Street Fighter IV - recenzja

Street Fighter IV - recenzja22.02.2009 22:59
Street Fighter IV - recenzja
marcindmjqtx

Jak wspominałem już w pierwszych wrażeniach, na nową, pełnoprawną część Street Fightera przyszło czekać fanom 10 lat. W międzyczasie gatunek bijatyk podupadł i z jednego z głównych argumentów za zakupem konsol stał się niszą, w której pochowali się nieliczni miłośnicy wyliczania klatek animacji i uczenia na pamięć skomplikowanych technik. Czy zatem Street Fighter IV jest kolejnym przykładem na to, że naparzanki lata świetności mają za sobą? Niecodzienna jednak była atmosfera oczekiwania na ten tytuł, gdyż zdecydowanie więcej niż zwykle osób wyrażało ponadprzeciętne zainteresowanie i optymizm. Czy z łona Capcomu rodzi się rewolucja?

Zaczynając zgodnie z hierarchią ważności, przyjrzyjmy się systemowi walki, który pełni rolę serca, mózgu i wątroby gier tego gatunku. Autorzy od samego początku już mówili, że IV część serii stanowi powrót do korzeni i osoby znające system z SFII poczują się jak w domu. Tym bardziej sprytnym krokiem było wydanie Super Street Fighter II Turbo HD Remix, które przypomniało wszystkim jak się kręci Hadoukeny, a jak Shoryukeny. I to jest niezmienne - ćwierćkółka i ruch Z to nadal podstawa wyprowadzania ciosów. I egzekwowanie ich nawet na padzie od Xboxa jest bardzo proste - już w pierwszy wieczór nauczycie się nie tylko ruchów specjalnych, nie tylko ich wzmocnionych wersji (3xP lub 3xK), ale również Super Combosów jak i miażdżących Ultra Combosów. Nie można zapominać o bardzo istotnych Focus Attack, które stanowią dla serii novum i odpowiednio wykorzystane są śmiertelnie niebezpieczną bronią (można je cancelować). Czy zatem w SFIV sprawnie nauczy się grać każdy? Na pewno nie. Capcom perfekcyjnie złapał balans pomiędzy prostotą wykonywania ciosów, a trudem ich zastosowania. Co z tego, że potrafimy wykonać każdy cios wybranym zawodnikiem, skoro nie potrafimy go tak naprawdę wykorzystać w walce? Dzięki temu zabiegowi SFIV sprawdza się zarówno jako bardzo techniczna, wymagająca godzin treningu pozycja, jak i gra imprezowa na posiadówki przy bezalkoholu. Autorzy poza znanymi z poprzednich odsłon postaciami dodali kilka nowych, przy czym miałem lekkie obawy, czy aby na pewno grubas Rufus pasować będzie do reszty uniwersum. Na szczęście jest git i nie musicie się przejmować, zarówno Abel, Crimson Viper, Rufus, a nawet El Fuerte doskonale wkomponowują się w charakter serii i nie ustępują pozostałym. Otwarta pozostaje kwestia balansu, ale to można oceniać po tygodniach/miesiącach zabawy przez użytkowników z całego świata. Na chwilę obecną dysproporcji w sile postaci nie stwierdziłem, natomiast niewykluczone, że najwięksi popaprańcy odkryją tajemną siłą drzemiącą w którymś z wojowników. Są za to tacy, którymi łatwiej nauczyć się grać niż innymi i tutaj stawkę otwierają Ryu i Ken - są bardzo przyjaźni na rozpoczęcie zabawy.

A w jakich trybach przyjdzie nam się bawić? Arcade jest standardowym punktem wyjścia w tego typu pozycjach i również tutaj się znalazł. W nim jednak tkwi jednocześnie największy zarzut w stosunku do gry dla jednego gracza. Ostatni boss, Seth, to postać nie tylko mało twórcza, kopiująca przede wszystkim ruchy innych, ale także fatalnie ustawiona pod kątem balansu. Nawet na najłatwiejszym poziomie trudności (a jest ich 8!) stanowi niemałe wyzwanie i mniej sprawni gracze mogą się zniechęcić. Widać zwłaszcza spory skok pomiędzy ostatnią "zwykłą" postacią, a Sethem - to nie jest fajne. Inna sprawa, że na wyższych poziomach trudności nie jest wcale wiele trudniej go pokonać. Jest to jednak wada, którą dałoby się rozwiązać za pomocą patcha, na co szczerze mówiąc bardzo liczę. Aby odkryć wszystkie ukryte postaci trzeba wielokrotnie przez Arcade się przebić, co może stanowić drogę przez mękę. Poza tym standardowe, ale podzielone na zadania Survival i Time Attack oraz Trial, gdzie gra uczy nas bardziej skomplikowanych kombinacji. W tym trybie z kolei wychodzi słabość Xboxowego pada, gdyż prędzej piekło zamarznie, niż Wam uda się go ukończyć z tą fatalną gałką analogową. Tryb treningowy to oczywista oczywistość, a warto jeszcze nadmienić, że za niemal wszystkie działania dostajemy prezenty w postaci poukrywanych bonusów (kolory strojów, taunty, itp) oraz Osiągnięć.

Kolejna istotna kwestia to granie po sieci, gdyż to właśnie dzięki tej opcji fani Street Fightera nareszcie mogą zawalczyć z wymiataczami z całego świata. Podstawowe pytanie - są lagi? Niestety są. To znaczy zdarzają się. Ale raczej okazjonalnie i na godziny stoczonych walk trafiłem na nie jedynie kilkukrotnie. W razie czego przed walką jesteśmy informowani o jakości połączenia i jeśli uznamy je za słabe, to bez konsekwencji możemy odmówić gry, więc jest całkiem fair. Poza tym oczywiście mamy rankingi i specjalne punkty, które otrzymujemy i tracimy zależnie od wyników walk. Nie stwierdziłem, aby przynosiły nam one jakieś wymierne korzyści, ale zawsze lepiej mieć dłuższego wirtualnego członka, niż nie mieć go wcale. Brakuje trybu turniejowego, gdzie można by się skrzyknąć z kumplami, natomiast nie ma problemu, aby zapraszać się do wspólnej walki. Capcom dołożył jeszcze jedną, genialną w swojej prostocie funkcję, która jeszcze bardziej zbliża konsolowe doświadczenie do wizyty w salonie gier. Po jej włączeniu, będąc w trybie arcade czy jakimkolwiek innym, konsola cały czas śledzi serwery sieciowe i jeśli tylko pojawi się wolna osoba chętna do zabawy z nami, to pojawi się stosowny napis i zostaniemy przeniesieni na internetową arenę. Dokładnie jak w salonie gier i nie tracąc ani minuty, możemy rozgrywać sobie powolutku arcade, a w tzw. międzyczasie rozgniatać jak orzechy internetowych oponentów (czy też raczej odwrotnie, zważając na ilość osób na serwerach - nonstop ktoś chce grać). Trzeba dodać, że parowanie nie przebiega losowo, ale możemy określić kilka parametrów jak to, czy chcemy grać rankingowo czy nie, jakie połączenia traktować priorytetowo (dobre łącze? ten sam poziom w rankingu? wyższy?), a nawet w jakim języku ma mówić nasz oponent. Jest nawet japoński, dzięki czemu trafienie na prawdziwych mistrzów gatunku stało się prostsze. Z przyjemnością sam zostałem kilkukrotnie przez takich rozjechany.

Teoretycznie przynajmniej mniej istotna jest kwestia oprawy, natomiast rozpieszczeni ślicznymi trailerami oczekiwaliśmy na opad szczęki i wybałuszone oczy. Coś takiego nie nastąpiło w pierwszej chwili, natomiast im więcej spędzałem z grą czasu, tym więcej smaczków w niej znalazłem i tym większe wrażenie na mnie zrobiła. Dynamiczne oświetlenie rzucane przez projectile, zmieniające się kontury przy wyprowadzaniu Focus Attack, czy też odjechane animacje Ultra Combosów to tylko część smaczków, na którą możecie liczyć. Pod względem audio jest bardzo poprawnie. Na arenach postawiono na mocne zremiksowanie znanych kawałków - czasami ich wręcz nie poznacie, ale jest bardzo solidnie i ani przez moment nie miałem zamiaru jej wyłączać.

Powyższe wrażenia może nie brzmią jednoznacznie, ale nie przejmujcie się. Street Fighter IV to doskonała, ważna gra. Jeśli Capcom nie przekona setki tysięcy/miliony graczy do swojej bijatyki, to nie zrobi tego już nikt. Kolorowy orgazm do rytmu odpalanych rytmicznie combosów łączy najbardziej doświadczonych z początkującymi i wyśmienicie bawi, jednocześnie nagradzając poświęcony mu czas. Nie zastanawiajcie się ani przez moment, tylko składajcie zamówienie na SFIV i ćwiczcie. Ćwiczcie, a następnie wskakujcie na internetową arenę, gdzie zapewne się zobaczymy. I skopię Wam tyłki.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)