Szef Telltale o ambicjach studia, tworzeniu własnej marki i opowiadaniu historii w Minecrafcie

Szef Telltale o ambicjach studia, tworzeniu własnej marki i opowiadaniu historii w Minecrafcie

Szef Telltale o ambicjach studia, tworzeniu własnej marki i opowiadaniu historii w Minecrafcie
marcindmjqtx
11.02.2015 13:13, aktualizacja: 05.01.2016 15:16

"Kiedyś spędzaliśmy mnóstwo czasu na pukaniu do różnych drzwi i wyjaśnianiu co rozumiemy przez grywalną opowieść. Teraz ludzie przychodzą do nas z rzeczami, w które trudno mi uwierzyć".

To słowa Kevina Brunera, nowego CEO Telltale - studia, które nie lubi bezczynności i stara się nieustannie żonglować kolejnymi projektami. Lubi też zaskakiwać, bo przecież wszyscy wiedzieliśmy, że do Walking Dead, Wolf Among Us, Game of Thrones i Tales From The Borderlands Telltale dołoży kolejną markę. Ale czy ktoś obstawiałby Minecrafta? Czy na pewno da się wziąć grę o budowaniu i opowiedzieć w niej ciekawą historię w stylu Telltale? Bruner nie ma wątpliwości, bo przykłady widzi chociażby na YouTube.

W pewnym sensie to czysta karta, ale w Minecrafcie nie brakuje eksploracji, budowania i spędzania czasu ze znajomymi. Jest tam też kwestia przetrwania. Wyobraźnia zaczęła podpowiadać mi już wizje przygodówki Telltale, w której świat będzie reagował nie tylko na wybory nasze, ale również naszych znajomych. A może i pozwoli nam się spotkać. Ale to chyba póki co ciut za dużo.

Bruner potwierdza, że studio może przebierać w ofertach, ale tym razem nie zdradza nic konkretnego. Ostatnio, gdy to zrobił w sieci zaroiło się od notek, których autorzy spodziewali się, że Telltale weźmie na warsztat chociażby przygody Jamesa Bonda. Ale i tak najpilniej strzeżoną tajemnicą jest pierwsza oryginalna marka studia, która może przyćmić inne projekty. Wydaje się, że pracując w ostatnich latach nad tyloma grami Telltale zbierało doświadczenie i testowało pomysły, na których chce oprzeć swoje opus magnum. Ale nowe IP na pewno nie zaskoczy nas przynależnością gatunkową.

Przez ostatnią dekadę dużo czasu poświęciliśmy na sprawdzanie jaka moc drzemie w opowiadaniu interaktywnych historii. Gdy zaczęliśmy myśleć o zbudowaniu czegoś od zera, mieliśmy już wszystkie elementy, o jakich mogliśmy marzyć. Właściwy typ opowieści, właściwą scenerię, odpowiednich ludzi - wszystko. To jeszcze nie jest ten moment, w którym Telltale zdradza szczegóły, ale spośród wszystkich zapowiedzianych i potencjalnych gier studia właśnie ta ekscytuje mnie osobiście najbardziej. Odczuwam już lekkie zmęczenie schematem powtarzanym przy kolejnych produkcjach tej ekipy, podskórnie czując, że najlepsze pomysły zachowuje ona właśnie dla "swojej" gry. I dziwi mnie trochę, że mocno wydeptanym przez Telltale szlakiem podąża tak niewielu. Podobną kwestię znajdujemy też w wywiadzie GamesIndustry. Bruner wyjaśnia:

Wydaje mi się, że nie widzimy ich, bo większość ludzi zaczyna najpierw od gry. Od mechaniki, jakiegoś pomysłu, który zakorzenia rozgrywkę i potem buduje się wokół niego historię. My zawsze zaczynamy od niej oraz od bohaterów, a potem zastanawiamy się jak sprawić, by ludzie robili to co sami z siebie chcieliby robić w danym otoczeniu. Dobrym przykładem na to, że można iść śladem Telltale, ale robić rzeczy po swojemu niech będzie Life is Strange od studia Dontnod. To też interaktywna opowieść z dość ograniczoną interakcją gracza ze światem, ale wystarczająco inna, by być świeża i nie męczyć nas uczuciem deja vu. Byłoby świetnie, gdyby tym tropem poszli też inni. Najlepiej szybko, zanim Telltale wyda swoje opus magnum i zamiecie konkurencję. Bo za to też trzymam kciuki.

[źródło: GI]

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)