Strider - recenzja. Ostrze znów tańczy

Strider - recenzja. Ostrze znów tańczy

Strider - recenzja. Ostrze znów tańczy
marcindmjqtx
24.02.2014 13:30, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

Temu zabójcy znudziło się pokorne czekanie na marcowe hity. Pojawił się znikąd, ale nie powinniście go ignorować. Nie ważne, czy znacie jego wcześniejsze przygody czy nie.

Ja akurat trochę je kojarzę. Pamiętam Stridera z jakiejś nadmorskiej budy z automatami sprzed, na oko, dwudziestu lat. Po tym czasie szczegóły się zamazały, ale wiem, że to była szybka gra. Biegało się przed siebie, wymachując mieczem tak, by rozpadające się na połowy ciała przeciwników klapnęły na ziemię, gdy Hiryu był już przy kolejnych wrogach. W miniony wtorek zainstalowałem nową odsłonę Stridera, wychyliłem gałkę w prawo i zacząłem nawalać kwadrat na DualShocku. Po kilku przepołowionych wrogach znów miałem 10 lat i wiedziałem, że dobrowolnie z tej budy nie wyjdę.

Strider - zwiastun Założenia nowego Stridera są proste - biegnij przed siebie, siekając wrogów, aż trafisz na bossa. Przebijając się przez hordy przeciwników w płynniutkich 60 klatkach na sekundę, można przegapić poukrywane tu i ówdzie różnokolorowe drzwi, przełączniki czy znajdźki, ale prędzej czy później gra ujawni swoje metroidvaniowe oblicze. Główny bohater to wspomagany technologicznie ninja, dla którego nie ma platformy nie do zdobycia. Dzięki hakom potrafi poruszać się po ścianach czy dachach, co autorzy chętnie wykorzystują, ukrywając ulepszenia zdrowia czy energii w miejscach, które w innych grach byłyby nie do zdobycia. W Striderze czas poświęcony na eksplorację pozornie pustych zakątków mapy często jest premiowany. Zresztą, wystarczy wcisnąć panel dotykowy kontrolera PS4, by wyczytać, że w pozornie odkrytej już w całości lokacji znaleźliśmy zaledwie ułamek poukrywanych skarbów. Do niektórych, rzecz jasna, nie dobierzemy się bez nabycia odpowiedniej umiejętności, ale takie miejsca są czytelnie oznaczane na mapach. Za każdym razem, gdy Strider dostaje nową zabawkę, dokładnie wiemy, gdzie się nam ona przyda.

Strider

Ulepszenia skupiają się przede wszystkim na nowych właściwościach ostrza, którym włada Hiryu. Początkowo służy tylko do siekania pozbawionych tarcz przeciwników i wytrącania osłon tym, którzy wyszli na spotkanie Stridera przygotowani. Pod koniec gry będziecie potrafili zamrażać (lub podpalać) przeciwników, odbijać ich pociski czy ciskać ostrzem niczym bumerangiem. Każda z tych właściwości służy do otwierania innego rodzaju przejść, ale przede wszystkim do sprawniejszego radzenia sobie z coraz to nowymi wrogami. Każda ma też wady i zalety, więc choć nikt nie zmusza do nauki odpowiedniego posługiwania się nimi, to dostosowanie uzbrojenia i taktyki do konkretnych przeciwników pomoże zachować płynność rozgrywki. Olbrzymim wsparciem są także wyrzucane ostrza Kunai oraz zwierzęce moce Stridera - widmowy orzeł i pantera - zadające przeciwnikom solidne obrażenia.

Źródło uzależniających mocy gry leży w tym, jak mistrzowsko zgrano ze sobą poszczególne elementy. Przez osiem godzin, jakie spędziłem z normalnym poziomem trudności, nie nudziłem się ani przez chwilę. Nie wpadłem też ani na chwilę we frustrację. Takie zrównoważenie rozgrywki to duża sztuka, choć oczywiście znajdą się gracze, dla których odpowiedniejszy będzie albo łatwiejszy, albo trudniejszy poziom wyzwania.

Strider

Arsenał Stridera początkowo wydaje się ubogi, ale nawet zwykłe cięcie wrogów w biegu uwalnia pokłady frajdy. Może to ta prędkość ciosów, albo efektowna łuna opisująca łuk, po którym porusza się ostrze? A może to jakieś inne deweloperskie czary? Nie wiem, ale już po pierwszych minutach z grą zacząłem się uśmiechać. A gra szybko rozkręca się, dodając nowe możliwości i obiecując kolejne, jak się później okazuje, co najmniej równie przyjemne w użyciu. Ostrze Stridera nabywa nowych zdolności w idealnych momentach, coraz mocniej nakręcając gracza, ucząc go nowych sztuczek i nieco podnosząc poprzeczkę trudności. Przeciwnicy pełniący na początku rolę bossów, później stają się żołdakami, jakich ciacha się na pęczki. A gdy czujemy się trochę zbyt pewnie, na scenę wkracza jeden z wielu prawdziwych szefów.

Te starcia w większości zrealizowano po mistrzowsku. Autorzy w jednej potyczce potrafią zaskoczyć pomysłami, które inni deweloperzy rozsialiby po kilku bossach. Studio Double Helix, dając popis kreatywności, zadbało także o brak przesady. Nie czułem się gnębiony przez grę. Bossowie najczęściej padali za drugim czy trzecim podejściem, a tych kilku, którzy przytrzymali mnie dłużej, tylko zachęcało do większej koncentracji. Musiałem być szybszy, konkretniejszy w atakach i lepiej unikać ciosów.

Strider

Frustracji nie było, bo w żadnym momencie nie czułem, że gra mnie oszukuje. A to we wszelakich nawalankach rzadkie. Dochodząc w Striderze do bossa nie myślałem "ehh, i znowu godzina z jednym typkiem". Zamiast tego zżerała mnie ciekawość, co zaprezentuje przeciwnik oraz jaka będzie nagroda za jego pokonanie. A potem zaczynała się jazda na kosmicznym smoku, walka z czterema siostrami jednocześnie, unikanie tony pocisków niczym w rasowym bullet-hell czy skakanie pomiędzy fragmentami planszy dysponującymi własnym przyciąganiem.

W parze z różnorodnością idzie tu zawsze efektowność. Gra wygląda dokładnie tak jak powinna - nie gubi stylistyki oryginału, i jednocześnie zachwyca projektami co większych wrogów czy masą różnokolorowych pocisków na ekranie w trakcie szczególnie zaciętych starć. A przy tym jest czytelna, co ważne w produkcji, w której czasem trzeba mierzyć skoki co do kilku pikseli, by przedrzeć się przez zastawiane przez bossów pułapki.

Strider

Na szczęście sterowanie zostało tu spasowane idealnie. Gracz ma nad Striderem kontrolę absolutną. Gdy po podwójnym skoku nie trafimy z teleportem w miejsce pozwalające wystrzelić Kunai w zbiornik ze zdrówkiem i energią, przez co planszę trzeba będzie powtarzać od początku, wina nie będzie leżała po stronie gry.

Od kilku dni intensywnie myślałem nad ewentualnymi wadami i do głowy przychodzą mi jedynie trochę nijakie plansze. Gdy na początku gry wpadłem an peron kolejowy z mknącymi w stronę gracza pociągami, których trzeba  unikać, byłem pewien, że takich ciekawostek będzie więcej. Ale potem kolejne dzielnice Kazakh City zlały mi się w całość. Zabrakło im charakteru, tak jakby autorzy nie chcieli marnować czasu na tło, przed którym wprawny gracz przebiegnie tak szybko, że nie poświęci mu uwagi. I może jest w tym trochę racji, bo sam skupiałem się bardziej na siekaniu, skakaniu, strzelaniu i teleportowaniu, niż na podziwianiu okolicy.

Strider

Nie liczcie też na choćby namiastkę fabuły. Jeśli już, to Strider jest trochę jak turniejowa drabinka, w której każdy boss jest kolejnym szczeblem, a pomiędzy nimi w głośnikach słychać tylko "ciachciachciach".

Werdykt Strider to dla fanów metroidvaniowych nawalanek pozycja obowiązkowa. Zaprojektowana z zegarmistrzowską precyzją i wypchana tyloma pomysłami, że starczyłoby na kilka porządnych pozycji. A jeśli nie wiecie, czy ten typ rozgrywki przypadnie Wam do gustu, to produkcja studia Double Helix jest świetną okazją, by w końcu się o tym przekonać i złapać bakcyla. Zaprojektowana, by bawić, nie gnębić; prosta u podstaw, ale oferująca sporo możliwości do nauki, podnoszenia swojej skuteczności i bicia rekordów w szybkości przejścia. Póki co najprzyjemniejsza niespodzianka roku. Hit dla każdego.

Maciej Kowalik

Platformy:PS3, PS4, 360, Xbox One, PC Producent:Double Helix Wydawca:Capcom Dystrybutor:Cenega Data premiery:19.02.2014 PEGI:12 Wymagania: 2,8 GHz, 4 GB RAM, karta graficzna 1 GB

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Testowaliśmy wersję na PlayStation 4. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)