Super Mario Maker - zawsze chciałem robić gry
Słowo „robić” to bardzo ogólne stwierdzenie. Niby dwie w swoim życiu już zrobiłem, ale nie jestem z nich w pełni zadowolony.
Nie chwalę się nimi zbytnio. Były to raczej niewielkie produkcje, w których najbardziej liczył się pomysł. A ten w sumie był całkiem niezły. Nie mówmy jednak o nich.Zawsze chciałem robić gry. Nigdy jednak nie wiedziałem jak. Wiedziałem tylko, że mają być takie, żebym sam chciał w nie zagrać. Spotkałem kiedyś na konferencji o grach wideo znajomego z branży, który akurat był w trakcie prac nad kolejną produkcją – wcześniej pracował przy Wiedźminie czy przy jakimś innym mało znaczącym, budżetowym tytule. Pogratulowałem wykładu, a on w podziękowaniu zapytał, dlaczego to nie ja tutaj wykładam. Moja wrodzona skromność nie pozwoliła mi się nie zgodzić tym organizacyjnym faux pas, ale moje wewnętrzne, niespełnione „ja” od dłuższego czasu błagało o twórcze objawienie. Odparłem, że nie miałbym nic ciekawego do powiedzenia, ponieważ nie zrobiłem jeszcze żadnej poważnej produkcji – nie mam pojęcia, czym ona miałaby być.Według niego rozwiązanie miało być bardzo proste: muszę wiedzieć, jaka ma być gra, a nie czym być – to przyjdzie w pewnym momencie samo. „Jaki styl graficzny lubisz?” – zapytał. Biorąc pod uwagę mój ewentualny budżet, odparłem – pixel art (choć to pełnokrwiste, ciężkie i szczegółowe 3D w stylu Gears of War jest moim prawdziwym marzeniem). Jaki styl architektoniczny czy klimat otoczenia lubisz? Bez wątpienia jest to miks steampunka, art deco i googie. Czym miałaby być sama gra, nie było w tej rozmowie istotne. Platformówką? Przygodówką? Na pewno musiałaby mieć wciągającą fabułę. Tak – fabuła to coś, co w grach cenię ostatnio najbardziej. Tego dnia powstał wstępny plan mojej produkcji.Sam plan to jednak nie wszystko. Bez odpowiedniego zespołu ludzi, bez podzielenia obowiązków, bez budżetu niewiele można zrobić. A sam proces odblokowania artystycznego i braku weny? Podsunięcia ciekawych pomysłów, mechaniki? Pokazania, że „da się”? Przerabiałem programy typu RPG Maker i pochodne, dzięki którym można opowiadać ciekawe historie, ale czas, jaki musiałbym na nie poświęcić, był niewspółmierny do efektów. No i znając siebie, ciągle bym po sobie poprawiał!Bawiłem się kiedyś w tworzenie etapów do gry platformowej, która niestety nigdy nie ujrzała światła dziennego. Uważałem się wtedy trochę za „level designera” i trochę za „gameplay programmera”. Decydowałem, co i w którym miejscu będzie ustawione na drodze bohatera i jaki będzie wywoływało efekt. Muszę przyznać, że nie wkręciłem się wtedy w to wyjątkowo, ale zrzucam to na ograniczoną liczbę elementów do wyboru i uproszczoną mechanikę. Po raz pierwszy miałem wtedy styczność z fizycznym tworzeniem gry.Gdzieś w tym czasie pojawił się edytor poziomów, który w drugiej części pozwalał na prawdziwe cuda z pogranicza gatunku i to chyba właśnie dlatego nie do końca mi podszedł. Szukałem czegoś prostego i nakierowanego na jeden rodzaj rozgrywki, ale z ogromną bazą elementów i możliwych do wykorzystania mechanik.Przez dłuższy czas zastanawiałem się, dlaczego tak bardzo chciałem spróbować Super Mario Makera na WiiU i dlaczego tak bardzo przypadł mi on finalnie do gustu. To proste. Super Mario Maker zdaje się mieć nieograniczone możliwości, przy czym całkowicie skupia się na byciu narzędziem do robienia rasowych platformówek! I ten interfejs! Re-we-la-cja!Gra niczego nie udaje. Nie stara się wciskać niczego na siłę. Daje po prostu wszystko, co przez 30 lat istnienia serii z wąsatym hydraulikiem siedziało w głowie Shigeru Miyamoto i pozwala bawić się tym do woli. Popuszczenie wodzy fantazji nie kończy się tutaj pustką w głowie i stwierdzeniem „nie wiem, za co się złapać”, a jedynie jest impulsem do próbowania wszystkiego na wszystkim. Każdy zna Mario i każdy wie, że wystarczy kilka platform, grzybek, żółw oraz garść monet i mamy miodny poziom do pochwalenia się przed znajomymi. Klęska urodzaju tej serii nie jest znana. Prostota i miodność, a i owszem.
W Super Mario Maker do wyboru są dwie opcje. Można zająć się tworzeniem poziomów lub po prostu pograć. Poziomy, na które natrafimy podczas gry, to albo przygotowane przez twórców levele mające na celu pokazanie nam, z czym możemy się zmierzyć w edytorze, lub też „best of” poziomów przygotowanych przez graczy z całego świata. Tutaj pojawia się jeden mały zgrzyt, który na szczęście nie psuje efektu końcowego. Poziomy stworzone przez społeczność są po prostu słabe. Ciężko trafić na coś wartościowego w stylu znanym z serii. Wiem, że o gustach się nie dyskutuje, ale jeśli chciałbym zagrać w klon Super Meat Boya czy też masochistyczne VVVVVV to po prostu bym zagrał w oryginały. Silenie się na stworzenie jak najtrudniejszego poziomu zazwyczaj kończy się źle – frustracją. Trzeba jednak przyznać, że takie poziomy pokazują, że zwyczajne wesołe skakanie z Marianem może przerodzić się w prawdziwą walkę na śmierć i życie.W jaki więc sposób Super Mario Maker uczy level designu, a może wręcz samego game designu? Prowadząc za rączkę i stopniowo odkrywając wszystkie swoje karty. Na początku zadanie jest proste. Należy dokończyć tworzenie pierwszego poziomu z kultowego Super Mario Bros. Po krótkim wstępie wiadomo już, w jaki sposób rozmieszczać elementy i jak dodawać do nich określone opcje. Przy drugim poziomie dostałem nowe tło i mogłem dodać kolejne interaktywne elementy. Codziennie przez 9 dni z rzędu Super Mario Maker odkrywał przede mną kolejne karty, abym mógł w końcu „przejrzeć całą talię”, decydując się na to czy dany poziom powstanie w otoczeniu znanym z Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, czy może New Super Mario Bros. U. Niezależnie od otoczenia, tworzenie poziomów jest intuicyjne i właściwie po 5 minutach można zabrać się do pracy. Kontroler WiiU, zwany padletem, to idealne urządzenie do tworzenia. Eliminuje konieczność przeskakiwania triggerami pomiędzy kategoriami czy jeżdżenie po ekranie elementami przy pomocy gałki analogowej. Dzięki padletowi wszystko obsługiwane jest dotykowo, głównie za pomocą rysika. Co prawda po dłuższej sesji przydałby się taki o wymiarach długopisu, a nie wykałaczki, ale można się przyzwyczaić. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że grę możemy obsługiwać bez użycia telewizora. To dobre rozwiązanie, jeśli chcemy się w stu procentach oddać szałowi kreacji.Podczas tworzenia okazuje się, że wiele elementów z różnych lat produkcji serii z Marianem to tak naprawdę te same elementy, różniące się jedynie grafiką zależną od tego, na jaki temat się przełączymy. Dzięki temu tworząc, mamy możliwość płynnego przełączania się pomiędzy „światami”, niemal jak podczas grana na konsoli w Monkey Island, gdzie jednym przyciskiem przełączaliśmy widok wersji gry zremasterowanej i oryginalnej.Elementem, który bardzo pomaga w tworzeniu, jest 10 Mario Challenge – seria poziomów, na których ukończenie mamy 10 żyć. W zależności od tego, jak daleko zaszliśmy w seriach, stają się one coraz trudniejsze, pokazując coraz to nowsze mechaniki rządzące światem Mario i główną zasadę – księżniczka zawsze jest w innym zamku. Każdy z takich poziomów można później rozmontować na części pierwsze w edytorze, dzięki czemu wszystko poznajemy od środka. Możemy więc przed rozpoczęciem tworzenia poznać organoleptycznie tajniki światów lub pominąć wyzwania i samodzielnie spróbować coś stworzyć. Dzięki temu ani przez chwilę nie czułem pustki twórczej. Kiedy chciałem wpaść na jakiś pomysł, odpalałem wyzwania, z których elementy później interpretowałem w swoich poziomach.Samo tworzenie jest do bólu intuicyjne. Dostajemy możliwe do wykorzystania elementy, odblokowane tła i kilka dodatkowych opcji każdego ze światów. Same elementy potrafią skrywać niespodzianki, dzięki czemu ich liczba jest większa niż ta, którą widzimy na liście. Wystarczy potrząsnąć Koopą, żeby ten zmienił się w czerwonego Koopę. Po energicznym machnięciu Lakitu zostaje po nim sama chmurka, którą można podstawić Mario w ramach alternatywnego sposobu podróżowania po etapie. Wszystkie rozwiązania można na bieżąco sprawdzać, dzięki możliwości uruchomienia poziomu z dowolnego miejsca. Wystarczy postawić tam Mario i kliknąć „Play”. Poziom, który w trybie testowania ukończymy, staje się oficjalnym, możliwym do ukończenia poziomem z wąsaczem w roli głównej. Teraz można taki wgrać na serwery Nintendo i czekać na opinie graczy.A opinia graczy ma znaczenie. Statystyka pokazująca procent graczy, którzy ukończyli poziom, pokaże nam, jak jest trudny. Możemy też sprawdzić, w którym miejscu zginęli gracze. Generalnie cała zakładka Course World to taki mały portal społecznościowy twórców świata Mario. Dawno tak dobrze się nie bawiłem, widząc ogrom pracy, którzy ludzie włożyli w stworzenie czegoś niepowtarzalnego, ale też widząc, jak dobrze gra jest zarządzana od strony marketingowej. Specjalne poziomy są wgrywane wprost z imprez, na których tworzy się je. Pojawiają się oficjalne etapy stworzone na potrzeby konkretnych wydarzeń, nie tylko branżowych. Mario jest w końcu międzypokoleniowy i międzybranżowy!Tworzenie etapów wciągnęło mnie na bardzo długo. Właściwie cały czas tworzę. Gdyby nie intuicyjny interfejs, mógłbym szybko odpuścić. A tak – dzięki padletowi mogłem w każdej chwili zabrać się do pracy niezależnie od tego, do czego aktualnie wykorzystywany był telewizor. Co prawda Super Mario Maker nie sprawił, że w końcu stworzyłem swoją pierwszą prawdziwą grę, ale pokazał, że doskonałe narzędzie potrafi wyzwolić ogromne pokłady kreatywności.
Michał Cichy
Republikacja z magazynu Pixel za zgodą redakcji