania złożonych historii, wizualne rozwinięcie literatury. Dobre kino to takie, w którym takie historie przedstawia się z użyciem specyficznie filmowego języka - języka, który „odkrywali” kolejni filmowi geniusze. Wybitni autorzy, realizujący arcydzieła, dzięki którym film stał się sztuką. Piękna to i romantyczna wizja, w jakiejś części nawet słuszna. Problem w tym, że nieszczególnie wrażliwa na to, czym kino przeważnie jest - i czym od samych swoich początków było. Dlatego od przeszło ćwierćwiecza podlega intensywnej rewizji, pokazującej, że jest to tylko jedna z możliwych wersji.

Przygody Indiany Jonesa w Disneylandzie - z planu filmowego do parku rozrywki

Wczesne kino nie było kinem narracyjnym, nie było nim też całe kino po roku 1910 - te narracyjne okulary nałożyli na historię filmu jego badacze, których działanie - jak pokazał to choćby David Bordwell - było ściśle podporządkowane misji uznania filmu za sztukę. Rewolucja w myśleniu o filmie zaczęła się w połowie lat 80., gdy Tom Gunning i André Gaudreault zaproponowali kategorię „kina atrakcji”, pokazującą, że pierwszym celem filmu miało być wywołanie zdumienia (przyznacie, że z perspektywy artystycznych ciągot, cel to niezbyt ambitny). Dlatego o uwagę widzów często rywalizował z aparatem rentgenowskim (zabawne, ale na początku XX wieku to filmowi wróżono karierę w służbie nauki, promienie X były zaś pewnym kandydatem do dożywotniej służby w budach z jarmarcznymi atrakcjami). Oglądane z tej perspektywy kino klasyczne okazuje się już nie być regułą, głównym punktem odniesienia dla filmu w ogóle, a raczej wyjątkiem. Za to tak chętnie krytykowane za swoją płytkość spektakularne widowiska filmowe, które przecież kochamy oglądać, okazują się być przedłużeniem tradycji starszej, niż snucie w kinie opowieści. Czy podstawowymi atutami produkcji Jacksona, Camerona czy Spielberga nie są właśnie atrakcje wizualne?

Nie-narracyjne kino można też postawić w jednym rzędzie z kinem eksperymentalnym, tworząc kolejne nieoczywiste połączenia pomiędzy dawno już wydawałoby się poukładanymi elementami historycznych puzzli. Dokonany za sprawą Gunninga i Gaudreaulta zwrot stał się punktem wyjścia dla rozwoju archeologii mediów, poszukującej m.in. alternatywnych historii kina. I wskazujących na połączenie filmu z innymi formami rozrywki - także tymi wypieranymi z dyskusji ze względu na lokowanie się poza kulturą wysoką, jak ma to miejsce w wypadku parków rozrywki. Parków, do których atrakcje przygotowują też wspomniani Jackson, Cameron i Spielberg (polecam wizytę w parku rozrywki Universal Studios). Ci sami, którzy czasem też ocierają się o branżę gier. Widzicie analogie?

Maszyny bojowe z "Terminatora 2" straszą w trójwymiarze gości Universal Studios. Scena z plakatu reklamującego ten park rozrywki

Cały ten szkolny nieco wywód nie służy pokazaniu, że media są zestawem naczyń połączonych, ale temu, że dysponują różnymi możliwościami. Historie można opowiadać w różnych mediach, podobnie jak wywoływać poczucie immersji czy doświadczenie „atrakcji”. Problem w tym, że niektóre media lepiej nadają się do którejś z tych funkcji od innych. Premiowanie „interaktywnego wideo” kosztem innych eksperymentów, o których można tu było przecież nieraz przeczytać, wydaje mi się chybione. Oczywiście nie jestem wyznawcą growego izolacjonizmu - granice między mediami są dziś tak rozmyte, że byłby to absurd. Od pewnych rozwiązań nie da się też po prostu uciec - na poziomie wizualnym kody naszej kultury ukształtował film i w grach siłą rzeczy muszą dominować filmowe sposoby obrazowania. Nie chciałbym jednak, żeby gry takie jak „Heavy Rain” - z którą podobnie jak z „Fahrenheitem” mam problem, bo dużo obiecuje, sporo daje, ale jednak trochę rozczarowuje - dostawały od nas wszystkich na starcie bonus tylko za to, że udają inne medium. Takie, które ma już odpowiednio długą listę grubych książek na swój temat i którego przedstawicieli w swoich kolekcjach posiadają najważniejsze muzea sztuki. Obawiam się bowiem, że fantazje o kinie w grach cały czas wyrastają ze starej mantry, że gry są niedoceniane, że nie przyznaje im się należnego miejsca w kulturze, że nie uznaje się ich za sztukę (z tym ostatnim wątkiem świetnie rozprawiła się Anna Theiss pokazując, że aby za sztukę uznać zwykłe gry, należałoby zastosować jej bardzo archaiczne definicje. A przecież kino też czerpie dziś garściami z gier. To one kształtują wyobraźnię kolejnych pokoleń - studenci, z którymi mam zajęcia, analizując filmowe eksperymenty, opowiadają o nich językiem opisu gier. Nie snujmy marzeń o tym, żeby gry stały się wariacją na temat kina. Nie ma takiej potrzeby.

Mirosław Filiciak

Tekst oryginalnie ukazał się na stronie JawneSny.pl

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.