Już pierwsze sekundy spędzone w danym poziomie mają znaczenie. Strzelimy do nadbiegającego w naszą stronę z karabinem przeciwnika czy może zaatakujemy najpierw kogoś stojącego bliżej, kto nie ma broni palnej, ale jest równie dużym zagrożeniem? A może spróbujemy poczekać, aż ten nadbiegający zrówna się z pierwszym i załatwimy dwóch za jednym strzałem z rozrzucającej śrut strzelby? Naprawdę ciekawie robi się jednak w momentach, gdy zaczynamy w windzie z trzema celującymi w nas z pistoletów gośćmi albo nadjeżdżającym w naszą stronę samochodem. Mamy raptem kilka sekund na reakcję. Oczywiście pod warunkiem, że w ogóle się ruszymy.Nawet nie ruszając się czas płynie powolutku, niemal niezauważalnie. Wystarczy jednak delikatnie kiwnąć głową albo przeładować magazynek, żeby wszystko przyspieszyło. Normalnie idąc albo skacząc wszystko dzieje się w realtime'ie, jak w każdym FPS-ie. Wystarczy puścić jednak pada, żeby akcja znowu zwolniła, dając czas na zastanowienie się i zaplanowanie kolejnego kroku. Nawet to nie pomaga jednak w uniknięciu śmierci. Zaplątane kule albo pojawiający się za plecami wrogowie to tutaj chleb powszedni. Obserwując akcję w FPP nie widzimy tak jak w Hotline Miami tego, co dzieje się za naszymi plecami. Szybki obrót o 180 stopni równie szybko może się natomiast skończyć zgonem, jeżeli akurat ktoś za naszymi plecami właśnie do nas strzelił. Wiedząc, że pociągnął za spust, kulę można jednak minąć. Bo gdy nieruchomo stoimy, ta wisi przecież w powietrzu. Nie oznacza to jednak, że gra jest łatwa, bo z poziomu na poziom przeciwników przybywa. Początkowo proste korytarze z czasem zmieniają się też w kilkupiętrowe etapy, które możemy powtarzać nawet kilkanaście razy próbując zapamiętać, kto, skąd i kiedy wybiega, żeby być już na niego gotowym. Powtarzając rozrywkę można wpaść w swego rodzaju trans, chociaż nie ma tutaj transowej muzyki. Przez całą grę towarzyszy nam cisza przerywana tylko dźwiękami otoczenia, wystrzałami i charakterystycznym monologiem o treści… Superhot.Miejsce akcji jest niedookreślone, architektura otoczenia, a zwłaszcza samochodów, nie pozostawia jednak wątpliwości. Biegamy po typowym polskim mieście z przełomu XX i XXI wieku. A to nie koniec polskich akcentów Superhota.Przez całą grę toczy się też pewien dialog, który bardzo fajnie łączy to co wirtualne z realnym. Jest fabularną osią gry, która wykracza poza grę, stawiając więcej znaków zapytania w naszych głowach niż jest na mapie Wiedźmina 3. Im dłużej grasz tym częściej nie wiesz, czy mowa właśnie o twoim avatarze czy bezpośrednio tobie. Czy rzecz dotyczy "gry w grze", czy może jednak twojej gry, na Steamie? Opisanie kilku najskuteczniej burzących czwartą ścianę pomysłów byłoby zbrodnią, temat więc utnę tylko spostrzeżeniem, że czegoś podobnego nie czułem od kilkunastu lat i walki z Psycho Mantisem w pierwszym Metal Gear Solid.