Świat Ivalice w wyższej rozdzielczości i przyspieszonym tempie
Trochę konkretnych usprawnień z Final Fantasy XII: The Zodiac Age.
Miesiąc temu pojawiło się oficjalne potwierdzenie nadchodzącego remastera Final Fantasy XII, zatytułowanego The Zodiac Age. I wtedy wszyscy jeszcze snuliśmy domysły, jakie elementy będą w nim zawarte, co weźmie z wersji międzynarodowej, co doda od siebie. Polygonowi udało się porozmawiać z producentem projektu, Hiroakim Kato, który wytłumaczył, jakie będą cztery główne usprawnienia, poza obowiązkowym liftingiem graficznym. Są rzeczy fajne, są też takie niefajne z perspektywy weterana. Kto by pomyślał, że o "dwunastce" przyjdzie mi kiedyś pisać jak o retro. Latka lecą.
Final Fantasy XII The Zodiac Age - New PS4 Gameplay
Ci, którzy poświęcili kiedyś grze ponad setkę godzin, mogą poczuć się rozczarowani, że autorzy kotleta pracują nad lepszym balansem poziomu trudności. Final Fantasy XII było trudne, czasem nawet bezlitosne, jeżeli ktoś nie ogarniał jej skomplikowanych systemów. Square twierdzi, że należało ją nieco przytemperować, by trafiła do współczesnych graczy. Ma po prostu smakować bardziej jak klasyczne odsłony. Co też może jej nieco zaszkodzić - przecież najbardziej wyróżniała się tym brakiem poszanowania do rodzinnej tradycji. W każdym razie nie wątpię, że bossowie nadal będą potrafili spuścić mi okropne manto.
Niezadowoleni? To może chociaż tryb Trial Wam zrekompensuje bardziej casualowe podejście. Klasyczna arena, jakich wiele w przeróżnych grach, na której będzie można rozegrać sto pojedynków z rosnącym poziomem trudności. "Tryb jest tak skonstruowany, żeby niemożliwe było zwyciężenie wszystkich bitew na identycznych gambitach. To coś dla graczy, którzy chcą wyciągnąć z gambitów jak najwięcej" - mówi Kato. Osobiście nie lubię poświęcać czasu podobnym atrakcjom w grze, która tak czy inaczej wyciągnie ze mnie miesiąc wieczornych sesji.
Optymistycznie za to spoglądam na możliwość przyspieszenia zabawy jednym przyciskiem. Ułatwi to wiele standardowych szkopułów gier z gatunku, na przykład dwugodzinny grinding przed jakimś wymagającym bossem albo przymusowy backtracking. Ten motyw pojawił się już w dopakowanej wersji "dwunastki", w którą my nie mogliśmy zagrać. Wzbogacony automatycznym zapisywaniem stanu gry pomiędzy lokacjami - wypada czadowo. Wszyscy wiemy, że z każdego japońskiego erpega, w jakiego graliśmy za dawnych czasów, spokojnie można było wyciąć około dziesięciu godzin rozgrywki-waty. I to właśnie zrobimy w The Zodiac Age.
No i najbardziej przez niektórych oczekiwany element - system prac. W oryginalnym Final Fantasy XII rozbudowywaliśmy umiejętności postaci na tak zwanej tablicy licencji. To był fajny system ogólnie. Narzekać można było gdzieś pod koniec gry, ponieważ "szachownice" dla wszystkich postaci były takie same i po spędzeniu odpowiedniej ilości czasu na poziomowanie wszyscy kończyli z niemal identycznymi statystykami czy umiejętnościami.
Prace z wersji międzynarodowej (czyli paradoksalnie tej niedostępnej dla nas) uniemożliwiały podobny paradoks. Każdy bohater poruszał się po innej tablicy i po tych czterdziestu godzinach stawał zupełnie odmienną postacią. Po przemyśleniu wszystkich za i przeciw - z chęcią wypróbuję dany motyw. Bo wspomnienia zamglone, ale rzeczywiście wyłania się z nich delikatne znużenie dotychczasowymi licencjami.
Square bardzo pozytywnie nastrają się do premiery remastera. "Wiele tytułów od tej pory pożyczało nasze pomysły. Teraz gracze zupełnie inaczej przyjmą Final Fantasy XII. W naszym uznaniu ta gra do dzisiaj świetnie się trzyma. Dlatego dajemy z siebie wszystko przy pracach nad nową wersją" - podsumowuje Hiroaki Kato. A biorąc pod uwagę możliwy renesans popularności ich serii po nadchodzącej premierze "piętnastki", spokojnie można zakładać, iż dziesięć lat później "ostatnie świetne Final Fantasy" ponownie zabłyśnie. Szkoda że bez swojej kontynuacji w zestawie.
Adam Piechota