Superhot nawet w goglach nie byłby jednak aż tak wciągający bez Oculus Touch. Całkiem nowe kontrolery do Oculus Rifta wreszcie pozwalają na to, co od dnia premiery miał HTC Vive - przełożenie do gry ruchu naszych dłoni. Ergonomiczne kontrolery są mniejsze i poręczniejsze od konkurencji, zarówno tej od HTC/Valve jak i Sony. Touche pozwalają też na ruch w ograniczonej przestrzeni. Grając w Superhota VR nie mogłem sobie spacerować po pokoju jak w dedykowanych HTC Vive grach, ale też nie czułem takiej potrzeby - i to jest kolejny plus Superhota.Łódzki developer świetnie dostosował swoją grę do dostępnej aktualnie technologii Toucha. W każdym poziomie dał nam na tyle dużą przestrzeń do dyspozycji, żeby swobodnie unikać nadlatujących kul. Przestrzeń która jest na tyle mała, że nie wymaga przemeblowania i dokupowania dodatkowych sensorów ruchu - dwa wystarczą. Sam grałem w warszawskim salonie In Game, ale przed monitorem nie miałem wiele więcej miejsca niż w mieszkaniu po odsunięciu stołu.Najlepsze w VR-owym Superhocie jest jednak to, że wydaje się on stworzony do tej technologii. Czas płynie tylko wtedy, kiedy się ruszamy. Naprawdę się ruszamy, a nie wychylamy gałki analoga. Ruchem jest też rozglądanie się, można więc śledzić mijające nas kule i wykonywać iście matriksowe akrobacje. Bartek mi świadkiem, że kilka razy zapomniałem się, odstawiając piruety, o które bym się nawet wcześniej nie podejrzewał. Kilka razy się też zapomniałem i niemal oparłem o barierkę czy samochód, zza których chciałem wstać. Tak, gra jest bardzo sugestywna i wciąga jak diabli. Zmusza do kombinowania i gimnastykowania się. Czasem trzeba ruszać się powolutku, bacznie obserwując kierunek z którego biegną przeciwnicy. Czasem trzeba naprawdę dynamicznie się wychylić albo kucnąć, żeby ominąć niebezpieczeństwo.Strzelanie w Oculus Touch jest świetne i intuicyjne. Problemy miałem za to z rzucaniem przedmiotami. Fizyka płatała tu figle, pojawiały się problemy z liczeniem ciężaru obiektów, tego typu ataki były więc dla mnie ostatecznością, i to tylko na bliższych dystansach. Na całkiem bliskich można natomiast rozwalić przeciwników z piąchy. Wcześniej robiąc obowiązkowy unik przed ich ciosami. I znów, jest to prosta rzecz, która dzięki VR-owi satysfakcjonuje jak diabli.Graliśmy z Bartkiem w salonie gier, zamieniając się co jakiś czas nie zdążyliśmy przejść całości, stąd tylko wrażenia, a nie typowa recenzja. Nie sprawdziliśmy też na własnej skórze jak długa jest to gra, producent obiecuje jednak około trzygodzinne doświadczenie, czyli niewiele krótsze od zwykłej wersji.