Gdyby branża elektronicznej rozrywki była nieco mniej spięta, producenci nieco bardziej otwarci na eksperymenty, a wielkie studia przestałyby zajmować się czternastą odsłoną Call of Creed Fantasy, być może ten artykuł nigdy by nie powstał. Gdyby BioWare wrzucił na luz lub Ron Gilbert podczas wakacji w Anglii zupełnie przypadkowo spotkałby w kawiarni Sir Terry'ego Pratchetta, być może nie stukałbym teraz w klawiaturę. Gdyby Rhianna Pratchett zadzwoniła pewnego Stop. Żadne z tych rzeczy się nie wydarzyły. Jesteśmy tu, gdzie jesteśmy - na wirtualnej ziemi jałowej humorystycznego fantasy. Zimno tutaj, smutno i halucynacje. Przeciętni bohaterowie są sztywni, charakteryzują się elokwencją lewatywy, a tak śmieszne słowa jak „pumpernikiel” nie mają w ich słowniku racji bytu. Niestety, Świat Dysku - przezabawne multiwersum satyrycznej i absurdalnej fantastyki spisane w około czterdziestu powieściach - praktycznie nie istnieje w grach komputerowych. Pierwsze i zarazem ostatnie tytuły powstały pod koniec XX wieku, gdy Goku na RTL7 nie bił się jeszcze nawet z Komórczakiem. Elektronicznym debiutem Dysku zostało The Colour of Magic (1986) - tekstówka z ZX Spectrum i Commodore 64 będąca odzwierciedleniem wydarzeń literackiego pierwowzoru o tym samym tytule. Wcielaliśmy się zatem w ofermowatego maga Rincewinda, człowieka nie największego talentu magicznego, za to speca od survivalu (bo nieważne dokąd się ucieka, ważne przed czym). Gra - poza kilkoma prowizorycznymi grafikami - nie posiadała obrazu i w całości opierała się na czytaniu historii oraz wykonywaniu czynności za pomocą wpisywania prostych komend w rodzaju "look", "give/take x" czy "talk to y". Komendy proste były tylko z nazwy, bo w gruncie rzeczy The Colour of Magic okazało się diabelnie trudną grą. Kiedy już udało mi się odpalić ją na emulatorze ZX Spectrum, lwią część rozgrywki spędziłem na desperackim wstukiwaniu kolejnych czasowników, by w ogóle wydostać się z Dziurawego Kotła. Co więcej, często nie tyle zastanawiałem się nad tym, jak coś zrobić, co w ogóle co zrobić. 1986 rok wiąże się ze Starą Szkołą przez dwa duże S, co z kolei daje nam akronim nie przez przypadek kojarzący się z brutalnością: bo bywało całkiem brutalnie, koleżanki i koledzy, całkiem bezlitośnie. Gdyby branża elektronicznej rozrywki była nieco mniej spięta, producenci nieco bardziej otwarci na eksperymenty, a wielkie studia przestałyby zajmować się czternastą odsłoną Call of Creed Fantasy, być może ten artykuł nigdy by nie powstał. Gdyby BioWare wrzucił na luz lub Ron Gilbert podczas wakacji w Anglii zupełnie przypadkowo spotkałby w kawiarni Sir Terry'ego Pratchetta, być może nie stukałbym teraz w klawiaturę. Gdyby Rhianna Pratchett zadzwoniła pewnego...