Tak, to kolejna z tych gier. Narracyjnych, liniowych „przeżyć”, dość nieprecyzyjnie i krzywdząco nazywanych czasami symulatorami chodzenia. Tacoma to druga produkcja Fullbright (Gone Home), w której studio udowadnia, że nie ma sobie równych w tym sposobie prowadzenia opowieści. Potrafi bowiem pamiętać o tym, jaką rolę pełni w niej gracz.
Platformy: PC, Xbox One
Producent: Fullbright
PL: NIE
Data premiery: 02.08.2017
Wymagania: Intel i5 1,9GHz; 4GB RAM; karta graficzna 1 GB
Graliśmy na PC. Grę do recenzji udostępnił producent. Obrazki pochodzą od redakcji.
Podobnie jak Gone Home, Tacoma ma bardzo duże zaufanie do swojego odbiorcy. Otwiera przed nim opuszczoną stację kosmiczną i mówi: „dowiedz się, co tu się wydarzyło”. Nie, żeby to „śledztwo” nastręczało jakichś trudności - zagadki są rzadkie, raczej proste i najczęściej kryjące bonusowe informacje, a nie coś koniecznego do kontynuowania rozgrywki. Ale przez cały czas gra wymaga zaangażowania gracza, pozwala mu też części rzeczy nie zauważyć.
Dzięki temu nie jest on tu tylko obserwatorem (jak w Dear Esther, The Beginner’s Guide) czy pozbawionym własnej woli aktorem, odgrywającym rolę zaplanowaną mu przez twórców (Firewatch, What Remains of Edith Finch). Jest, tak jak w Gone Home, odkrywcą. Od jego własnego zaangażowania i zainteresowania tą historią zależy, w jakim stopniu ją pozna.Może ją więc i równie dobrze niemal zignorować. Przechodzić od lokacji do lokacji, niespecjalnie zwracając uwagę na kolejne nagrania i inne informacje rzucające światło na wydarzenia. Nic nie jest wtłaczane do głowy na siłę i tu leży cała siła i sprawność Fullbright w prowadzeniu tego typu narracji.
Na koniec rozgrywki mamy dzięki temu wrażenie, że chociaż wszystko przebiegło dokładnie tak, jak zaplanowali twórcy, to była to również w jakimś stopniu nasza historia. Że poznaliśmy ją na własnych warunkach.Najbardziej symptomatyczny objaw tego podejścia to również najciekawszy mechanizm rozgrywki w Tacomie. Podczas badania kolejnych pomieszczeń tytułowej stacji kosmicznej natykamy się na nagrania, zapisane w systemie rzeczywistości rozszerzonej. Po ich uruchomieniu przed naszymi oczami pojawiają się swoiste „duchy” mieszkańców stacji, prowadzące ze sobą rozmowy, chodzące z miejsca na miejsce.
Podczas większości tego typu nagrań rzeczy dzieją się jednocześnie w kilku miejscach, rozmówcy wymieniają się wzajemnie, ktoś przychodzi, ktoś odchodzi. Poznanie całej sekwencji wymaga więc jej przewijania, ustawiania się w innym punkcie, podążania za poszczególnymi rozmówcami. W istocie jest to niewiele więcej od audiologów, standardowych dla tego sposobu prowadzenia opowieści. Ale zaangażowanie samego gracza w ich odtwarzanie i montowanie całości w głowie pozwala sprawić, że ten ograny mechanizm odkrywa się tu trochę na nowo.
Znów to od odbiorcy zależy, na które szczegóły będzie zwracał uwagę, które fragmenty rozmowy przewinie kilkukrotnie, aby upewnić się, że wszystko dobrze usłyszał. To prosta sztuczka, ale niezwykle efektywna - danie graczowi władzy nad odtwarzaniem tych sekwencji sprawia, że z biernego widza zmienia się w ich aktywnego rekonstruktora.
Jest też jednak druga strona medalu - przez tak mocne skoncentrowanie całej opowieści na tych nagraniach trochę cierpi opowiadanie historii przez otoczenie, które tak świetnie udało się w Gone Home. Sama stacja, znajdujące się w niej przedmioty, jej wystrój - niewiele muszą mówić, skoro większość wyraża się tu wprost słowami.W Tacomie są też, podobnie jak w Gone Home, dodatkowe miniaturowe narracje na obrzeżach. Fakty na temat załogi, które możemy poznać, dokładniej badając stację, korzystając z ich komputerów czy ściągając dane z ich własnych systemów rzeczywistości rozszerzonej. Mamy taką możliwość w wybranych momentach nagrań.Poznanie ich daje taką wielką satysfakcję, bo tutaj gra nie tylko nie wskazuje, co może być ważne, nie prowadzi nas we właściwym kierunku. Wręcz aktywnie to przed nami chowa. Wejście do kilku pomieszczeń wymaga na przykład domyślenia się pewnego prostego mechanizmu, którego istnienia gra nawet nie sugeruje. Kiedy więc to robimy, czujemy się jak prawdziwi odkrywcy.
W takie odkrywanie zaangażujemy się oczywiście bardziej, jeżeli na którymś etapie zabawy zaczniemy się faktycznie przejmować tym, co stało się z załogą Tacomy. Ja zacząłem. Łatwo polubić tę zgraję indywidualności, nawet jeżeli jednocześnie nie pozbędziemy się przeczucia, że tak różnorodna mieszanka charakterów i orientacji seksualnych pośród 6 przypadkowych osób możliwa jest tylko w grze Fullbright. Ale każde z nich jest dobrze napisane, dobrze zagrane i to wystarczy, by szybko uwierzyć w ich prawdziwość.Przed premierą Fullbright mocno podkreślało, że zależy im na stworzeniu lokacji, którą gracz będzie mógł naprawdę poznać. W której nie będzie się czuł jak w zbieraninie przypadkowych korytarzy i pomieszczeń. I która da mu łatwość w określaniu swojego aktualnego położenia. Badając stację Tacoma, odwiedzimy jej trzy niezależne sekcje, każda z nich umieszczona na innym z obracających się okręgów. I faktycznie, w każdej z nich jest tyle okien i punktów widokowych, że nietrudno raz po razie myśleć sobie „o, tam byłem przed chwilą”, „o, ciekawe co znajduje się o tam”.Wywołuje to znakomite i przejmujące uczucie przebywania w faktycznym miejscu. To jedna z tych gier, po skończeniu których będziecie się czuć jak po fascynującej wycieczce w prawdziwym świecie. Pamiętać pojedyncze miejsca, widoki, fragmenty otoczenia. Po ukończeniu gry da się za tym miejscem nawet stęsknić.
Fullbright to również studio, które potrafi genialnie łączyć autentyzm przedstawionej lokacji z zaprojektowaniem jej tak, by gracz nigdy się w niej nie gubił.Zawsze wiemy, gdzie powinniśmy iść, co powinniśmy robić, chociaż gra nigdy nie pokazuje tego wprost znacznikami czy innymi sztuczkami. Pozwala nam samodzielnie odkryć to, co odkryć musimy i w tym leży geniusz jej projektu.Siłą Gone Home, poza świetnym projektem, autentyzmem miejsca, umiejętnością prowadzenia opowieści tak, że to gracz czuje się jej odkrywcą - czyli wszystkim tym, co ma Tacoma - było jednak coś jeszcze. To gra, która przez zestawienie poetyki gier wideo z obyczajową, niezwykle przyziemną - niektórzy powiedzą: banalną - historią, robiła coś autentycznie nowego. I tym zachwycała. Albo przynajmniej wywoływała jakieś silne emocje.
Tacoma jest tu niestety znacznie bardziej zachowawcza. To tradycyjne, gatunkowe science-fiction ze sztuczną inteligencją i złowrogimi korporacjami. I w tym miejscu nowa gra Fullbright traci najwięcej. To dobra historia, fajnie się ją poznaje, ale nie wywołuje ona żadnych większych emocji.
Być może twórcy byli zmęczeni kontrowersjami wokół Gone Home i chcieli, by ich kolejna produkcja była lepiej dostosowana do oczekiwań stereotypowego gracza. Jeżeli tak, to odnieśli sukces. W ten sposób może powstać popularna gra. Ale raczej nie powstanie sztuka.Największym problemem Tacomy jest więc fakt, że wychodzi w cieniu poprzedniej produkcji Fullbright. Nie można i nie powinno się unikać tego porównania. Może gdyby była to gra zupełnie inna, w której Fulbright eksploruje jakieś całkowicie świeże pomysły. Ale nie jest. Jest trochę gorszą realizacją koncepcji, którą tej firmie udało się już wcześniej zrealizować perfekcyjnie.
To wciąż bardzo dobra gra i bardzo dobra realizacja tej wizji. Wizji gracza jako archeologa. Ale może skoro studio osiągnęło w niej już wyżyny, to powinno teraz spróbować czegoś zupełnie innego?