Steve Jobs i Angry Birds: jak Apple odmieniło świat gier
Jeszcze kilka lat temu Apple kojarzyło się ze wszystkim, ale nie z grami wideo. Dziś nie ulega wątpliwości, że firma ta jest jedną z największych tuz także na tym rynku. Więcej: dzięki kilku rewolucyjnym rozwiązaniom odmieniła go na zawsze.
Jeszcze kilka lat temu Apple kojarzyło się ze wszystkim, ale nie z grami wideo. Dziś nie ulega wątpliwości, że firma ta jest jedną z największych tuz także na tym rynku. Więcej: dzięki kilku rewolucyjnym rozwiązaniom odmieniła go na zawsze.
Jeszcze kilka lat temu Apple kojarzyło się ze wszystkim, ale nie z grami wideo.
Apple w swojej historii kilka razy próbowało ugryźć jakoś temat gier. Do pewnego momentu zawsze nieudanie.
W 2007 roku na rynku pojawiła się jednak pierwsza generacja iPoda Touch i iPhone'a. Szybko okazało się, że te wyposażone w dotykowe ekrany urządzenia doskonale nadają się do grania właśnie. Innowacyjne rozwiązania techniczne dawały pole do popisu młodym twórcom, którzy mieli pomysły, jak wykorzystać je w celach czysto rozrywkowych. Okazało się, że iSprzęt to kolejna platforma do grania, równie istotna, co konsole stacjonarne czy komputery osobiste.
Pomocny w osiągnięciu sukcesu na pewno był także zastosowany model biznesowy. Gry na App Store nie kosztowały - i do dziś nie kosztują - wiele, często zresztą są zupełnie darmowe. To nic, że zwykle są to bardzo mało skomplikowane produkcje. Okazało się, że na świecie jest mnóstwo osób, które chętnie spędzą przy nich kilkanaście minut dziennie, jeśli tylko koszt takiej przyjemności nie wyniesie jednorazowo więcej niż jednego - dwa dolary. Często byli to ludzie, którzy wcześniej w ogóle nie spędzali w ten sposób czasu. Apple znalazło nowy rynek: okazjonalnych graczy, którzy nie kupią konsoli przenośnej, bo po co, ale skoro mają już telefon i jakieś całkiem niezłe gry, to czemu mieliby z nich nie korzystać?
Gry na iSprzęcie okazały się gigantycznym sukcesem, do którego jednak, wydawało się, Apple początkowo... nie chciało się przyznać. Dopiero w 2009 roku na targach E3 - najważniejszej imprezie branży gier na świecie - pojawiły się plakaty reklamujące granie na iPhonie. Steve Jobs publicznie zagrał zaś na swoim najważniejszym dziecku dopiero w 2010 roku, na konferencji, na której odbyła się pierwsza prezentacja iPhone'a 4. Czy sukces ten wyszedł firmie przypadkiem? Wydaje się, że początkowo faktycznie mógł być zupełnie nieplanowany. To jednak także pokazuje geniusz urządzenia i zaplanowanych w nim rozwiązań: osiąganie czegoś, czego nie zakładali twórcy.
Największa porażka Apple? Apple w swojej historii kilka razy próbowało ugryźć jakoś temat gier. Do pewnego momentu zawsze nieudanie.
W 1995 roku we współpracy z firmą Bandai Apple wypuściło na rynek konsolę o tajemnicznej nazwie Pippin. W jej środku krył się procesor o oszałamiającej prędkości 66 Mhz i porażających 5 MB pamięci. Zasadniczo celem było stworzenie niedrogiego komputera z możliwością podłączenia do sieci, ale ostatecznie wyszła z tego typowa maszynka do grania. W dodatku dosyć... kosztowna. Jej cenę ustalono na 599 dolarów, co oznaczało, że już na starcie nie miała szans na zawalczenie na rynku zdominowanym przez tańsze PlayStation, Segę Saturn czy Nintendo 64. Ostatecznie na całym świecie sprzedano zaledwie 42 tysiące (!) sztuk Pippina. W 2006 roku magazyn PC World umieścił go na 22 miejscu na liście 25 najgorszych produktów technologicznych w historii.
Apple nie zawsze było zwycięzcą.
Jeszcze kilka lat temu komputery tej firmy kojarzyły się ze wszystkim, ale nie z grami wideo. Miałeś Maka? Mogłeś tworzyć świetną muzykę i montować znakomite filmy, ale na pewno nie byłeś graczem. "Gry na Maka" oznaczały mniej więcej tyle, co "skoki narciarskie latem". Niby są i ktoś je nawet ogląda, ale jakie to ma właściwie znaczenie?
Halo? Tu Steve Jobs... Nie oznacza to jednak, że Apple nie próbowało. Na każdym froncie ponosiło jednak porażki. Najbardziej symboliczna jest chyba historia związana ze studiem deweloperskim Bungie. Początkowo była to firma produkująca gry tylko na komputery "z jabłuszkiem" (ich flagowym tytułem był wtedy Marathon). Współpraca szła na tyle dobrze, że Bungie zwróciło się do Apple z pytaniem czy nie byłoby ono zainteresowane jego kupnem. Początkowo Steve Jobs był temu pomysłowi przeciwny, ale po tygodniu zmienił jednak zdanie. Niestety, wtedy było już za późno - Bungie przeszło w ręce Microsoftu i miało zająć się tworzeniem gier na Xboksa.
To musiało Jobsa wkurzyć. Nie dość, że jego największy konkurent zrobił z najlepszej firmy robiącej gry na jego sprzęt flagowe studio swojej platformy, to jeszcze dał się ubiec dosłownie o kilka dni. Co w tej sytuacji postanowił zrobić rozjuszony szef Apple? Zadzownił do Steve'a Ballmera z Microsoftu. I, choć tego możemy się jedynie domyślać, prawdopodobnie dokładnie wyjaśnił mu, co myśli o nim i jego rodzinie.
Jobs musiał zdenerwować się jeszcze bardziej, gdy okazało się, że Bungie stworzyło dla Microsoftu Halo: serię, która jest jednym z symboli Xboksa, jedną z najbardziej znanych strzelanek świata i jednym z kamieni milowych w historii gier.
Wydaje się, że od tamtego momentu Apple na dobre dało sobie spokój z grami. Owszem, na ich urządzeniach ciągle jakieś tytuły się pojawiały - między innymi w 2003 roku była to konwersja... Halo - ale firma zdawała się być raczej niezainteresowana tym tematem. Być może ktoś postanowił wyciągnąć wnioski z poprzednich porażek i nie wchodzić jeszcze raz na grunt, który już tyle razy okazał się tak bardzo grząski.
Sukces nie do końca planowany Tymczasem sytuacja odmieniła się diametralnie już kilka lat później. Żeby było śmieszniej, wydaje się, że tym razem Apple w ogóle tego nie planowało.
W 2007 roku na rynku pojawiła się pierwsza generacja iPoda Touch i iPhone'a. Szybko okazało się, że te wyposażone w dotykowe ekrany urządzenia doskonale nadają się do grania właśnie. Innowacyjne rozwiązania techniczne dawały pole do popisu młodym twórcom, którzy mieli pomysły, jak wykorzystać je w celach czysto rozrywkowych. Okazało się, że iSprzęt to kolejna platforma do grania, równie istotna, co konsole stacjonarne czy komputery osobiste.
Pomocny w osiągnięciu sukcesu na pewno był także zastosowany model biznesowy. Gry na App Store nie kosztowały - i do dziś nie kosztują - wiele, często zresztą są zupełnie darmowe. To nic, że zwykle są to bardzo mało skomplikowane produkcje. Okazało się, że na świecie jest mnóstwo osób, które chętnie spędzą przy nich kilkanaście minut dziennie, jeśli tylko koszt takiej przyjemności nie wyniesie jednorazowo więcej niż jednego - dwa dolary. Często byli to ludzie, którzy wcześniej w ogóle nie spędzali w ten sposób czasu. Apple znalazło nowy rynek: okazjonalnych graczy, którze nie kupią konsoli przenośnej, bo po co, ale skoro mają już telefon i jakieś całkiem niezłe gry, to czemu mieliby z nich nie korzystać?
Gry na iSprzęcie okazały się gigantycznym sukcesem, do którego jednak, wydawało się, Apple początkowo... nie chciało się przyznać. Dopiero w 2009 roku na targach E3 - najważniejszej imprezie branży gier na świecie - pojawiły się plakaty reklamujące granie na iPhonie. Steve Jobs publicznie zagrał zaś na swoim najważniejszym dziecku dopiero w 2010 roku, na konferencji, na której odbyła się pierwsza prezentacja iPhone'a 4. Czy sukces ten wyszedł firmie przypadkiem? Wydaje się, że początkowo faktycznie mógł być zupełnie nieplanowany. To jednak także pokazuje geniusz urządzenia i zaplanowanych w nim rozwiązań: osiąganie czegoś, czego nie zakładali twórcy.
Wściekłe Ptaki Dziś nikt nie ma wątpliwości, że iPhone zmienił rynek gier na zawsze. Wielu ekspertów czy twórców gier, jak na przykład zapytany przez nas Błażej Krakowiak z wrocławskiego Techlandu, wręcz uważa, że zupełnie zabił konsole przenośne. Wypuszczone w tym roku Nintendo 3DS okazało się spektakularną porażką, której początkowo praktycznie nikt nie chciał kupować, nawet mimo zapowiadanego jako rewolucyjny wyświetlacza 3D. Niedługo na rynku ukaże się PlayStation Vita, ale jemu także wielu wróży porażkę. Czego ten sprzęt nie będzie mieć, a co ma urządzenia Apple? Telefon. Oraz gry za dolara. O darmowych nie wspominając.
Czy po tych konsolach nie doczekamy się już kolejnej generacji handheldów? Wiele wskazuje na to, że tak. Zwłaszcza, że iPhone staje się coraz poteżniejszą maszyną. Jakiś czas temu firmą oficjalnie wspierającą to urządzenie stało się Epic Games, ludzie odpowiedzialni za takie serie jak Unreal czy Gears of War. Na ostatniej konferencji Apple zaprezentowali Infinity Blade 2, grę, która graficznie nawet przekracza to, co możemy zobaczyć na dzisiejszych konsolach stacjonarnych. Jej premiera odbędzie się 1 grudnia tego roku. Kosztować będzie pewnie parę dolarów.
Apple obniżyło ceny gier. Co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Podobnie, dzięki iTunes, stało się zresztą wcześniej z muzyką. Okazało się, że jest mnóstwo osób, które nie potrzebują najnowszych rozwiązań graficznych i technologicznych. Wystarczy, by gry było wciągające i nie kosztowały dużo. Jak Angry Birds, kiedyś mała produkcja fińskiego studia Rovio, dziś wielka marka, którą twórcy - choć chyba jeszcze trochę zbyt śmiało - porównują do Myszki Miki. Jak Doodle Jump. Jak Cut the Rope. Jak jeszcze mnóstwo innych tytułów: wszystkie robione zwykle przez małe zespoły twórców - albo i przez jednego twórcę. To także ogromna zmiana na rynku, na którym wcześniej królowały produkcje tworzone przez ogromne sztaby ludzi. Dziś to one mają problemy, bo często sprzedają się poniżej oczekiwań i nie zarabiają na siebie, jak choćby polska superprodukcja Bulletstorm. A gry na iOS? Kwitną.
Największe zwycięstwo Apple? Sytuacja sprzed kilku czy kilkunastu lat nie ma już dziś znaczenia. Nikt nie ma wątpliwości, że Apple w dużej mierze rozdaje karty na rynku gier. iPhone zmienił wszystko.
A na Maku, swoją drogą, pojawia się coraz więcej gier - między innymi dzięki wsparciu Valve, firmy odpowiedzialnej za Steam, największą platformę cyfrowej dystrybucji na świecie. I na tym polu, jak się okazuje, Apple odbiło się od dna. Kto wie, może niedługo wystartują z Pippinem 2? Choć nie, to raczej nieprawdopodobne.
Tomasz Kutera