Jeżeli masz na własność lub masz dostęp do Oculusa, to nie czytaj tego tekstu. Idź po prostu kupić sobie Superhota VR.

bEThqcbp

Superhot należy do stosunkowo nielicznego grona gier niezależnych, które nie tylko sprostały przedpremierowym oczekiwaniom, ale wzbudziły też spore emocje już po premierze. Tutaj przeczytacie, dlaczego - sam miałem przyjemność recenzować steamową wersję. Wkrótce po niej pojawił się konsolowy port na Xboksa One. W grudniu 2016 na Oculus Store pokazał się natomiast Superhot VR - specjalnie przygotowana pod wirtualną rzeczywistość, nowa gra. Podkreślam słowo "nowa", bo mówimy o przemyślanym pod Oculusa od A do Z tytule, a nie tylko łatce czy dodatkowi zapewniającemu wsparcie gogli, jak to ma miejsce w większości tytułów.Superhot VR przeszedł trochę bez echa, sami go w grudniu, w ferworze branżowych podsumowań i świątecznych przygotowań, przegapiliśmy. Biję się w pierś i nadrabiam zaległości, bo Superhot VR to przepiękna wizytówka tej raczkującej wciąż technologii.Superhot VR z racji na swoją minimalistyczną, ale jednak wyrazistą oprawę, prezentuje się na goglach więcej niż dobrze. Na uproszczonych powierzchniach za niska rozdzielczość nie razi, a ten delikatny raster, efekt płótna wynikający z nieświecących przerw między zbyt dużymi pikselami, nie wkurza. Superhotowi bliżej tu więc do Chronosa czy Lucky's Tale. Dla przypomnienia, na drugim końcu skali jest Eve: Valkyrie albo Zaginięcie Etahna Cartera, których fotorealistyczna oprawa sporo traci po założeniu gogli.

Superhot nawet w goglach nie byłby jednak aż tak wciągający bez Oculus Touch. Całkiem nowe kontrolery do Oculus Rifta wreszcie pozwalają na to, co od dnia premiery miał HTC Vive - przełożenie do gry ruchu naszych dłoni. Ergonomiczne kontrolery są mniejsze i poręczniejsze od konkurencji, zarówno tej od HTC/Valve jak i Sony. Touche pozwalają też na ruch w ograniczonej przestrzeni. Grając w Superhota VR nie mogłem sobie spacerować po pokoju jak w dedykowanych HTC Vive grach, ale też nie czułem takiej potrzeby - i to jest kolejny plus Superhota.Łódzki developer świetnie dostosował swoją grę do dostępnej aktualnie technologii Toucha. W każdym poziomie dał nam na tyle dużą przestrzeń do dyspozycji, żeby swobodnie unikać nadlatujących kul. Przestrzeń która jest na tyle mała, że nie wymaga przemeblowania i dokupowania dodatkowych sensorów ruchu - dwa wystarczą. Sam grałem w warszawskim salonie In Game, ale przed monitorem nie miałem wiele więcej miejsca niż w mieszkaniu po odsunięciu stołu.Najlepsze w VR-owym Superhocie jest jednak to, że wydaje się on stworzony do tej technologii. Czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszamy. Naprawdę się ruszamy, a nie wychylamy gałki analoga. Ruchem jest też rozglądanie się, można więc śledzić mijające nas kule i wykonywać iście matriksowe akrobacje. Bartek mi świadkiem, że kilka razy zapomniałem się, odstawiając piruety, o które bym się nawet wcześniej nie podejrzewał. Kilka razy się też zapomniałem i niemal oparłem o barierkę czy samochód, zza których chciałem wstać. Tak, gra jest bardzo sugestywna i wciąga jak diabli. Zmusza do kombinowania i gimnastykowania się. Czasem trzeba ruszać się powolutku, bacznie obserwując kierunek z którego biegną przeciwnicy. Czasem trzeba naprawdę dynamicznie się wychylić albo kucnąć, żeby ominąć niebezpieczeństwo.Strzelanie w Oculus Touch jest świetne i intuicyjne. Problemy miałem za to z rzucaniem przedmiotami. Fizyka płatała tu figle, pojawiały się problemy z liczeniem ciężaru obiektów, tego typu ataki były więc dla mnie ostatecznością, i to tylko na bliższych dystansach. Na całkiem bliskich można natomiast rozwalić przeciwników z piąchy. Wcześniej robiąc obowiązkowy unik przed ich ciosami. I znów, jest to prosta rzecz, która dzięki VR-owi satysfakcjonuje jak diabli.Graliśmy z Bartkiem w salonie gier, zamieniając się co jakiś czas nie zdążyliśmy przejść całości, stąd tylko wrażenia, a nie typowa recenzja. Nie sprawdziliśmy też na własnej skórze jak długa jest to gra, producent obiecuje jednak około trzygodzinne doświadczenie, czyli niewiele krótsze od zwykłej wersji.

Warto też dodać, że w Superhocie VR nie występują żadne niepożądane dolegliwości. Powód ku temu jest prosty - nie robimy tutaj w balona naszego błędnika. Jak schylamy się, to robimy to naprawdę. Nie ma tego dysonansu między ruchem przed oczami, a ruchem naszego ciała. Choć autorzy czasem bawią się konwencją i przygotowali kilka niespodzianek, szczególnie w przerywnikach między kolejnymi arenami. Gra nie pozwala jednak na swobodne chodzenie po planszy.

bEThqcbr

Bartek Stodolny: Superhot VR to chyba pierwsza gra na gogle, przy której mógłbym spędzić długie godziny. Żadna tam wariacja na temat strzelania do rzutek czy symulator niczego. To produkt przemyślany od początku do końca i zaprojektowany tak, by czerpać z niego jak najwięcej przyjemności. Zresztą już oryginalny Superhot miał olbrzymi VR-owy potencjał, więc wersja dedykowana tej technologii była naturalnym krokiem łódzkiego studia.

To też pierwsza gra, która sprzedałaby mi gogle gdyby nie fakt, że... idealnie obnaża ich niedoskonałość. Nawet w salonie, w którym było sporo miejsca, co chwilę wpadałem na ściany, a Paweł nie tylko rozbijał się o sprzęty, ale też raz przywalił Touchem w monitor. Choć gra nie wymaga przemieszczania się po mapie, ruszać się trzeba i tutaj ciągle plątałem się w kable (mimo, że zwisały z sufitu). Nie wspominając już o tym, że po jakimś czasie gogle zaczęły mi ciążyć.Starcia są krótkie, a areny małe, ale jak wspominałem, w zupełności wystarczające. Podobnie jak w pierwowzorze, po zgonie należy powtórzyć całą serię poziomów z danej sekcji. Już przy pierwszym przejściu gry można więc sobie eksperymentować albo spróbować speedrunować. Powtórki te nie męczą – samo tylko przebywanie w świecie Superhot VR bawi. Czułem w nim emocje porównywalne z pierwszymi grami wideo w jakie grałem za dzieciaka, gdzie właśnie to BYCIE w wirtualnym świecie było już czymś. Czymś, co z czasem opatrzyło się nam, stąd nacisk na złożoność rozgrywki, fabułę, filmowość. Superhot VR nic takiego nie ma, oferując stosunkowo prostą mechanikę, zachwycając po prostu immersją.Oculus Rift/Touch ma już kilka strzelanin FPP, kolejne są w drodze. Nawet te ładniejsze na płaskich screenach nie wyglądają tak naprawdę w VR lepiej (kwestia rozdzielczości). Konkurencja nie może się też pochwalić tak fajną mechaniką zabawy czasem. Fakt, że ten płynie tylko w trakcie naszych ruchów, pozwala na grę w swoim tempie, czego nie można powiedzieć o takim Arizona Sunshine, Serious Sam VR: The Last Hope i pochodnych.

Superhot VR to obok Chronosa najciekawsza gra na wyłączność zabawki Oculusa. Tak powinno się projektować VR-owe gry - od podstaw, podchodząc do ograniczeń technologii w taki sposób, żeby graczowi zupełnie one nie przeszkadzały. A czasem wydawały się wręcz jej zaletami.

Paweł Olszewski

Komentarze (13)
bEThqccn