Strike Suit Zero: Director's Cut - recenzja. Tylko dla kosmicznych orłów

Strike Suit Zero: Director's Cut - recenzja. Tylko dla kosmicznych orłów

Strike Suit Zero: Director's Cut - recenzja. Tylko dla kosmicznych orłów
marcindmjqtx
14.04.2014 18:25, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Co może być lepsze od kariery pilota kosmicznego myśliwca? Na przykład pilotowanie kosmicznego transformera.

Podtytuł nie wziął się z niczego. Strike Suit Zero na PS4 i Xboksie One to reedycja gry, która w 2013 roku trafiła na Steama. Director's Cut zawiera wypuszczoną w ramach dodatku mini-kampanię, nowe maszyny oraz dużo usprawnień, które mogą sprawić, że gracze, którzy odbili się od pierwszej, pecetowej wersji, zostaną mile zaskoczeni jej nowym obliczem.

Strike Suit Zero Director's Cut - zwiastun wersji na PS4 Już sama tematyka jest przyjemnie świeża. O ile od czasu do czasu zdarzały się okazje do przejęcia sterów samolotu, to nie pamiętam już kiedy ostatni raz toczyłem boje w przestrzeni kosmicznej. Strike Suit Zero nie jest symulatorem z mnóstwem dostępnych opcji, statków czy szalenie pogmatwanymi misjami. To zręcznościowa strzelanina, szybka, efektowna i wymagająca - choć początek na to nie wskazuje. Pierwsze chwile to moment na wczucie się w swoją rolę, wyrzucenie z głowy wspomnień z symulatorów lotniczych, gdzie pod skrzydłami zawsze był grunt, w który można było uderzyć, i zachłyśnięcie się ciszą i ogromem (sztucznym, można dolecieć do granicy) kosmosu, oswajanym delikatnym śpiewem w jakimś egzotycznym języku. W tamtej chwili przez głowę przeleciały mi dwa skojarzenia - Battlestar Galactica i Ace Combat. Oba towarzyszyły mi także przez dalszą część rozgrywki. Tę właściwą, w której na ekranie rzadko kiedy coś nie wybucha, a wskaźniki wyją alarmująco zwiastując rychłe wyczerpanie się osłon.

Strike Suit: Director's Cut

Pomiędzy misjami, ale głównie w ich trakcie, gra opowiada nam całkiem ciekawą opowieść o wojnie pomiędzy wysłanymi z Ziemi kolonizatorami kosmosu a ich rodzimą planetą. Nie ma tu w zasadzie misji, w której trakcie wszystko poszłoby zgodnie z planem i nie pojawiłyby się dodatkowe cele. Jest ciekawie. Głównie dlatego, że polowanie na tajemniczą broń Kolonistów, która potrafi rozsadzać całe planety, jest w gruncie rzeczy improwizacją. Nie wiadomo, kto tak naprawdę dowodzi w zdziesiątkowanej flocie, nie każdy oficer ma jasne cele, a ostatecznie za sznurki i tak pociąga SI, która kiedyś była w samym środku miejsca, od którego zaczęła się wojna.

Gracz wciela się w pilota, który nie ma wiele do powiedzenia nie tylko w kwestiach dowodzenia, ale w ogóle - przez całą grę milczy. To jemu przytrafia się zaszczyt zamiany fotela zwykłego myśliwca na fotel pilota tytułowego Strike Suit. To w gruncie rzeczy mech, potrafiący transformować się z myśliwca w bardziej typową dla robotów z anime formę. Nie w każdym momencie - najpierw musi naładować pasek energii Flux, który potem będzie opróżniał się z każdym strzałem. Początkowo transformacja wydaje się osłabiać możliwości gracza. Robot nie jest tak mobliny jak myśliwiec, nie odpalimy nim także impulsu elektromagnetycznego, który pozwala unikać wrogich rakiet. Trzeba się przyzwyczaić i opanować płynne zmiany formy tak, by jak najpełniej wykorzystywać zalety obu.

Strike Suit: Director's Cut

Po kilku misjach będziecie już wiedzieć, że jeśli gonić torpedy sunące w stronę okrętu dowodzenia, to tylko w myśliwcu, ale by potem zniszczyć je hurtem, warto przyjąć pozycję bojową, która pozwala namierzać naraz tyle celów, na ile pozwolą zapasy energii, i odpalić w ich stronę jednoczesną salwę. Pilot mecha jest w stanie samodzielnie zniszczyć nawet duże jednostki. Potrzeba tylko cierpliwości i metodycznego ostrzału ich słabych punktów, wyłożonych jak na tacy przez SI. Energię Flux ładujemy niszcząc wrogie cele. Momenty, w których osaczeni przez chmarę myśliwców likwidujemy kilka z nich, by zmienić formę, zawrócić i kolejne sześć czy siedem stateczków wysadzić jedną salwą, to chwile, w których można poczuć się jak prawdziwy kozak.

Do większości bitew startujemy z poziomu słabszej strony, a główne cele misji krążą wokół obrony najważniejszych jednostek. Łatwo o tym zapomnieć i zapędzić się w walce zbyt daleko od statku, który mamy chronić. Potem najczęściej trzeba powtarzać misję od punktu kontrolnego. Niestety, może to oznaczać 10 minut nudnawego zestrzeliwania min przed właściwą walką, w której tak naprawdę dopiero pojawia się szansa, że coś pójdzie nie tak. Na to samo narzekali gracze na PC i dziwi mnie, że skoro można było dograć nowe dialogi, lepiej precyzujące cele misji czy popracować nad balansem jednostek, to nikt nie wpadł na sensowniejsze ułożenie punktów kontrolnych.

Strike Suit: Director's Cut

A Strike Suit Zero potrafi przycisnąć i zmusić gracza do uwijania się jak w ukropie, by wyrobić się ze wszystkim na czas. Zestrzeliwując wrogie torpedy, atakujemy jednocześnie wystrzeliwujące je korwety pod nieustannym ogniem stada wrogich myśliwców. Nacierając na bazę eskortujemy bombowce, likwidujemy wieżyczki i zestrzeliwujemy transportowce gotowe za moment skoczyć w nadprzestrzeń. Momenty, w których możemy skupić się na jednym celu to w Strike Suit rzadkość. Na chwilę oddechu możemy liczyć tylko w trakcie regularnego uciekania z chaosu bitwy, by zregenerować tarcze. Nie raz i nie dwa koniec misji przyjmowałem z olbrzymią ulgą, odkładając pada drżącymi z nerwów rękami. Wolę nie wyobrażać sobie, jak grało się w to na PC, gdzie było jeszcze trudniej. Niestety, w tej wizji przyszłości myśliwce nie są wyposażone w poręczny radar. Cele wskazują nam strzałki na obrzeżu wizjera, ale gdy ich liczba waha się w okolicach dziesięciu, trudno szybko wyłowić te najważniejsze. Gra całkiem sprytnie wykorzystuje panel dotykowy na padzie od PS4. Dotykając go w jakimś miejscu, wybieramy cel, w tym samym miejscu ekranu - działa wybornie.

Fani zręcznościowego strzelania rodem z Ace Combat będą zadowoleni, choć Strike Suit Zero nie oferuje aż tak bogatego parku maszynowego czy zróżnicowanych typów uzbrojenia. Przed misją wybieramy co prawda statek (nie wszystkie potrafią transformować) i uzbrajamy go, ale liczba opcji nie wykracza tu ponad rozsądne minimum. Jest ich akurat tyle, by gracz mógł wybrać swoje ulubione uzbrojenie, ale trochę zbyt mało, by wprowadzić prawdziwe urozmaicenie do kolejnych misji czy zachęcić do powtarzania zadań, bicia rekordów punktowych i odblokowywania ulepszeń.

Strike Suit: Director's Cut

Plusy należą się autorom za sprawienie, że kosmos nie przypomina czarnej pustki, jaką jest w rzeczywistości. Do modeli statków można mieć trochę pretensji, bo mniejsze wyglądają jak posklejane z kartonów, a i większym jednostkom brakuje detali, które sprawiałyby, że podlatując do nich czulibyśmy respekt. Ale uwagę od tych niedociągnięć odciągają prześliczne tła kosmicznych batalii. Dzięki nim gra na obrazkach wygląda lepiej niż w ruchu. Spójrzcie tylko na umierającą w ogniu planetę, zbiory mgławic czy po prostu gwiazdy. Przyjemnie sunie się po nieboskłonie w takim otoczeniu, zaręczam. Pomimo tego, że Strike Suit Zero jest zręcznościówką, grze nie brakuje klimatu, na który pracuje też muzyka, mocno inspirowana dokonaniami Beara McCreary'ego ze ścieżki dźwiękowej Battlestar Galactica. Do miejsca bitwy najczęściej doprowadzają nas melodyjne zaśpiewy, potem zaczynają dudnić wojenne bębny. Często w trakcie akcji miałem rozmaite przebłyski scen z tego genialnego serialu.

Werdykt Dawno nie miałem okazji do uganiania się w kosmosie za tuzinami wrogów, ale Strike Suit Zero: Director's Cut jest warte Waszej uwagi nie tylko z braku rozsądnych alternatyw. To strzelanina, która potrafi dać popalić jeśli nie poświęcicie chwili na rozgryzienie mocnych i słabych stron obu form myśliwca, a nawet gdy już będziecie czuć się za jego sterami pewnie, gra i tak zmusi was do wysiłku i skupienia. Dekoncentracja nie musi oznaczać Waszej śmierci, ale misje można zawalić tu na różne sposoby. Na kilka rzeczy trzeba przymknąć oko - bezsensownie rozłożone punkty kontrolne, chaos i misje ułożone według kilku prostych schematów, ale ostatecznie i tak liczy się frajda z bycia kosmicznym asem, a tej znajdziecie tu dużo. O ile będziecie odpowiednio dobrzy...

Maciej Kowalik

Platformy:PC, PS4, Xbox One Producent: BornReady Wydawca:BornReady Dystrybutor:- Data premiery:09.04.2014 PEGI:7 Wymagania: Intel Core 2 Quad, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PS4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)