Sunset Overdrive nie wnosi niczego nowego do świata strzelanek. Graliśmy w tryb opowieści
Na oficjalnej stronie Sunset Overdrive przeczytałem niedawno, że gra „pisze na nowo zasady strzelanek”. No chyba jednak nie.
22.09.2014 | aktual.: 07.01.2016 15:45
Forma prezentacji: Około 1,5 godziny rozgrywki z początku trybu kampanii.
Zdarzają nam się czasem pokazy, na których twórcy zachwalają swój tytuł pod niebiosa. Opowiadają niestworzone historie, obiecują złote góry. Czasem krótka zabawa z przywiezionym kodem potwierdza te słowa, czasem działa jak kubeł zimnej wody. Ale są i pokazy, na których nikt niczego nie opowiada. Przeprasza za błędy, spadki animacji, pokazuje przy których konsolach można usiąść i życzy miłej zabawy. Tak właśnie zrobiło studio Insomniac Games odpowiedzialne za Sunset Overdrive. I zawsze mam wtedy zagwozdkę - dlaczego? Czy gra jest tak słaba, że szkoda o niej gadać? A może tak dobra, że nie ma sensu tracić czasy na opowiastki. W przypadku strzelanki na Xbox One zagadka pozostanie nierozwiązana.
Insomniac Games
Brakuje mi normalności Lubię japońszczyznę i często bez mrugnięcia okiem akceptuję dziwactwa z Kraju Kwitnącej Wiśni. Myślałem więc, że bez problemu przełknę klimat Sunset Overdrive. Nie przełknąłem. Brakuje mi tu choć odrobiny normalności. Zarówno humor, jak i część rozwiązań wygląda na wrzucone na siłę tylko po to, by odstawać od codzienności. Bieganie z karabinem strzelającym płytami winylowymi było fajne przez pierwszy kwadrans, potem zrozumiałem, że skuteczność tej broni jest dyskusyjna, a efekt jej użycia po prostu spowszedniał. Później zapewne bogaty arsenał potrafi dodać grze kolorytu. Taką mam przynajmniej nadzieję.
Nie wiem na ile to wina buildu gry, który sądząc po częstych przycięciach płynności mógł mieć również problemy z systemem sterowania, ale ze ślizgania się po kablach i krawędziach budynków miałem mniej frajdy niż powinienem. Założenie jest proste - ślizg, akrobacja, strzelanie. Często jednak musiałem skupiać się na jednym, szczególnie na odpowiednim zaplanowaniu drogi, przez co cierpiał licznik zabitych wrogów. Chcę jechać w prawo, by okrążyć przeciwników, coś nie zaskakuje, jadę w drugą stronę i oddalam się od akcji. Tak jakby jakiś żartowniś przestawiał mi zwrotnicę w ostatnim momencie. Nawroty w połowie drogi też potrafiły „nie wejść”, przez co niejednokrotnie byłem zwyczajnie sfrustrowany, czując, że cała zaplanowana, efektowna akcja idzie w diabły z błahego powodu. Oby finalna wersja była przyjaźniejsza dla miłośnika poślizgów. Bo bezproblemowe ślizganie się to w Susnet Overdrive podstawa. Jeśli spadniecie, czym prędzej wracajcie na górę - na ziemi nie macie praktycznie szans. Ta sama broń okazuje się bowiem zdecydowanie mniej skuteczna, nie ma systemu osłon, a bezmyślne parcie do przodu - podobnie jak klasyczne uderzenia - są dobre na 2-3 przeciwników. Przy czterech i więcej szanse na przeżycie zbliżają się niebezpiecznie do zera. Szkoda, bo na ziemi też można było zrobić fajną strzelankę, widać zabrakło na to pomysłu.
Spokojny początek Na zwiastunach naoglądałem się wykręconych akcji, których próżno szukać nawet na kinowych ekranach. Pierwsze półtorej godziny gry ich nie zawiera, a szkoda. To tytuł, który stawia przede wszystkim na efektowność i boję się, że ciągnący się początek może wynudzić. Pierwsze pół godziny to bowiem filmowe wprowadzenie, jedna oskryptowana akcja i ekran tworzenia postaci. Potem nie jest lepiej, dysponujemy bowiem słabą bronią, docieramy do bazy wypadowej i walczymy o pierwsze usprawnienie. W dodatku w niezbyt oryginalnych misjach - obroń bazę, znajdź jakieś elementy, zlikwiduj wrogów na danym obszarze.
Początek kampanii to również nuda w kwestii przeciwników. Poznajemy Sunset City, poznajemy przemienionych, strzelamy w kółko do OD (Overcharge Drinkers). Klasycznych, bezmózgich potworów, które prą na gracza bez cienia pomysłu na akcję - zerowe AI.
Nic szczególnego Bawiłem się przeciętnie. Sunset Overdrive nie jest ani złe, ani specjalnie dobre. Jest średnie i nie sądzę, żeby było magnesem przyciągającym do zakupu konsoli Xbox One. Za dużo tu zapożyczeń z innych gier, za mało własnego charakteru, który gdzieś wyparował pod naporem trochę zbyt nachalnego humoru i przesadzonego „settingu”. Widzę tu również zbyt dużo pomysłów, z których tak naprawdę żadnego należycie nie dopracowano. Podobnie jak pokazanego fragmentu kodu, który potrafił naprawdę konkretnie chrupnąć lub zawiesić konsolę.
Paweł Winiarski