Co innego z gameplayem. Super Mario Run jest w gruncie rzeczy taką automatyczną "bieganką" (runnerem) - Mario tym razem musiał naprawdę mieć dość schematu "Bowser porwał księżniczkę Peach" (wszak zaledwie dwa miesiące temu uratował ją w Color Splash), więc nie zatrzymuje się przez całą najnowszą przygodę. Odbimbać i mieć z głowy. Zadaniem gracza jest wyłącznie skakanie: krótkie, długie, odbicie od ściany albo od głowy przeciwnika, oraz unikanie za pomocą tych skoków wszelkich niebezpieczeństw (zgodnie z przeczuciem - cała wataha klasycznych mordek lub obiektów; choć niezmiernie brakuje mi Cheep Cheepów, nawet jak by miały spod mostu wyskakiwać). Dalszymi ewolucjami tej decyzji jest automatyczne omijanie niskich przeszkód, w tym również większości przeciwników, oraz przeznaczenie jednej trzeciej ekranu "na palec". Takie puste pole do stukania, które widzicie w większości materiałów.Ogranie się z Super Mario Run to kwestia kilkunastu minut praktyki. Ale zasłużenie na tytuł mistrza gry, standardowo dla produkcji sygnowanych nazwiskiem Miyamoto, zajmie Wam naprawdę wiele dni. Szybko chwytamy, jak efektywnie wykorzystywać przeciwników, jak przedłużyć lot o te kilka centymetrów, które uratują włoską skórę, albo jak podejmować decyzje w przeciągu ułamka sekundy. Transkrypcja na model mobilny przebiegła zatem zaskakująco pomyślnie. W Super Mario Run przyjemnie szarpie się w każdych warunkach - wczoraj dość spontanicznie zaliczyłem dwie plansze w "żabkowej" kolejce.Najistotniejszą kwestią wydaje mi się jednak żywotność całej produkcji. Bo skoro żaden z dwudziestu czterech poziomów nie potrwa dłużej niż dwie minuty, to zakup Super Mario Run byłby dość szaloną decyzją. Szczęśliwie - podstawowe zaliczenie przygody to zaledwie mały przedsmak. Każda plansza posiada trzy - nazwijmy to tak - warianty. Zmienia się rozkład przeszkód oraz lokalizacja pięciu kolorowych monet - tutejszego odpowiednika gwiazdek czy innego tałatajstwa do kolekcjonowania. Różowe piniążki to jeszcze każdy średnio rozgarnięty zbierze, ale fioletowe i czarne są prawdziwym wyzwaniem. Po kilkunastu godzinach odblokujecie kilka bonusowych postaci (sylwetki w menu są oczywiste, więc to żaden spoiler, że Toada, Toadette, Luigiego, Peach i Yośka), które jakoś te polowania powinny ułatwić. Ja tam po pięciu intensywnych dniach zabawy zebrałem czarne monetki dopiero w kilku łatwiejszych lokacjach. Ale na pewno będę próbował dalej.A jeśli uzupełnianie kolekcjonerskiego albumu nigdy nie było Waszym ulubionym zajęciem, powinniście podciągnąć rękawy i rozepchać się łokciami w trybie sieciowym, Toad Rally. Bez wątpienia głównym daniu Super Mario Run. Sprawa jest taka, że należy odbudować królestwo po ostatnim ataku Bowsera. Piniążki macie, bo zbieracie je przecież w tej grze na każdym kroku. Brakuje ludzi, mieszkańców. Toadów znaczy się. To ciekawskie i próżne istoty od dawien dawna, więc chleba i igrzysk będą się domagać. Stąd Wasza rywalizacja z innymi graczami. Banalna, ale trafiająca w sedno charakteru zabawy z Super Mario Run.O pojedynku będziecie wiedzieć niewiele. Ile Toadów w swoim królestwie ma przeciwnik, jakiego koloru grzyboludki będą oglądać Wasz wyścig, w jaki worek poziomowy wskoczycie - to wszystko. Ścigacie się tylko z duchami pozostałych graczy, więc w przypadku przegranej można zacisnąć zęby i spróbować gorzko-słodkiej zemsty. Wszelkie tory w Toad Rally zapętlają się do końca rozgrywki. Chodzi raczej o to, by przez minutę stworzyć przebieg idealny, efektowny wizualnie (a jak, to także się liczy), bez żadnych wpadek, zbierając jak najwięcej monetek tylko można. Jeżeli ma się lepszy wynik od ducha konkurenta - wykradamy mu część populacji, jeśli słabszy - oddajemy część własnej. Yhm, to w zasadzie wszystko.Najłatwiej przywołać mi teraz Splatoona, zeszłoroczny hit-niespodziankę Nintendo, bo Super Mario Run przez sieć jest podobnie dynamiczny, nagły, intensywny i wkręcający. "Syndrom jeszcze jednego meczyku"? Nie, tutaj mam do czynienia z syndromem jeszcze dziesięciu. Jest jakaś chora satysfakcja w przeskoczeniu z poziomu pięciuset Toadów na sześćset, nawet jeśli prawie niczego to nie zmieni. Ot, wybudujecie może jakąś nową ozdobę w Waszym królestwie. Tym bardziej zatem nie mogę zrozumieć, dlaczego ja - osoba stroniąca od zbyt częstego grania przez Internet - nie mogę się od Run oderwać. Ale z całą pewnością to doceniam.I właściwie tyle, nie zapominajmy, że to recenzja maleńkiej aplikacji mobilnej. Nawiązując do popularnej ostatnio rozkminy - nie wierzę, by Marian dogonił kiedykolwiek Pokemon Go. Ale też nie będzie takiej potrzeby, bo jest zwyczajnie przyjemniejszą grą. Dlatego obroni się i teraz, gdy uderzył jak bomba w rynek, i za pół roku, gdy prawie nikt nie będzie o nim pamiętał. Jako prawdziwy debiut Nintendo w świecie mobilnym (bo ani produkcji Niantic, ani Miitomo tym epitetem nie można przecież nazwać) wypada zacnie. Jeżeli w następnej kolejności rzeczywiście mamy dostać telefonowe Fire Emblem, zapisuję się w ciemno na tę przejażdżkę.Raz jeszcze powtórzę, że to nic złego, iż Run ma "jakąś" cenę. Co prawda przekładanie wydanej sumy na ilość zabawy to znak minionych czasów, jednak często przemawia najłatwiej: za dziesięć euro dostałem dwadzieścia godzin przyjemnej, uzależniającej zabawy, której wcale nie zamierzam przerywać. Gdyby to zadebiutowało na 3DS-ie, nikt by nawet nie mrugnął.Adam Piechota