Super Mario Party - recenzja. Całkiem tłusty melanż w Grzybowym Królestwie
Dacie wiarę, że trwa już dwadzieścia lat? A nadal potrafi ucieszyć.
05.10.2018 14:38
Mario Party jakie jest, każdy widzi. Dziękuję za uwagę. Ale jak to „nie wystarczy”? Ach, w sumie racja - seria może i miała już jedenaście części, w pewnym momencie wychodziła uszami nawet największym fanom wielkiego N, niemniej marnymi próbami rewitalizacji własnej formuły straciła resztki dawnego uroku. Zwyczajna „jedenastka” byłaby teraz ogromnym rozczarowaniem. Stąd najważniejszy przedrostek, jaki daje się w Nintendo - „super”. A zamiast ewolucji pomysłów z Wii U, bezpośredni odnośnik do lat dziewięćdziesiątych oraz kilka garści magicznego pyłku Switcha. Nie, nie mamy nagłego hitu. Ale mamy zaskakujące nierozczarowanie.
Stop! A ile Joy-Conów posiadasz w domu? Dwa przynajmniej, bo to gwarantuje zakup samej konsoli. Przydałoby się nawet więcej. Cztery? O ile, jasna sprawa, wykorzystujesz od czasu do czasu wszystkie. O ile w ogóle grasz na swoim Nintendo ze znajomymi/rodziną/kolegami z pracy. Super Mario Party, choć możliwe do włączenia w singlu (ostrzegam jednak, że „kampania” odblokowuje się dopiero po solidnym romansie z pozostałymi trybami), nie ma i tak najmniejszego sensu. Gdy postacią z drużyny lub przeciwnikiem steruje komputer, człowiek czuje się jak scenarzysta dawnych programów porannych dla dzieci, które nie musiały iść do przedszkola (#teambudzik). Jak gdyby stopniowo tracił rozum. To nie wąsaty tenis z czerwca, gdzie stacjonarne multi wspaniale ubarwiało zabawę. To pozycja imprezowa w pełni tego słowa znaczeniu. Z „party” w tytule, do diaska, po co ja w ogóle uważałem ten akapit za konieczny!
Super robi kilka rzeczy naprawdę dobrze. Naprawia przykładowo strukturę podstawowej odmiany rozgrywki - planszówki. Makieta z różnymi polami, po których bohaterowie biegają po rzucie kostką (każda postać ma drugą, unikalną kostkę, gdzie można wylosować nawet i „9”, ale znajdą się również ścianki z karami - jeden ze świeżych pomysłów) jest znowu mniejsza, tura trwa ze dwie minuty, a minigierki - sól każdego Mario Party - wyskakują chętnie oraz mają prawdziwie rywalizacyjny charakter. W związku z tym godzina (sic!), jakiej potrzeba na pełną grę w gronie znajomych, nie wywoła ataku ziewania. Tylko tyle i AŻ TYLE. Przy jedenastej inkarnacji tego samego pomysłu i po kilku męczących wcześniejszych - to ogromny sukces.
Że niemały na to wpływ mają same konkurencje - domyśli się nawet bot spamujący pornolinkami. Niektóre czysto zręcznościowe, inne wymagające komunikacji z pozostałymi graczami, spora część wykorzystująca żyroskopy kontrolerów. Chociaż osobiście kocham najmocniej te klasyczne: durne, na małej arenie, bazujące na łucie szczęścia (na przykład takie przepychanie się przed fotografem), żadne ruchowe dziwactwa nie wywołały u mnie grymasu zniechęcenia na twarzy. A tak w ogóle - jeśli pamiętacie jeszcze dość żałosne 1-2-Switch, tytuł startowy z marca 2017 roku, to nowe Mario Party robi od niego wszystko lepiej. Nie ma może poszerzającej granice minigierki z bobasem, okej, ale pomysłowe użycia Joy-Conów zręcznie wplata w większą całość. Zaś ponad pięćdziesiątych rozmaitych wyzwań zapewnia, że nawet po kilku pełnych partiach trafiać się będą konkurencje, jakich jeszcze nie widzieliśmy. A do większości chce się wrócić - byle tylko udowodnić Pawłowi, Damianowi lub Karolinie, że ostatnio miało się pecha. A nie było słabym, kurde.
Jednocześnie, jak gdyby bojąc się, iż tradycyjna formuła w doskonalszej odsłonie nie będzie już wystarczyła w obecnych czasach, Nintendo postanowiło wypchać „jedenastkę” ogromem ponadpodstawowej zawartości. Niewielu z nas sprawdzi specjalne konkurencje dla… dwóch Pstryczków, którymi trzeba odpowiednio obracać na płaskiej powierzchni. To idealny bajer na większe wydarzenia branżowe, ale ewenement, jakim w polskich warunkach nikomu nie sprzeda się zbioru minigierek. Co innego drużynowy wariant planszówek - po co ryzykować fochy i spojrzenia spod byka, gdy jest się zwyczajnie najlepszym we wszystkim, skoro można połączyć siły z drugą połówką i wspólnie rozłożyć na łopatki duet kolegów. Tylko, panowie, nie chwalcie za bardzo wdzięków Rosaliny. To też prowadzi donikąd, mówię Wam.
A jeśli impreza pójdzie innym torem, towarzystwo się rozbestwi, zaś wymagające planowania i przebiegłości wybory na planszy powoli przyćmi procentowa mgiełka, na ratunek przyjdą kolejne dwie nowości. Pierwszy - kooperacja - chwaliliśmy od pierwszego ujawnienia. Cztery postaci spływają pontonem po rwącym strumieniu, muszą wiosłować z odpowiednich stron, by mijać przeszkody (i na ekranie, i w realu, bo przecież sterujemy tutaj ruchowo), a cenne sekundy zdobywają, jeśli dobrze współpracują w dedykowanych temu trybowi minigierkach. Nie jest tych konkurencji aż tak dużo, jak bym pragnął, lecz wszystkie mają coś w sobie.
Mały spoiler? Wrzucanie piłek. Wszyscy bohaterowie stoją nad określonymi koszami na piłki. Mario pilnuje piłek do koszykówki, Bowser do nogi, tamten takich, a ostatni jeszcze innych. Z nieba w losowe ręce spada losowa piłka. Aby podać ją osobie obok, jeden musi wychylić ją w kierunku drugiego, a drugi wyciągnąć ręce. I tak sobie podajemy, gadamy, krzyczymy, próbujemy zgarnąć jak najlepszą notę. Mówiłem - ja najbardziej lubię te banalne, trochę głupkowate konkurencje. Od tego są dla mnie tytuły imprezowe. Pojedynczy spływ to ponad dwadzieścia minut świetnie skrojonej, kooperacyjnej zabawy. Przewiduję, że ten motyw, właśnie jako aktywność poboczna, zostanie z marką na dłużej.
Drugim i w zasadzie największym zaskoczeniem jest tryb rytmiczny. Nintendo ma spore doświadczenie zarówno w minigierkach, jak i mikrogierkach - te ostatnie to domena tytułów spod banderolek WarioWare oraz Rythm Paradise. Właśnie coś takiego spróbowano przemycić na jedenasty melanż hydraulika. Odjechane warianty zgranego z melodiami machania kontrolerami, mające udawać szorowanie brudnych szyb, jazdę konno, szermierkę czy inne, równie zdrowo pogrzane aktywności. To dobra, chaotyczna opcja na późniejszą część klasycznej domówki. A jeśli macie cztery Joy-Cony - prawdziwe zagrożenie dla otaczającego Was świata.
Czy przez chęć rozbudowania pobocznych elementów Super Mario Party zaniedbuje swój fundamentalny tryb? I tak, i nie. Trudno zdecydować. Być może to właśnie dzięki temu rozgrywki z kostkami, na planszy, ze zbieraniem monetek czy kupowaniem gwiazdek (a lepiej mieć ich dużo więcej od konkurentów, jeśli nie chcecie zaliczyć pod koniec solidnego rozczarowania) są tak skondensowane, z kolei same minigierki cieszą za czwartym lub piątym razem. A jeśli „podstawka” działa sprawnie, wszelkie dodatki są wyłącznie tym - dodatkami. Fajnymi dodatkami ponadto.
Chyba zauważyliście, że w żadnym momencie zabawy nowa „imprezówka” z Kioto mnie nie wywaliła z kapci. Nie mogła zresztą przy takim stażu samej marki (a ja nawet nie ogrywałem wszystkich części w przeszłości!). Mogła jednak - i to firma chciała zasugerować zmianą tytułu - spróbować zrobić pozytywne wrażenie. Wyszło. Jako pozycja stricte wieloosobowa, niewymagająca świetnej znajomości języka (w przeciwieństwie do Jackbox Party Pack) czy ponadprzeciętnych zdolności manualnych (lub do Overcooked), Super Mario Party zupełnie leży. Nie trafi na półkę po dwóch godzinach, jak 1-2-Switch.
Zupełnie osobną kwestią, którą lubię poruszać, gdy recenzentem się staję, jest kwestia zakupu takiej produkcji. Wszak niemałą sumkę trzeba tutaj wyłożyć, to nie byle indyczek z eShopu. Ja uwielbiam mieć zapas gier wieloosobowych (nie znoszę zazwyczaj multi przez sieć) i mimo posiadania Mario Kart 8, Mario Tennis, obu odsłon Overcooked, Death Squared, Super Beat Sports lub innych - prędzej czy później dorzucę do swojej kolekcji Mario Party (owszem, dziennikarze też kupują sobie gry, jeśli wolą pudełka). Od dziecka i Crasha Basha lubię takie pozycje, więc „dobrą” przytulę jeszcze chętniej. Niemniej jakiegokolwiek zachwytu już nie odczuwam. Jeśli byłaby to Wasza pierwsza odsłona serii - a biorąc pod uwagę obecną sytuację Switcha, jest spora szansa - do poniższej oceny śmiało dorzućcie pół oczka. Bo wtedy będzie totalnie „warto”.