Świat Dysku na dysku
Jakie były gry dziejące się w Świecie Dysku Terry'ego Pratchetta? Czemu od piętnastu lat cierpimy na ich brak? Po odpowiedzi skierowaliśmy się do źródła.
30.12.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:37
Gdyby branża elektronicznej rozrywki była nieco mniej spięta, producenci nieco bardziej otwarci na eksperymenty, a wielkie studia przestałyby zajmować się czternastą odsłoną Call of Creed Fantasy, być może ten artykuł nigdy by nie powstał. Gdyby BioWare wrzucił na luz lub Ron Gilbert podczas wakacji w Anglii zupełnie przypadkowo spotkałby w kawiarni Sir Terry'ego Pratchetta, być może nie stukałbym teraz w klawiaturę. Gdyby Rhianna Pratchett zadzwoniła pewnego Stop. Żadne z tych rzeczy się nie wydarzyły. Jesteśmy tu, gdzie jesteśmy - na wirtualnej ziemi jałowej humorystycznego fantasy. Zimno tutaj, smutno i halucynacje. Przeciętni bohaterowie są sztywni, charakteryzują się elokwencją lewatywy, a tak śmieszne słowa jak „pumpernikiel” nie mają w ich słowniku racji bytu. Niestety, Świat Dysku - przezabawne multiwersum satyrycznej i absurdalnej fantastyki spisane w około czterdziestu powieściach - praktycznie nie istnieje w grach komputerowych. Pierwsze i zarazem ostatnie tytuły powstały pod koniec XX wieku, gdy Goku na RTL7 nie bił się jeszcze nawet z Komórczakiem. Elektronicznym debiutem Dysku zostało The Colour of Magic (1986) - tekstówka z ZX Spectrum i Commodore 64 będąca odzwierciedleniem wydarzeń literackiego pierwowzoru o tym samym tytule. Wcielaliśmy się zatem w ofermowatego maga Rincewinda, człowieka nie największego talentu magicznego, za to speca od survivalu (bo nieważne dokąd się ucieka, ważne przed czym). Gra - poza kilkoma prowizorycznymi grafikami - nie posiadała obrazu i w całości opierała się na czytaniu historii oraz wykonywaniu czynności za pomocą wpisywania prostych komend w rodzaju "look", "give/take x" czy "talk to y". Komendy proste były tylko z nazwy, bo w gruncie rzeczy The Colour of Magic okazało się diabelnie trudną grą. Kiedy już udało mi się odpalić ją na emulatorze ZX Spectrum, lwią część rozgrywki spędziłem na desperackim wstukiwaniu kolejnych czasowników, by w ogóle wydostać się z Dziurawego Kotła. Co więcej, często nie tyle zastanawiałem się nad tym, jak coś zrobić, co w ogóle co zrobić. 1986 rok wiąże się ze Starą Szkołą przez dwa duże S, co z kolei daje nam akronim nie przez przypadek kojarzący się z brutalnością: bo bywało całkiem brutalnie, koleżanki i koledzy, całkiem bezlitośnie. Gdyby branża elektronicznej rozrywki była nieco mniej spięta, producenci nieco bardziej otwarci na eksperymenty, a wielkie studia przestałyby zajmować się czternastą odsłoną Call of Creed Fantasy, być może ten artykuł nigdy by nie powstał. Gdyby BioWare wrzucił na luz lub Ron Gilbert podczas wakacji w Anglii zupełnie przypadkowo spotkałby w kawiarni Sir Terry'ego Pratchetta, być może nie stukałbym teraz w klawiaturę. Gdyby Rhianna Pratchett zadzwoniła pewnego...
Stop. Żadne z tych rzeczy się nie wydarzyły. Jesteśmy tu, gdzie jesteśmy - na wirtualnej ziemi jałowej humorystycznego fantasy. Zimno tutaj, smutno i halucynacje. Przeciętni bohaterowie są sztywni, charakteryzują się elokwencją lewatywy, a tak śmieszne słowa jak „pumpernikiel” nie mają w ich słowniku racji bytu. Niestety, Świat Dysku - przezabawne multiwersum satyrycznej i absurdalnej fantastyki spisane w około czterdziestu powieściach - praktycznie nie istnieje w grach komputerowych.
Pierwsze i zarazem ostatnie tytuły powstały pod koniec XX wieku, gdy Songo na RTL7 nie bił się jeszcze nawet z Komórczakiem. Elektronicznym debiutem Dysku zostało The Colour of Magic (1986) - tekstówka z ZX Spectrum i Commodore 64 będąca odzwierciedleniem wydarzeń literackiego pierwowzoru o tym samym tytule. Wcielaliśmy się zatem w ofermowatego maga Rincewinda, człowieka nie największego talentu magicznego, za to speca od survivalu (bo nieważne dokąd się ucieka, ważne przed czym). Gra - poza kilkoma prowizorycznymi grafikami - nie posiadała obrazu i w całości opierała się na czytaniu historii oraz wykonywaniu czynności za pomocą wpisywania prostych komend w rodzaju "look", "give/take x" czy "talk to y".
The Colour of Magic
Komendy proste były tylko z nazwy, bo w gruncie rzeczy The Colour of Magic okazało się diabelnie trudną grą. Kiedy już udało mi się odpalić ją na emulatorze ZX Spectrum, lwią część rozgrywki spędziłem na desperackim wstukiwaniu kolejnych czasowników, by w ogóle wydostać się z Rozbitego Bębna. Co więcej, często nie tyle zastanawiałem się nad tym, jak coś zrobić, co w ogóle co zrobić. 1986 rok wiąże się ze Starą Szkołą przez dwa duże S, co z kolei daje nam akronim nie przez przypadek kojarzący się z brutalnością: bo bywało całkiem brutalnie, koleżanki i koledzy, całkiem bezlitośnie.
Nie można też jednak odmówić The Colour of Magic pewnego uroku - jest coś magicznego w czytaniu kolejnych bloków pikselowatego tekstu, bloków często błyskotliwych i inspirowanych mistrzem, a następnie mozolnych próbach ingerencji w świat (Dysku) przedstawiony. Moment, w którym udało się znaleźć komendę wywołującą nowe treści, zawsze był ekscytujący. Jak rozwiązywanie tekstowej kostki Rubika, choć należy pamiętać, że mówi to ktoś, kto w momencie powstawania The Colour of Magic nie był nawet w planach. Pratchettowa tekstówka była zatem moim pierwszym kontaktem z tego typu grami.
Discworld
Co dalej? Była dylogia Discworld (1995 i 1996) kontynuująca eksploatację Rincewinda i był Discworld Noir (1999) łączący klimat Pratchetta z parodią stylistyki noir - świetne, archaiczne pod względem technicznym przygodówki, których inteligentne scenariusze i żart ostry jak spojrzenie Babci Weatherwax nie zestarzały się choćby o dzień.
Choć dwie pierwsze gry point and click w Świecie Dysku wciąż męczyły pragnącego spokoju maga, nie były już wiernymi adaptacjami książek. Mimo to wciąż nader mocno posiłkowały się literackimi wątkami. Discworld stawiał przed nami smoczy problem znany ze Straż! Straż!, a Discworld II: Missing Presumed...!? brało na warsztat historię z Kosiarza o porzucającej zawód Śmierci. I czy budowaliśmy detektor smoków, czy próbowaliśmy uczynić z zakapturzonego szkieletu gwiazdę filmową, trzy elementy pozostawały w obu grach wspólne: błyskotliwy humor, wyjątkowa atmosfera i przyjemna dla oka grafika 2D.
Różnił się za to, całkiem skrajnie, poziom trudności. Pierwszy Discworld do dzisiaj wspominany jest jako leże najbardziej irytujących zagadek. Niektóre z problemów, a w szczególności logika ich działania, drastycznie wzmagały apetyt na klawiaturę albo własną rękę, mord, rzeźnię, apokalipsę, cokolwiek. Czasami, po tygodniach starań i klikania wszystkim na wszystko we wszystkich możliwych kolejnościach, rodziły nawet myśli samobójcze. NIEKTÓRZY SOBIE NIE RADZILI. Z pewnością dlatego twórcy z Perfect Entertainment w drugiej części znacznie stonowali poziom wyzwania, choć mam wrażenie, że nigdy nie udało im się znaleźć złotego środka.
Discworld II: Missing Presumed...!?
Discworld Noir, jak dotąd ostatnia z gier w Świecie Dysku, przyniosła Rincewindowi zasłużony odpoczynek. Zmienił się bohater i klimat, zmienił się styl, a do tego położono nacisk na inny rodzaj zagadek, choć gra kontynuowała przygodówkową schedę serii. W tej odsłonie większość problemów, z jakimi mierzy się gracz, oparto na dialogach i łączeniu ze sobą poszlak wydobywanych podczas rozmów z barwną menażerią Ankh-Morpork. Samo miasto stało się cięższe, mroczniejsze. Bliżej mu do atmosfery, jaką znajdziemy w Straży Nocnej czy Łups! - późniejszych, nieco bardziej cynicznych powieściach Pratchetta. Nie zmienia to jednak faktu, że całość wciąż jest błyskotliwa i bawi niemal na każdym kroku - po prostu w trochę inny sposób, z okazyjnym dreszczem na karku.
W przypadku Discworld Noir ciekawe jest też to, że twórcy ukazali Świat Dysku nie tylko jako kopalnię pomysłów godnych przeniesienia i dosłownego zakodowania, ale i świetny stymulator kreatywności. Nie sterujemy tam bowiem żadną znaną z książek postacią - naszym protagonistą jest Lewton, pierwszy prywatny detektyw Świata Dysku. I tak jak w poprzednich grach mieliśmy do czynienia z bliższymi lub dalszymi adaptacjami fabuł z książek, tak tutaj historia jest już w całości wymyślona przez Perfect Entertainment, twórców wszystkich trzech przygodówek. Mało tego, z charakterystycznym humorem Dysku zmieszano stylistykę noir. Czy eksperyment zadziałał? Wystarczy wkroczyć z mglistej, zalanej deszczem nocy Ankh-Morpork do pubu, w którym wampir za pianinem śpiewa nostalgiczną piosenkę o zalewaniu smutków piwem z Rozbitego Bębna, by upewnić się, że tak, zdecydowanie, no normalnie gardło sobie tym podrzynam.
Discworld Noir
Zatem: czy ktoś już brał się za gry w świecie Pratchetta? Owszem. Czy to były dobre gry? Bez wątpienia. Czy ograniczały kreatywność? W żadnym wypadku. Co się w takim razie stało? Dlaczego wraz z ostatnim rokiem lat dziewięćdziesiątych zakończyła się krótka era Świata Dysku na dysku? What went wrong?
Powszechnie wiadomo, że Pratchett sam jest graczem i nie stroni od techniki. Mało tego, jego córka Rhianna pracuje jako scenarzystka gier, a w jej CV znajdziemy choćby Mirror's Edge czy zeszłoroczny Tomb Raider, nie można zatem powiedzieć, że Terry ma daleko do branży. W tym samym czasie powstają adaptacje filmowe w rodzaju całkiem udanego Piekła pocztowego i zawieszonego w fazie produkcji serialu kryminalnego o Straży Miejskiej. Wychodzą planszówki rozgrywające się w Świecie Dysku, albumy muzyczne inspirowane Muzyką duszy. Sztuki teatralne na podstawie książek są oglądane nawet w tym momencie. Tylko, kurczę, te gry komputerowe zaginęły niby ktoś wchodzący o północy - o dowolnej godzinie w sumie - do Mroków. Czyżby sami twórcy nie mieli ochoty skorzystać z magii Ankh-Morpork?
Piekło pocztowe
W poszukiwaniu odpowiedzi postanowiłem uderzyć do źródła. O ile nie udało się dogadać z członkami największego forum Dysku, a oficjalny twitter Pratchetta milczał głuchy na moje dociekania, o tyle poszczęściło mi się z agentem pisarza, Colinem Smythem. Po odnalezieniu jego nazwiska i kontaktu mailowego, zapytałem o przyczyny piętnastoletniej suszy w świecie gier. Colin okazał się bardzo uprzejmym człowiekiem, który szybko rozwiał dużą część moich wątpliwości.
Przez większość pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku żaden z pomysłów na grę nie przypadł Terry'emu do gustu - wyjaśnił. Jeśli zaś chodzi o ostatnie lata, gry są częścią większego projektu, który negocjujemy aktualnie z BBC.
A więc to Terry! No, Terry i brutalnie nudne pomysły potencjalnych twórców. Niemniej aż dziw bierze, że przez tyle lat nikt nie miał żadnej interesującej wizji, która zerwałaby Pratchettowi z głowy jego kowbojski kapelusz. Czy wszyscy naprawdę zajęci byli niszczeniem Dragon Age'a i wynajdywaniem DLC? Szkoda. Straszna szkoda, bo i hajs by się zgadzał (w końcu sprzedano ponad 80 milionów książek ze Świata Dysku), i gry skorzystałyby na unikatowym czarze licznych powieści, gdyby tylko ujarzmił go ktoś potrafiący wpleść zgagę, twaróg i degustację herbat we wzniosły monolog o panowaniu nad światem.
Ale pal licho przeszłość. Spójrzmy na teraźniejszość: czym może być projekt negocjowany z BBC? Colin nie mógł tego zdradzić, mnie jednak na myśl od razu nasunął się serial telewizyjny o Straży Miejskiej Ankh-Morpork, który przygotowywany jest już od kilku lat. W końcu jeszcze we wrześniu tego roku agent pisarza oznajmił, że trwają prace nad scenariuszem, a zdjęcia ruszą w 2015. Tak duże wydarzenie z pewnością może wiązać się falą, która poruszy innymi gałęziami kultury - grami choćby. Kto wie, może do tego czasu gawędziarze z Telltale Games skończą udowadniać światu, że można zrobić poruszającą grę fabularną w świecie Minecrafta i zainteresują się multiwersum dźwiganym przez cztery słonie i jednego żółwia?
Straż nocna
Tak, to właśnie przygodówki pierwsze nasuwają się na myśl, kiedy pomyśleć o elektronicznej, pratchettowskiej krainie, pewnie ze względu na szlaki przetarte w latach dziewięćdziesiątych i fakt, że jako gatunek najchętniej kumulują w sobie złożone historie oraz abstrakcyjny humor. Poza tym kryminalne historie ze strażą pod dowództwem Sama Vimesa w roli głównej to gotowy materiał na dobrego klikacza, a nawet - by użyć nośnego, gorącego sformułowania - „duchowego spadkobiercę” Discworld Noir. Marzy się by za sterem takiej produkcji znowu stanęli ludzie z martwego już Perfect Entertainment albo wspomniany na początku Ron Gilbert, twórca takich pereł point and click jak m.in. dwie pierwsze części serii Monkey Island. Zresztą, czy nieporadność Guybrusha Threepwooda nie wydaje Wam się inspirowana Rincewindem?
A gdyby opuścić przytulne zaplecze przygodówek? Co powiecie na odświeżenie cRPGów patetycznych jak Władca Pierścieni i Kapitan Ameryka razem wzięci? Ostatnio zrobił to Obsidian Entertainment w Kijku Prawdy i liznęło Larian Studios w Grzechu Pierworodnym, ale mam na myśli totalne krzywe zwierciadło klasycznej fantastyki opisane w wielkim, bogatym multiwersum, którego centrum stanowi Ankh-Morpork - zakręcone Baldur's Gate Świata Dysku. A skoro stanęliśmy przy ukochanym mieście Pratchetta...
Ankh-Morpork
Warto zauważyć, że rozwój (nie)sławnej metropolii i jej barwnego etnicznie społeczeństwa jest głównym wątkiem wielu książek. Miasto z pierwszych powieści bardzo różni się od tego z ostatnich - ma już pociągi, banki, drukowane gazety, sformalizowane złodziejstwo, a nawet wersję beta internetu i krasnoludzkie kobiety w Straży Miejskiej. Jest miastem postępowym, co podsuwa pomysł na parodię SimCity, w której rozwijamy - może nawet z pomocą Moista von Lipwiga? - nieprzewidywalną stolicę nieprzewidywalnego świata fantasy. To chyba byłoby coś świeżego, co?
Możliwości jest cała masa. Pozostaje teraz tylko mieć nadzieję, że Terry wie, co robi i przed swoim przeraźliwie smutnym odejściem na emeryturę wprawi w ruch maszynę reanimującą Świat Dysku w branży gier. Że jeszcze będzie lepiej, piękniej i śmieszniej. Trzymajmy kciuki za BBC i wyobraźnie potencjalnych twórców. Gra - dosłownie - jest warta świeczki.
Kto wie, może za kulisami już zapadła jakaś ważna, dobra decyzja? Może zapada właśnie teraz? Cicha woda Ankh brzegi rwie. Szczególnie, kiedy konsystencją przypomina asfalt.
Patryk Fijałkowski