Surviving Mars – recenzja. Simsy na czerwonej planecie
Kolonizacja obcej planety to świetna sprawa. O ile za bardzo nam się to wszystko nie rozrośnie.
15.03.2018 | aktual.: 16.03.2018 09:30
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Mam takie dni, w których strasznie frustruje mnie myśl, że jestem już za stary, by dożyć momentu, w którym loty w kosmos nie będą domeną wybranej elity. Co prawda pocieszam się faktem, że moje dzieci raczej też tego nie zaznają, a i pewnie ich pociechy nie mają większych szans. Przede wszystkim dlatego, że tak naprawdę przeciętny Kowalski nie ma tam po co lecieć.
Platformy: PC, PS4, Xbox One
Producent: Haemimont Games
Wydawca: Paradox Interactive
Wersja PL: Tak, napisy
Data premiery: 15.03.2018
Wymagania: Windows - 10, Intel i3, 4 GB RAM, Intel HD 4600, Nvidia GTX 620, AMD HD 6450
Grę do recenzji udostępnił wydawca. Graliśmy na PC. Obrazki pochodzą od redakcji.
To znaczy, no, jestem przekonany, że byłoby to niesamowite doświadczenie, ale jak się nad tym głębiej zastanowić, nie ma ekonomicznego uzasadnienia dla masowych lotów czy to na orbitę okołoziemską, czy dalej w przestrzeń. Co innego, gdybyśmy skolonizowali Księżyc albo jakąś inną planetę naszego układu słonecznego. Dajmy na to, Marsa. I właśnie taki scenariusz zakłada Surviving Mars od Haemimont Games (Tropico 3, 4 i 5, dodatek do Grand Ages: Rome, Omerta: City of Gangsters) i Paradox Interactive. Czyli doświadczenie jest, zarówno po stronie dewelopera, jak i wydawcy. Wszak Paradox to świetne Cities: Skylines, a Surviving Mars, choć nie dzieje się na Ziemi, jest przecież city builderem. Tak jakby.Bo wiecie, kopuła, czyli po angielsku „dome”. Nie? No dobra, w sumie to było strasznie suche. Zresztą zanim do tych kopuł dojdziemy, trzeba się trochę przygotować. Wybieramy zatem emblemat misji, ale też sponsora, dowódcę i pakujemy zapasy na pierwszą rakietę. Od sponsora zależy, jak łatwy będziemy mieli start i jakie benefity otrzymamy na dalszych etapach trwania misji. Jeden da nam więcej pieniędzy (potrzebnych do ściągania rakiet z zaopatrzeniem) na początku, drugi trochę mniej, za to regularnie będzie słał przelewy, a jeszcze inny zapewni więcej punktów naukowych czy chętnych do przenosin na Marsa. Z kolei dowódca misji określa bonusy typu bardziej wydajne fabryki albo mniej zużywające się panele słoneczne.
Dobra. Wszystko mamy. Został tylko wybór strefy lądowania i lecimy? No lecimy, ale spokojnie, jeszcze trochę czasu upłynie, nim wyślemy do naszej kolonii pierwszych ludzi. Zamiast nich pierwszym transportem (poza zaopatrzeniem i prefabrykowanymi budynkami) polecą drony, które przygotują teren. To one stworzą infrastrukturę potrzebną, by wybudować pierwszą kopułę i umieścić w niej kolonistów. Rozłożą panele słoneczne, postawią wiatraki, zaczną wydobywać cement potrzebny do innych budynków, skonstruują pompę wodną i generatory tlenu, a następnie wszystko połączą siatką kabli i rurociągów.To odróżnia grę Haemimont od podobnego, wydanego niedawno tytułu - Aven Colony. Tam na start dostawaliśmy grupę kolonistów, a planowania przed misją nie było wcale. Na tym jednak różnice się nie kończą, bo Surviving Mars momentami przypomina prawdziwą symulację, a przede wszystkim wymaga myślenia na wiele kroków wprzód.Przez cały, trwający ładnych parę godzin, początek kolonizacji jesteśmy niemal zupełnie zależni od dostaw zapasów z Ziemi, z czym wiążą się pewne niedogodności. Przede wszystkim, trochę te rakiety lecą, więc niczego nie dostaniemy „na już”. Poza tym mają ograniczoną przestrzeń w lukach, no i najważniejsze – wysłanie każdej kosztuje, zatem warto się trochę zastanowić i zamówić nie tylko bieżące potrzeby, ale też materiały, których może w najbliższej przyszłości zabraknąć. No i dochodzi jeszcze jeden problem. Fundusze szybko topnieją, a zbyt wielu możliwości ich późniejszego pozyskania (przynajmniej szybko i dużo) nie mamy. Stąd konieczność jak najszybszego usamodzielnienia się kolonii. A do tego potrzebujemy kolonistów.
Kiedy rzeczeni przybędą na Marsa okazuje się, że wcześniejszy etap był jedynie tutorialem i właściwa zabawa dopiero się zaczyna. Przede wszystkim, najpierw musimy udowodnić, że faktycznie jesteśmy w stanie ich tam utrzymać, zatem na kilka dni loty załogowe zostają wstrzymane i następuje proces ewaluacji. Koloniści do życia potrzebują nie tylko jedzenia, wody, powietrza i miejsca do spania. Trzeba też spełniać ich zachcianki, bo jak wszyscy ludzie – mają swoje nałogi i charaktery. Jeden będzie pracoholikiem ze skłonnością do picia, inny uwielbia zakupy, a jeszcze kolejny potrzebuje kasyna, w którym przepuści marsjański odpowiednik pieniędzy.Tutaj wychodzi złożoność Surviving Mars, bo w miarę przypływu kolejnych osadników okazuje się, że konieczność mądrego gospodarowania zasobami to nic w porównaniu z zaspokajaniem ludzkich potrzeb. Tym bardziej, że kopuły, w których mieszkają, mają ograniczoną przestrzeń i nie da się zadowolić każdego. A niezadowolony kolonista zapakuje się do najbliższej rakiety i wróci na Ziemię. Albo oszaleje i umrze, co doprowadzi do zmniejszenia liczby chętnych na tę przygodę Ziemian.Paradoksalnie jest to też największa słabość gry, bo za bardzo skupia się na mikrozarządzaniu, podczas gdy w tym gatunku chodzi raczej o skalę makro. A skoro już postawiono na taki typ rozgrywki, to wypadałoby dać graczom odpowiednie narzędzia, których tutaj zabrakło.Na przykład prostego interfejsu pozwalającego przenosić kolonistów między kopułami tak, żeby mieli pod ręką potrzebne im do szczęścia usługi. Obecnie jest to możliwe jedynie w sytuacji, w której poziom ich zadowolenia jest na tyle niski, że zaczynają tęsknić za Ziemią. Wtedy faktycznie mamy osobną zakładkę umożliwiającą ich szybkie zaznaczenie i sprawdzenie, co jest nie tak. Problem w tym, że często jest już wtedy za późno, a poza tym nie zawsze chcemy przenosić osoby, którym coś nie pasuje. Koloniści się starzeją i po osiągnięciu odpowiedniego wieku idą na emeryturę, co powoduje brak rąk do pracy w danym habitacie. W takiej sytuacji nie pozostaje nic innego, jak ręczne przenoszenie ich do innych kopuł.Podobnie zabrakło rzeczy, wydawałoby się, dość oczywistej, czyli możliwości wydawania czegoś na kształt dekretów. Ja rozumiem, że demokracja i tak dalej, ale wydaje mi się, że w przypadku takiego przedsięwzięcia, jakim jest kolonizacja Marsa, czasem potrzeba rządów silnej ręki. Kiedy brakuje żywności, warto by ją racjonować. Albo wydać polecenie oszczędzania prądu, bo generatory ledwo dają radę. Albo zakazać prokreacji. Brzmi śmiesznie, ale to poważny problem.Nasi Marsjanie najwyraźniej wyznają zasadę, że jak się nie pracuje, to się bzyka, więc dzieci w kolonii przybywa w iście króliczym tempie. Tylko nie bardzo jest gdzie je trzymać i bardzo szybko przybywa nam bezdomnych i bezrobotnych, co powoduje ogólny spadek poziomu zadowolenia wszystkich mieszkańców i wymusza budowanie kopuł zapełnionych blokami mieszkalnymi (do których oczywiście trzeba wszystkich przenosić ręcznie). A miejsca i zasobów szybko zaczyna brakować.Kolonizacja Marsa jest problematyczna i Surviving Mars świetnie to obrazuje. Konieczność odpowiedniego planowania, zapewnienia kolonistom nie tylko zasobów, ale też wygód, to nie lada wyzwanie, które daje niesamowitą frajdę z gry. Nie jest to produkcja na zasadzie „zbuduj wszystko w odpowiedniej kolejności i reszta wydarzy się sama” i o pomyłkę, często fatalną, bardzo łatwo, więc trzeba być w ciągłej gotowości na kryzys, choćby nic na takowy nie wskazywało. Podobnie jak frajdę daje odkrywanie tajemnic czerwonej planety, bo oczywiście, że ta je posiada (choć ich poznanie pozostawiam wam).Ale jednocześnie problematyczna jest ocena, bo choć tytuł Haemimont Games to świetny symulator niewielkiej kolonii na obcej planecie, średnio sprawdza się jako city builder czy już tym bardziej gra polegająca na zarządzaniu większym przedsięwzięciem. Za dużo w niej dłubania i skupiania się na pojedynczych elementach, co skutecznie odciąga od głównego zadania, jakim jest uczynienie Marsa planetą zdatną do życia dla większej liczby mieszkańców. Stąd też tytuł tej recenzji, bo momentami faktycznie czułem się, jakbym grał w jakieś Simsy na większą skalę, gdzie nie zajmuję się indywidualnymi potrzebami kilkuosobowej rodziny, a całego miasta.