Kiedy rzeczeni przybędą na Marsa okazuje się, że wcześniejszy etap był jedynie tutorialem i właściwa zabawa dopiero się zaczyna. Przede wszystkim, najpierw musimy udowodnić, że faktycznie jesteśmy w stanie ich tam utrzymać, zatem na kilka dni loty załogowe zostają wstrzymane i następuje proces ewaluacji. Koloniści do życia potrzebują nie tylko jedzenia, wody, powietrza i miejsca do spania. Trzeba też spełniać ich zachcianki, bo jak wszyscy ludzie – mają swoje nałogi i charaktery. Jeden będzie pracoholikiem ze skłonnością do picia, inny uwielbia zakupy, a jeszcze kolejny potrzebuje kasyna, w którym przepuści marsjański odpowiednik pieniędzy.Tutaj wychodzi złożoność Surviving Mars, bo w miarę przypływu kolejnych osadników okazuje się, że konieczność mądrego gospodarowania zasobami to nic w porównaniu z zaspokajaniem ludzkich potrzeb. Tym bardziej, że kopuły, w których mieszkają, mają ograniczoną przestrzeń i nie da się zadowolić każdego. A niezadowolony kolonista zapakuje się do najbliższej rakiety i wróci na Ziemię. Albo oszaleje i umrze, co doprowadzi do zmniejszenia liczby chętnych na tę przygodę Ziemian.Paradoksalnie jest to też największa słabość gry, bo za bardzo skupia się na mikrozarządzaniu, podczas gdy w tym gatunku chodzi raczej o skalę makro. A skoro już postawiono na taki typ rozgrywki, to wypadałoby dać graczom odpowiednie narzędzia, których tutaj zabrakło.Na przykład prostego interfejsu pozwalającego przenosić kolonistów między kopułami tak, żeby mieli pod ręką potrzebne im do szczęścia usługi. Obecnie jest to możliwe jedynie w sytuacji, w której poziom ich zadowolenia jest na tyle niski, że zaczynają tęsknić za Ziemią. Wtedy faktycznie mamy osobną zakładkę umożliwiającą ich szybkie zaznaczenie i sprawdzenie, co jest nie tak. Problem w tym, że często jest już wtedy za późno, a poza tym nie zawsze chcemy przenosić osoby, którym coś nie pasuje. Koloniści się starzeją i po osiągnięciu odpowiedniego wieku idą na emeryturę, co powoduje brak rąk do pracy w danym habitacie. W takiej sytuacji nie pozostaje nic innego, jak ręczne przenoszenie ich do innych kopuł.Podobnie zabrakło rzeczy, wydawałoby się, dość oczywistej, czyli możliwości wydawania czegoś na kształt dekretów. Ja rozumiem, że demokracja i tak dalej, ale wydaje mi się, że w przypadku takiego przedsięwzięcia, jakim jest kolonizacja Marsa, czasem potrzeba rządów silnej ręki. Kiedy brakuje żywności, warto by ją racjonować. Albo wydać polecenie oszczędzania prądu, bo generatory ledwo dają radę. Albo zakazać prokreacji. Brzmi śmiesznie, ale to poważny problem.Nasi Marsjanie najwyraźniej wyznają zasadę, że jak się nie pracuje, to się bzyka, więc dzieci w kolonii przybywa w iście króliczym tempie. Tylko nie bardzo jest gdzie je trzymać i bardzo szybko przybywa nam bezdomnych i bezrobotnych, co powoduje ogólny spadek poziomu zadowolenia wszystkich mieszkańców i wymusza budowanie kopuł zapełnionych blokami mieszkalnymi (do których oczywiście trzeba wszystkich przenosić ręcznie). A miejsca i zasobów szybko zaczyna brakować.Kolonizacja Marsa jest problematyczna i Surviving Mars świetnie to obrazuje. Konieczność odpowiedniego planowania, zapewnienia kolonistom nie tylko zasobów, ale też wygód, to nie lada wyzwanie, które daje niesamowitą frajdę z gry. Nie jest to produkcja na zasadzie „zbuduj wszystko w odpowiedniej kolejności i reszta wydarzy się sama” i o pomyłkę, często fatalną, bardzo łatwo, więc trzeba być w ciągłej gotowości na kryzys, choćby nic na takowy nie wskazywało. Podobnie jak frajdę daje odkrywanie tajemnic czerwonej planety, bo oczywiście, że ta je posiada (choć ich poznanie pozostawiam wam).Ale jednocześnie problematyczna jest ocena, bo choć tytuł Haemimont Games to świetny symulator niewielkiej kolonii na obcej planecie, średnio sprawdza się jako city builder czy już tym bardziej gra polegająca na zarządzaniu większym przedsięwzięciem. Za dużo w niej dłubania i skupiania się na pojedynczych elementach, co skutecznie odciąga od głównego zadania, jakim jest uczynienie Marsa planetą zdatną do życia dla większej liczby mieszkańców. Stąd też tytuł tej recenzji, bo momentami faktycznie czułem się, jakbym grał w jakieś Simsy na większą skalę, gdzie nie zajmuję się indywidualnymi potrzebami kilkuosobowej rodziny, a całego miasta.