Delegujemy zadania i obserwujemy, czy któremuś rozbitkowi czegoś nie brakuje. Stan spełnienia ich potrzeb wyrażają buźki wiszące w dymkach nad postaciami. Jak mordka się śmieje, to delikwent jest zadowolony. Jak jest smutna, to trzeba sprawdzić, czego potrzebuje. Problem w tym, że gra w żaden inny sposób nie informuje, na przykład dźwiękiem albo popupem, że coś jest nie tak. Zatem przesuwa człowiek ekran z lewej do prawej i z powrotem, obserwuje mordki, a jak któraś jest smutna, to przybliża widok i klika odpowiednią opcję – jedz albo wejdź do kapsuły regeneracyjnej.Ot, na tym kończą się survival i zarządzanie w Symmetry. Na prostackim fruwaniu po ekranie i wyborze między dwiema opcjami. Oraz okazjonalnymi momentami frustracji, kiedy gra dochodzi do wniosku, że za dobrze ci idzie.Jeszcze pół biedy, gdyby za tą fatalną mechaniką szło coś więcej w postaci ciekawej fabuły czy interesujących bohaterów. Ale tutaj też ekipa Sleepless Clinic się nie popisała. Historia brzmi jak z podręcznika "Napisz swój pierwszy scenariusz sci-fi w weekend", a tę szumnie zapowiadaną tajemnicę poznajemy w przeciągu pierwszych dwóch godzin gry (o ile bogowie RNG są łaskawi i pozwolą dożyć do okolić 15 czy 16 dnia). I tyle.Nie lepiej jest z rozbitkami. W zapowiedziach głośno było o konieczności dokonywania wyborów, dbania nie tylko o fizyczne, ale też psychiczne aspekty funkcjonowania tych nieszczęśników. „Wspólnota kontra indywidualizm”, krzyczały kolejne komunikaty. Zatem te wybory ograniczają się do ustawienia ludzików w kolejce do kapsuły albo lodówki. Dobrze przeczytaliście – „ludzików”, bo nie da się ich traktować jak pełnoprawnych bohaterów gry wideo. Żaden nie ma niczego ciekawego do powiedzenia, z żadnym nie jesteś w stanie się zidentyfikować, żadnego nie polubisz.Są płytcy do tego stopnia, że kiedy któremuś zdarzy się umrzeć, nie reagujesz ani ty, graczu, ani reszta rozbitków. Zmarł, to zmarł. Po co drążyć temat? No, można go jeszcze zapakować do lodówki i zjeść. I wiecie co? Absolutnie nikogo nie obchodzi, że właśnie zjadł kogoś, z kim spędził ostatnie dni na obcej planecie w ekstremalnych warunkach! Pamiętacie, co działo się z mieszkańcami domu w This War of Mine, kiedy ktoś zmarł? Wieszać się potrafili. A tutaj nic. To nie jest 1995 rok, gry naprawdę ewoluowały.Mógłbym tak długo. Na przykład o idiotycznych sytuacjach, w których nagle część załogi znika bez śladu, co nie ma żadnego uzasadnienia w rozwoju wydarzeń. Albo o tym, jak dołączają do nas nowi rozbitkowie, zawsze z jakimś tekstem w stylu „Muszę koniecznie porozmawiać z dowódcą! Mam niezwykle ważne informacje!”, a potem nierobiący z tym faktem absolutnie nic. Albo o tym, że po każdym rozpoczęciu gry musimy czytać tutorial. Albo że każdy członek załogi mówi dużo, ale nic za tym nie idzie. Albo o błędach językowych - "jakiś" gdy powinno być "jakichś", "wogóle", powtórzenia, zjedzone "ogonki", podwójne spacje...I tylko oprawa ratuje Symmetry przed „pałą”. Bo styl low-poly bardzo pasuje do klimatu, który tak nieudolnie ta gra próbuje zbudować. Podobnie jak bardzo przyjemnie brzmią dobywające się z głośników dźwięki. Nie tylko muzyka, ale też po prostu odgłosy otoczenia, świetnie współgrające z poczuciem niepewności i ciągłego zagrożenia, które pewnie mieliśmy w założeniach twórców czuć.Jednak nie zmienia to faktu, Symmetry jest po prostu złą grą i zawodzi niemal w każdym aspekcie. Ciężko też znaleźć w niej coś, czym mogłaby się obronić, bo ładny styl artystyczny to w dzisiejszych czasach zdecydowanie za mało.