Świetny trzeci kwartał Activision Blizzard to wcale nie zasługa Call of Duty

Okazuje się, że „mobilne popierdółki” to wcale nie takie „popierdółki”, a Rambo w egzoszkielecie przegrywa z Tracer.

Świetny trzeci kwartał Activision Blizzard to wcale nie zasługa Call of Duty
Bartosz Stodolny

04.11.2016 14:40

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Activision Blizzard opublikował wyniki finansowe za trzeci kwartał roku obrotowego 2016. Dla przypomnienia, choć raport kończy się na 30 czerwca, czyli ostatnim dniu drugiego kwartału kalendarzowego, w Stanach Zjednoczonych rok obrotowy zaczyna się 1 października roku poprzedzającego, stąd przesunięcie.

Obraz

Szybki rzut oka na dane pokazuje, że przychody wydawcy za ten okres wyniosły ponad 1,5 miliarda dolarów, czyli 123 procent więcej w porównaniu z analogicznym okresem ubiegłego roku i ponad 100 milionów dolarów więcej, niż szacowano. Czyżby Black Ops III okazał się takim hitem sprzedażowym, a preordery Infinite Warfare dały firmie solidny zastrzyk gotówki? No nie do końca.

Rozbicie przychodów na poszczególne firmy wchodzące w skład grupy pokazuje, że samo Activision przyniosło 332 miliony dolarów, zatem jedynie 6 procent lepiej niż w roku 2015, kiedy przychód wyniósł 313 milionów dolarów. Kto w takim razie wywindował wynik? Oczywiście Blizzard i King.

Obraz

W pierwszym przypadku przychód za trzeci kwartał bieżącego roku obrotowego to 738 milionów dolarów, 92-procentowy skok w porównaniu z rokiem 2015 (385 milionów) i ponad dwa razy więcej, niż obrót Activision. King z kolei to 484 miliony dolarów i tutaj bezpośredniego porównania nie ma, bo twórcy Candy Crush Saga zostali kupieni już w obecnym roku obrotowym. Wiemy natomiast, że jeszcze będąc „na swoim” King przyniósł w trzecim kwartale ubiegłego roku obrotowego nieco ponad 496 milionów dolarów.

Jeśli chodzi o Blizzarda, wszyscy wiemy czemu firma zawdzięcza tak wysokie przychody. Po pierwsze, nowy dodatek do World of Warcraft, Legion, jeszcze przed swoją sierpniową premierą spowodował powrót ludzi do gry i opłacania abonamentu. Wiadomo, że każdy chciał być gotowy na rozszerzenie i nie jest to nic dziwnego, bo takie rzeczy działy się też przy wcześniejszych dodatkach. W tym przypadku mówi się o 30-procentowym wzroście subskrybentów w porównaniu z drugim kwartałem podatkowym.

World of Warcraft: Legion Cinematic Trailer

Po drugie, Legion był sprzedawany na długo przed premierą i wiele osób zdecydowało się złożyć preorder, co też wlicza się do wyniku finansowego. W końcu mamy też Overwatch, w którego gra ponad 15 milionów ludzi i który okazał się dla firmy strzałem w dziesiątkę. Mało tego, świetna sprzedaż Legionu (3,3 miliona egzemplarzy w dzień premiery) i plany podtrzymywania Overwatcha sugerują, że czwarty kwartał również okaże się świetny.

Pozostaje jeszcze kwestia Kinga, zakup którego okazał się świetnym posunięciem. Wydawca opublikował liczbę aktywnych użytkowników miesięcznie – łącznie w całej korporacji jest ich prawie 500 milionów. Z tego 49 milionów to Activision (spora w tym zasługa ostatniego dodatku do Destiny), 33 miliony dorzuca Blizzard, a reszta, 409 milionów miesięcznych użytkowników, to właśnie King.

Candy Crush Jelly Saga - King brings the moves to the biggest stage in music!

Innymi słowy, prawie pół miliarda ludzi gra miesięcznie w tytuły całej grupy Activision – Blizzard – King. Niesamowite zważywszy na fakt, że to więcej niż łącznie mają Twitter i Spotify (odpowiednio: 313 milionów i 100 milionów).

Ale czemu się dziwić, skoro gry mobilne nie przestają rosnąć? Pisałem już, że według przewidywań jeszcze w tym roku będą one stanowiły 37 procent rynku, by w roku 2019 osiągnąć 45-procentowy udział. Z kolei agencja App Annie szacuje, że cały rynek mobilny będzie wart w 2020 roku 189 miliardów dolarów, z czego obroty na grach mają stanowić 55 procent.

Bartosz Stodolny

Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.