Stray. Kot w stanie czystym* [RECENZJA]
"Koty mają sposoby by być tu od zawsze, nawet jeśli dopiero co się pojawiły. Poruszają się we własnym, osobistym rytmie czasu. Zachowują się tak, jak gdyby ludzki świat był tym, w którym się przypadkiem zatrzymały w drodze do czegoś, być może o wiele ciekawszego."*
Jedni usiłują zdobyć uwagę graczy, pompując gargantuiczne kwoty w produkcję. Inni przepalają drugie tyle na szeroko zakrojone działania marketingowe. Jeszcze inni robią grę z serca. Niektórym uda się łączyć punkt pierwszy, z trzecim. Trzeci z drugim. I tak dalej. Jeszcze inni robią grę o kocie. A ja jestem prostym człowiekiem. Widzę kota i wiem, że to będzie dobre.
Powyższa konkluzja to oczywiście ekstremalne uproszczenie, ale intuicja mnie nie zawiodła. Stray to dobra gra. I nie tylko dlatego, że jej głównym bohaterem jest kot. Choć uroczy futrzak odgrywa tu niebagatelną rolę.
Kocie sprawy
Wszystko zaczyna się niewinnie. Cztery kociaki leniwie budzą się z popołudniowej drzemki. Uroczo się przeciągają, zaczynają płatać sobie nawzajem różne figle, albo rozpoczynają polowanie na bliżej nieokreślone owady. Chwilę później przejmujemy kontrolę nad jednym z nich. I już na tym etapie otrzymujemy bodaj najbardziej uroczy tutorial w historii gier wideo. Samouczek, w którym pomiaukujemy, drapiemy okoliczne drzewo, pijemy wodę z pobliskiej kałuży, pomrukując przy tym z aprobatą. Ot, kocia rzeczywistość.
Na tym etapie gra odkrywa swoje pierwsze karty. Będziemy bowiem dużo eksplorować, sporo się naskaczemy, ale wszystko w spokojnym, niemal relaksacyjnym tempie. Słowo o skakaniu, które jest dość specyficznie zaprojektowane. Z racji, że mamy do czynienia z czworonogiem, w dodatku piekielnie zwinnym, twórcy musieli pójść na małe uproszczenie. Kot może bowiem wskoczyć niemal wszędzie, ale najpierw musi wyświetlić nam się znacznik (w przypadku konsoli PlayStation jest to "x") i wtedy zgrabnie zdobywamy kolejną platformę/półkę/dach (niepotrzebne skreślić). Mocno to upraszcza rozgrywkę i niektórym może nie przypaść do gustu, ale trudno nie odnieść wrażenia, że mechanika została po prostu dopasowana do rozgrywki.
A ta jak już wspomniałem, należy do tych bardziej relaksujących. Co nie oznacza, że jest to gra dla dzieci. Wręcz przeciwnie. Już po kilku minutach dochodzi do rozdzielenia czworga kociaków, któremu towarzyszą dość dramatyczne okoliczności, potrafiące złapać za gardło nawet największych twardzieli. Ale ten fragment pozostawię wam do samodzielnego odkrycia. Potem zaczyna się główna rozgrywka.
W przyszłości bez zmian
Trafiamy bowiem w samo serce opuszczonego miasta przyszłości. Śladów po mieszkańcach jest mnóstwo, ale trafić na żywą istotę jest niezwykle trudno. Pierwszy kontakt nawiązujemy z zurkami. To przedziwne, gąbczaste istoty (przypominające niego headcraby z Half-Life’a) które początkowo uciekają od nas w popłochu, ale w grupie stanowią śmiertelne zagrożenie. Trzeba się salwować ucieczką, jednocześnie próbując strząsać niemilców, próbujących skoczyć na futro naszego bohatera.
Naszym pierwszym kompanem zostanie dron B-12, który tłumaczy nam realia, w jakich się znaleźliśmy. Dron ubiera kota w plecak, znany z grafik promocyjnych Stray i w odpowiednich momentach dołącza do rozgrywki czy to w postaci przewodnika, czy latarki. Swoją drogą animacja, gdy główny bohater zostaje wciśnięty w rzeczony plecak po raz pierwszy, idealnie pokazuje istotę bycia kotem. Polecam.
W pozbawionym ludzi mieście mieszkają również roboty. Zamiast głów posiadają monitory i widać, że utknęli w przedziwnej rzeczywistości, w której wykonują te same czynności każdego dnia, nie do końca wiedząc, po co i dlaczego. Początkowo reagują na kota nieufnie, ale wystarczy, że futrzak połasi się albo zwinie obok jednego nich w kłębek i zacznie mruczeć, a na ich monitorach pojawi się ikonka serca.
Czyli wszystko według słów Terry’ego Pratchetta:
W skrócie: w przyszłości bez zmian. Kot robi co chce i każdemu w końcu skruszy lód w sercu.
Po doniczkach do celu
Naszym zadaniem jest, wydostanie się na szczyt wielopoziomowego miasta. I choć początkowo wspomniane roboty są atrakcją samą w sobie, dość szybko okazuje się, że ciekawsze są pozostawione to tu, to tam, pozostałości po ludziach. Z fragmentów zapisków, murali (tu nazwanych wspomnieniami), rozszyfrowujemy, co naprawdę zaszło. Miasto jest brudne, skąpane w mroku, z perspektywy kota zyskuje dodatkowy urok. Kociak jest niewielki, więc wszystko wydaje się większe, bardziej intrygujące. Klimatu dodaje wspaniała muzyka, dodająca całości nieco onirycznego posmaku.
Nie chcę psuć przyjemności w odkrywaniu tego niecodziennego świata, pokazanego z jeszcze bardziej niecodziennej perspektywy, dlatego dodam, że jest to rzecz unikalna w swoim kształcie i wymowie.
Ostrzec muszę jednak malkontentów, bo przygoda w Stray mija niezwykle szybko. Osiem godzin to niewiele, ale ja odpoczywając po niezliczonych już godzinach w chociażby Elden Ring, chłonąłem każdą chwilę i bawiłem przy tym wybornie. Zagadki są ciekawe, ale też nie za trudne, a każda nowa umiejętność (które nabywa głównie B-12) zostaje wprowadzana tak, że nie zdążymy się żadną z nich znudzić.
A jak dodamy do tego możliwość strącenia łapką puszki z farbą lub doniczki, zamian czyjegoś dywanu w przydatny drapak, wskoczenia na nieroztropnie ustawiony sto książek, to nie dość, że otrzymamy przepiękną, nieco melancholijną grę, być może dzięki temu, nieco lepiej zrozumiemy koty.
Ocena: 4,5/5
*Tytuł recenzji, jak i lead zapożyczyłem z książki "Kot w stanie czystym", autorstwa mistrza Terry’ego Pratchetta, którą przy okazji polecam.