Zanim jednak - nomen omen - przejdę do rozgrywki, rzecz o wizualiach, które w przypadku gier VR są bardzo ważne i zdradliwe. Ze względu na niską (tzn. wysoką, ale jak na oglądaną z kilku centymetrów, wciąż niesatysfakcjonującą) rozdzielczość ekranu wszystkie gry na VR, czy to od Sony czy HTC, cierpią na graficzne niedostatki. Nie jest to pikseloza na miarę pierwszych modeli Oculusa, ale wrażenie oglądania z bliskiej odległości płótna obrazu (trafne określenie Lucasa z Gram.pl, pożyczam). Siłą rzeczy grafika nie jest więc taka, jak na znajdujących się niżej obrazkach i filmikach.Szczególnie, że te pochodzą najprawdopodobniej ze stacji roboczych Cryteka, a nie PlayStation 4. Konsolowa dżungla już aż tak nie czaruje, sporo w niej uproszczeń, a na dalszych planach brzydkich rozmyć. Niezbyt next-genowo, ale nieźle, tworząc z Robinsona jedną z ładniejszych, to znaczy bardziej złożonych graficznie gier na PlayStation VR. Crytek podeszło do tematu z rozmachem, nie ograniczając się do uproszczonych brył i obiektów, jak wielu innych VR-owych deweloperów. Szkoda że Sony nie wykazało się równie dużym rozmachem projektując PS4. Widać, że ta konsola ledwo sobie radzi.Całkiem złożony graficznie Robinson prosty jest za to pod względem mechaniki. Zapowiada się niespieszny symulator turysty urozmaicany zagadkami i wchodzeniem w interakcję z otoczeniem. Kluczowe jest tu słowo "niespieszny", dzięki czemu wszystko toczy się wolno, przeważnie w jednej płaszczyźnie, błędnik więc nie wariuje i po 10 minutach zabawy nie zbiera nam się na wymioty (czytaliście moje wrażenia z Adr1ft?). Można sobie wolno spacerować i swobodnie rozglądać się po otoczeniu. Prawą gałką też da się rozglądać, bardziej służy to jednak do korekty kierunku spaceru. Kamera nie działa wtedy płynnie, a powoli przeskakuje o kilkanaście stopni. Brzmi dziwnie, ale uwierzcie, że dobrze wygląda - płynne rozglądanie się analogiem przy nieruchomym trzymaniu głowy z założonymi goglami to niezła jazda dla organizmu.