Szpiegowskie RPG, czyli co nieco o Alpha Protocol
Rozpoczyna się prawdziwy sezon na agentów. Do Sama Fishera dołącza Mike Thorton. Ale tym razem to nie rozwałka jest głównym celem, a rozwój postaci. Bo Alpha Protocol robi znane studio Obsidian.
28.03.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:50
Pomysł stworzenia RPG w świecie szpiegów nie do końca do mnie trafiał. Trudno było mi sobie wyobrazić, w jaki sposób, w formie gry opartej o statystyki i cyferki, można przedstawić emocjonujące życie Jack Bauera czy Michaela Westina. Wystarczyło jednak tylko kilka minut z pełną wersją Alpha Protocol, by przekonać się, że jest to w 100% wykonalne. Niestety, wykonalne, nie jest równoznaczne z dobre, a ten tytuł pozostawia jeszcze wiele wątpliwości.
Mike Thorton był kiedyś amerykańskim agentem. Jednak kiedy został zdradzony, postanowił zemścić się na swoich byłych pracodawcach. Teraz, nieskrępowany zasadami i rozkazami, szaleje po świecie, śledząc, szpiegując, i bezwzględnie usuwając każdą przeszkodę. Autorzy podkreślają, że ta gra to RPG, a nie strzelanina. Owszem, broń palna przyda nam się w wielu sytuacjach, ale najważniejszy jest rozwój postaci i warstwa fabularna. I rzeczywiście, wszystko wskazuje na to, że akurat te elementy będą najsilniejszymi stronami gry.
ZŁE MIŁEGO POCZĄTKI? Przy pierwszym kontakcie Alpha Protocol nie robi dobrego wrażenia. To, co od razu rzuca się w oczy, to przestarzała oprawa. Jakość grafiki, poziom animacji, efekty specjalne - wszystkie te elementy pasują do tytułu sprzed dobrych 5 lat. I choć to pierwsze wrażenie pozostawia niesmak, to jednak im głębiej wgryzamy się w rozgrywkę, tym bardziej okazuje się, że parszywa oprawa to najpoważniejszy problem tej gry. A jak wiadomo - nie szata czyni człowieka.
Rozwój postaci jest bardzo sensownie zaprojektowany i opiera się raczej na nowych umiejętnościach, niż podbijaniu statystyk (choć i one mają znaczenie, o czym za chwilę). Autorzy dają nam dużą dowolność w tym, jak będzie się zachowywał nasz bohater. Może być nowoczesnym ninją, który pozostaje niezauważony, nawet gdy przeciwnik rozmawia z nim twarzą w twarz. Albo superkomandosem, obwieszonym kilogramami broni, który z każdym problemem radzi sobie przy pomocy kilograma C4 i kilku granatów odłamkowych. Dostępna jest także ścieżka gadżeciarza podobnego do 'Oh! Jamesa B.', używającego zdalnych kamer, podsłuchów, czy urządzeń udających radio pokonanego przeciwnika ("tak stary, wszystko u nas w porządku").
Ścieżki nie są ustalone i można je dowolnie mieszać, rozwijając po prostu odpowiednie umiejętności - inwestując w niewidzialność, i umiejętność posługiwania się bronią palną, stworzymy kogoś w rodzaju komandosa z Delta Force. A jeśli włożymy ciężko zarobione punkty w ogładę osobistą i umiejętności walki wręcz, to niczym Austin Powers z każdej rozmowy wywiniemy się pięknymi słówkami, a przeciwników położymy szybkim judo-kick. Z tego co widziałem, to rozwój jest nie tylko sensowny, ale naprawdę przekłada się na rozgrywkę. Tak jak w wiekowym Deus Ex, w którym prawie każdy problem można było rozwiązać na kilka sposobów, tak i tu będziemy kombinować, czy bardziej opłaca nam się wszystkich wysadzić w powietrze, czy może lepiej zagadać ze strażnikiem, i dostać się do strzeżonego obiektu w sposób całkowicie legalny.
Bardzo fajnym patentem jest wprowadzenie perków, czyli specjalnych cech, które nabywamy w trakcie rozgrywki. Są one wynikową naszych zachowań - jeśli likwidujemy przeciwników ciosami, to po zakończeniu zadania dostaniemy bonus do walki wręcz. A jeśli wręcz przeciwnie, w trakcie całej misji nikomu nie przyłożymy, to zdobędziemy perka zwiększającego sprawność cichego poruszania. System wygląda na głęboko przemyślany, a tych dodatkowych cech jest cała masa i to właśnie przy ich pomocy dopasowujemy postać do naszego stylu gry. A raczej nasz styl dopasowuje do siebie postać. Jak dla mnie jest to strzał w dziesiątkę.
SZARA SIEĆ Autorzy zwracają uwagę na konsekwencje podejmowanych przez nas wyborów. Jak mówią, sami mają problemy z określeniem liczby zakończeń w grze i choć można to zaliczyć do PR-owej gadki szmatki, to jednak różnorodność opcji wyboru jest w tej grze niesamowita. Mogłem się o tym przekonać, widząc, w jaki sposób rozwija się jedna z misji. Zadaniem Thortona jest przesłuchanie pewnego informatora, popijającego wódeczkę przy barze. Do rozmowy można podejść na trzy sposoby - profesjonalny, który polega na dość urzędniczym wyłożeniu kawy na ławę, sympatyczny, w którym grzecznie rozmawiamy o problemach egzystencjalnych, oraz agresywny, w którym od razu rozwalamy delikwentowi butelkę na głowie.
Na podjęcie decyzji, w jaki sposób zagadamy, mamy określony czas, więc trzeba ciągle uważnie słuchać i szybko reagować. Zwłaszcza, że zwykle szybko spotykamy się z konsekwencjami. Jeśli byliśmy dla informatora mili, to nie tylko wejdziemy w posiadanie potrzebnych nam danych, ale jeszcze dostaniemy zniżkę u lokalnego dilera broni. Ale kolejna misja, w której trzeba dostać się do amerykańskiej ambasady, może okazać się znacznie trudniejsza do wykonania. Bo jeśli obijemy panu informatorowi pysk, to potem wystarczy zagadać z żołnierzami, którzy wiedząc o naszych działaniach po prostu otworzą przed nami drzwi, a do tego jeszcze pomogą w wykonaniu zadania.
W grze spotkamy 40 takich postaci, z którymi można wchodzić w rozbudowane interakcje, a wszystko, co zrobimy i powiemy, odbije się później na przebiegu akcji. I właśnie ta różnorodność rozwiązań, połączona z fajnie wymyślonym systemem rozwoju postaci, to największa zaleta Alpha Protocol.
Gra ma być długa i ukończenie jej głównego wątku zajmie nam przynajmniej 20-30 godzin, a zaliczenie wszystkich misji pobocznych da nam kolejnych 100 godzin zabawy! Gdyby nie paskudna oprawa, Alpha Protocol byłby pewnym hitem. Mam nadzieję, że niski poziom jakości technicznej dotyczy tylko grafiki i animacji, bo szkoda byłoby zmarnować tak rozbudowaną grę, w której autorom udało się zmieścić tyle dobrych pomysłów.
Tadeusz Zieliński