Susan O`Connor: Realizm jest przereklamowany
Gamasutra opublikowała wywiad z Susan O'Connor, autorką scenariuszy do takich gier, jak BioShock, Gears of War czy Far Cry 2. Scenarzystka porusza w nim wiele tematów związanych ze swoją pracą. Jednym z nich jest to, że dość ma zbytniego silenia się gier na realizm.
25.11.2009 | aktual.: 07.01.2016 16:22
Chciałabym, abyśmy bardziej uwolnili się od prób tworzenia hiperrealistycznych sytuacji, traktowania historii tak, jakby były hiperrealistyczne, jakby były filmami dokumentalnymi. (...) Struktura nie musi być realistyczna. To nie dokument, nie musisz włączać kamery. Przyspieszmy akcję, puśćmy ją od tyłu. Gdzie jest Memento? Gdzie jest gra w rodzaju Memento? Dlaczego nie zamieszać bardziej w głowach? To nie rzeczywistość! Powiedzcie nam na końcu gry, że postać ma 15 metrów wzrostu. Rzeczywistość jest przereklamowana. Oczywiście realistyczne gry też bywają ciekawe, ale chętnie zobaczyłbym więcej takich z naprawdę odjechaną fabułą, gdzie scenarzysta puścił wodze fantazji. Może kiedyś O'Connor stworzy swoją wymarzoną grę?
Podobnie jak Rhianna Pratchett w naszym wywiadzie, O'Connor skrytykowała też deweloperów, którzy włączają scenarzystów do prac nad grą dopiero wtedy, gdy sama gra jest już zaprojektowana:
Czekanie ze scenariuszem na koniec to wariactwo. Najwięcej się zyskuje, jeśli od razu scenarzysta włączy się do pracy nad grą, z kilku powodów. Po pierwsze, mają więcej czasu na dopracowanie gry. I mogą sobie pozwolić na niepowodzenie. Mogą wypróbować różne rzeczy, ekseprymentować. A jeśli każesz im napisać fabułę w miesiąc, będą konserwatywni, nie będą próbować nowych rzeczy. Napiszą coś poprawnego, ale nie świetnego.Cóż, pozostaje tylko mieć nadzieję, że coraz mniej tworzących gry firm traktować będzie ich scenariusze po macoszemu.
[via Gamasutra]