Super Smash Bros. Ultimate - recenzja. Ostateczna wieczerza

Super Smash Bros. Ultimate - recenzja. Ostateczna wieczerza

Super Smash Bros. Ultimate - recenzja. Ostateczna wieczerza
Adam Piechota
21.12.2018 17:33, aktualizacja: 21.12.2018 18:38

W końcu nasza recenzja. Teraz naprawdę są tu wszyscy.

Ultimate to nie gra! Znaczy - nie tylko gra. To muzeum gier. Ich historii, bohaterów, barw, dźwięków, melodii, wspomnień, genezy oraz epok. Oczywiście, o ile kiedykolwiek miało się styczność z Nintendo. Jeżeli nie, żadna strata, można ją oceniać wyłącznie przez pryzmat poniższych akapitów tejże recenzji i wciąż odczuwać olbrzymią satysfakcję. Jednak każda następna premiera Super Smash Bros. coraz dobitniej uzmysławia mi, jak niesamowicie odporni na przemiany branży są fanatycy korporacji z Kioto, tych wiecznie eksperymentujących zabawkarzy, którzy nie potrafią dorosnąć. To święto większe niż jakakolwiek nowa odsłona ich ukochanej od lat marki. Wiecie… Smash jest tymi wszystkimi markami. Jednocześnie. A możemy tak napisać w pełni poważnie, ponieważ kilku gości lata temu postanowiło za pomocą gry odpowiedzieć na najważniejsze pytanie, jakie kiedykolwiek padło wśród jakichkolwiek fanów: „kto by wygrał?”.

Szybki montaż ostatnich dwudziestu lat, delikatne spowolnienie pracy kamery - jesteśmy tutaj, przystanek Ultimate. Na legendarnym klifie zamiast ośmiu ikon gier wideo stoi ich siedemdziesiąt cztery. Wbijają rezolutne spojrzenia w daleki horyzont. Obserwują setki aren z setki światów, tysiące nawiązań oraz miliony wygłodniałych graczy, którzy już kilka dni po premierze zdecydowali portfelami, że nowy Smash przedłuża jesienny sezon gorących hitów o jeden miesiąc. Co byśmy przecież tutaj nie napisali, kwestia jest już przesądzona. Myślicie, że ludzie byli aż tak spragnieni?

A może silniej zadziałał fanserwis podbity do takiej potęgi, jakiej nie widzieliśmy jeszcze w grach wideo? Bo na pewno spotkaliście się z tymi zarzutami - Ultimate to oznaka wypalenia lub lenistwa, może z 10% jego zawartości jest tak naprawdę świeże. Czysty recykling dla uciechy tłumów ze szczyptą nowości. Żadnemu złośliwcowi milczeć nie rozkażę, ale zgodzić się też nie potrafię. Ekipa Masahiro Sakuraia to pasjonaci. Konserwują, wydłużają historię swoich światów. Fanserwis powoduje sarkastyczny uśmieszek u co bardziej świadomych odbiorców. A nowy Smash, choć miesza ze sobą tak wiele skrajnych pod każdym względem elementów, zawsze wydaje się sensowny. Z olbrzymim szacunkiem wypełnia największy kocioł cross-overowego eliksiru czystej frajdy.

Trochę za późno chyba ostrzegam, że na bijatykach to ja się znam jak Dominik Gąska na horrorach. Ale marka Nintendo nie jest czystą mordoklepką. Jest brawlerem, i to nawet tym oryginalnym, od którego reszta (zazwyczaj nieudolnie) próbuje kopiować. Czyli ogranicza wachlarz zagrywek i kombosów, a w zamian oferuje przystępność oraz zasady, które przy wigilijnym stole skuma nawet nieproszony gość (przeciwnik traci życie, jeśli uda nam się go wyrzucić poza arenę). W teorii, jak zazwyczaj w najlepszych seriach Japończyków. Smash ma oddaną publiczność psychoaktywnych maniaków, ba - nawet całą scenę esportową, a prawdziwe-prawdziwe poznanie choćby jednej postaci, nie opętane klepanie w pada na imprezie, wymaga długich godzin treningów.

Gra bez problemów umożliwi perfekcyjne ustawienie rozgrywki pod własne preferencje. Można na arenę wskoczyć z siedmioma (tak!) znajomymi, uruchomić wydarzenia-przeszkadzajki (dewastujące wszystko Summony w Midgarze chociażby), miażdżycielskie specjale oraz wszystkie przedmioty - miecze, karabiny, pokeballe czy „trofiki” skrywające niegrywalnych bohaterów - i doświadczyć całkowitego, nieokiełznanego chaosu. Można też z jednym prawdziwe zaintrygowanym partnerem zagrać na „łysym” wariancie tej samej lokacji oraz godzinami ćwiczyć zdolność reagowania na każdą sytuację. Sedno jednak w tym, że ostatecznie można wybrać wszystkie warianty pomiędzy tymi dwoma skrajnymi, które właśnie opisałem. Ultimate JEST uniwersalny.

Zarówno pod względem przystępności/skomplikowania, jak i zawartości. Okej, wszyscy kojarzą, ile tego tutaj jest. Że „duchów”, czyli plików JPG z postaciami oraz przypisanymi umiejętnościami, są setki. Że zawodników ponad siedemdziesiąt, a poziomów ponad sto (licząc ich warianty - trzy raz więcej). Niemniej zrobić z nimi można jeszcze więcej, niż Wam by się kiedykolwiek wydawało. Znaczy - kreatywnie wykorzystać. Na przykład ustalić „dziś wieczorem robimy ze Smasha świetną bijatykę tylko o Metroidzie!”. I to możliwe - kilka świetnych miejscówek, pięcioro odpowiednich bohaterów, dopałki wyłącznie z tego uniwersum oraz dziesiątki ulubionych utworów w głośnikach. Muzeum a zarazem piaskownica. Całe stosy zabawek, tylko czekające, aż zaczniecie z nimi kombinować.

Wspaniale jest to wykorzystane przede wszystkim w trybie Spirits - dla mnie najciekawszej odmianie tutejszych opcji singlowych. By zdobywać kolejne setki kart z chyba-wszystkimi-postaciami-jakie-kiedykolwiek-pojawiły-się-w-grach-Nintendo, trzeba wygrywać tematyczne pojedynki. Najłatwiej opisać za pomocą ulubionego przykładu. Walczę o „duszę” bohaterki ukochanego przeze mnie Eternal Darkness. Oczywiście, nie jest ona tutaj grywalna, trochę za obskurny tytuł. Alexandrę reprezentuje Samus bez zbroi, to wiadomo. A starcie odbywa się na arenie z Luigi’s Mansion (bo to <puszcza oczko> nawiedzona rezydencja), która w pewnym momencie obraca się do góry nogami (bo Eternal Darkness <puszcza oczko> znane jest z igraniem z percepcją gracza). Proszę. Jeden pomysł z ponad tysiąca. Zaczekajcie, aż zielony Donkey Kong będzie raził elektrycznością, bo reprezentuje Blankę ze Street Fightera. Albo… Nie, bez sensu tak wymieniać. Uwierzcie - to niesamowite, ile pomyślunku w to wszystko poszło. A wszelkie narzędzia są również do Waszej dyspozycji.

Tak. Gra się niesamowicie dobrze. Samemu. Z kolegą/koleżanką. Z kolegami/koleżankami. Chyba że usadowicie na jednej kanapie więcej niż cztery osoby, wtedy bez siedemdziesięciocalowego telewizora rozgrywka jest już za bardzo chaotyczna. Ale nie spodziewaliście się chyba niczego innego na tym etapie tekstu. Domyślacie się już, że sprzedałbym tej pozycji duszę, a jej „w zasadzie banalny”, zręcznościowy system walki rozgrzewa mnie do czerwoności. I że ten niedorzeczny przepych oraz archiwistyczną wartość kocham (widzieliście już poziom z… Nintendogs?). To możemy nareszcie o wadach? To na tyle paradoksalna sytuacja, że choć są, nawet potrafią ukłuć mocno od czasu do czasu, tak w żaden sposób nie zmienią finalnego zachwytu. No hej, nie musicie udawać, że najpierw nie sprawdziliście oceny pod tekstem. Znam Was nie od dziś.

Dlaczego, do czorta, Ultimate nie daje ŻADNEJ opcji odblokowania postaci w momencie pierwszego uruchomienia gry? Startujecie z ośmioma (czyli z poziomu Nintendo 64). Przy każdym włączeniu konsoli, po kilku solidnych pojedynkach, zaliczeniu krótkiego ale świetnie skomponowanego trybu Classic lub w ciągu tutejszej kampanii (o której za chwilę), mozolnie, powolutku gromadzicie… walki z pozostałymi dziesiątkami zawodników. Walki. Coraz trudniejsze, rzecz jasna. Jak się uda - rozszerzacie roster. Jak nie - czekacie z dziesięć minut, by spróbować ponownie. Dopóki nie odkryłem triku z włączaniem gry - samobójstwem - nowym bohaterem - wyłączaniem gry, a zresztą nawet PO jego odkryciu, proces trwał całe wieczory. Zebranie wszystkich zajęło mi… ponad dziesięć godzin czystej rozgrywki. Dla jednych superzaleta, bo pozycja zmusza do zaangażowania, rozumiem. To prawda, że później nie byłem już losowym kmiotkiem i mogłem iść w online lub dominować podczas imprezy. Ale mówimy o „opcji”, przypominam. Wchodzisz w ustawienia, klikasz „jestem świadom, że moja przygoda będzie uboższa, ale chcę mieć zawodników już teraz”. Tyle wystarczyło.

Bo na przykład z World of Light, jeśli taka Wasza wola, nie musicie mieć mieć żadnego kontaktu. To właśnie singlowa kampania. Połączenie kreatywności trybu Spirits, miałkiego podłoża fabularnego, erpegowego kombinowania ze statystykami (po czasie dość banalnego, spokojnie) oraz pięknej mapy, po której biegamy Kirbim, aby uratować całą resztę. Polecam zajrzeć tutaj dopiero po kilku solidnych dniach zabawy, jeśli macie w sobie siły na piętnaście czy dwadzieścia godzin takiej przygody. W przeciwnym wypadku można ograniczyć się do wspomnianych już wariantów oraz bawić w najlepsze. Sami podejmiecie decyzję.

Zmuszony jestem wspomnieć o generalnej pogardzie wobec szarpania w Ultimate przez sieć. Choć w moim przypadku paskudne lagi zdarzały się stosunkowo rzadko, liczba artykułów w branży nie mogła wziąć się znikąd. A jeśli mogę pozwolić sobie na odrobinę szczerości - byłem zbyt zajęty graniem w pojedynkę lub ze swoimi znajomymi w realu, by poświęcać tej kwestii swój czas. Kumple szybko złapali bakcyla, zatem wracali po kolejne wciry. A zaliczenie „klasycznych” ścieżek wszystkich zawodników (każda inna, każda z osobnym bossem na końcu) wystarczy na następne tygodnie. Do tej pory z pewnością załatają tę sytuację. Bo „najpopularniejsza gra na Switcha” tego wymaga, oczywiste.

Dobrnęliśmy do końca, więc klasycznie chciałbym zrobić małą pętlę. Wiecie, jak brzmi odpowiedź na najważniejsze pytanie. Wiecie, „kto by wygrał”? Wy. Dając Smashowi szansę. Wkręcając się i przyjaźnie uzależniając od (nawet nie „prawdopodobnie”) największej łupanki w historii naszej pasji. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć, czy wejdzie na sam szczyt oraz jak będzie wyglądać za rok, gdy tę zawartość rozszerzą jeszcze pakietem DLC. Nie mogę też doczekać się wklejenia tego tekstu na stronę, żeby spokojnie móc wrócić do grania.

Uf. To moja ostatnia, 38. recenzja w tym roku na Poly. Przez resztę grudnia proszę mnie nie budzić wcześniej niż o ósmej. A nawet, co tam, raz się żyje w końcu - dziewiątej.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (9)