Stellaris - recenzja. Po co rządzić państwem, gdy można rządzić galaktyką?
Co powstanie z połączenia arkusza kalkulacyjnego z programem graficznym? Złośliwi mogą odpowiedzieć: gra od Paradoxu. Twórcy Europy Universalis tym razem próbują swoich sił w kosmosie.
Na wstępie zaznaczę - to nie jest gra na jeden wieczór. W chwili rozpoczęcia pisania tego tekstu mam na steamowym liczniku wbite 30 godzin i szczerze mówiąc nawet nie wiem kiedy one minęły. Trzeba jednak mieć świadomość, że do pełnego poznania niuansów produkcji Paradoxu wymienioną liczbę trzeba zwielokrotnić jeszcze co najmniej kilka razy.Stellaris to kosmiczna strategia spod znaku 4X. Założenie jest proste - przejmujemy kontrolę nad państwem (technicznie rzecz biorąc, jest to najczęściej pewien sojusz ludności zamieszkujących daną planetę, w grze występując jako jednorodny twór), które właśnie odkryło technologię pozwalającą na efektywną eksplorację kosmosu. Stąd już tylko chwila do zasiedlania kolejnych planet, budowania flot bojowych, kontaktu z obcymi i wielkiej, międzygwiezdnej polityki. A w środku tego wszystkiego: my.Co ciekawe, możemy wyglądać jak ameby, mieć macki, pióra i cokolwiek sobie tylko zamarzymy. Kreator ras pozwala popuścić wodze wyobraźni. Jednak od wyglądu ważniejsze są cechy specjalne, określające poglądy i predyspozycje obywateli naszego imperium. Nic nie stoi na przeszkodzie, by poprowadzić humanoidów otwartych na multikulturalizm albo dżdżownice - fanatyków religijnych popierających niewolnictwo.Jeśli chodzi o wytyczne - cel wydaje się nieskomplikowany: niszczymy albo jednoczymy pod wspólną banderą wszystkich wrogów, ewentualnie zasiedlamy 40 procent planet w galaktyce. Mamy się po prostu rozrosnąć tak, żeby być nie do ruszenia. To trochę mało. Szczególnie, gdy zorientujemy się, że wybór rasy ma w Stellaris minimalny wpływ na późniejszy sposób prowadzenia rozgrywki. Zawsze chodzi o to, żeby założyć jak najwięcej kolonii w jak najkrótszym czasie, by ubiec przeciwników i zagarnąć dla siebie maksymalnie duży kawałek galaktycznego tortu. Szkoda, bo nie uświadczymy tutaj ani wojen religijnych ani na przykład unikalnych jednostek dla każdej z ras. Takie rozwiązanie na pewno ułatwiało zbalansowanie zabawy, ale są produkcje pokazujące, że można dodać coś ekstra i wcale na tym nie stracić - co widać świetnie na przykład w Meierowskiej Cywilizacji.
Początkowe wybory mają znaczenie przede wszystkim przy kontaktach ze Sztuczną Inteligencją. Im więcej rasy mają punktów stycznych, tym większą serdecznością obdarzy nas komputer. Przekłada to się bezpośrednio na chęć zawierania umów handlowych czy naukowych oraz gotowością do połączenia sił w sojuszu czy federacji, dzięki którym można podbijać świat, a w konsekwencji: skończyć grę.Pierwsze moje odpalenie gry to jedna z predefiniowanych ras, normalny poziom trudności i… strach czający się gdzieś z tyłu głowy. To w końcu tytuł Paradoxu. Jeśli mieliście okazję uruchomić kiedyś ich produkcję, to wiecie, że zwykle na dzień dobry gracz witany jest masą liczb i komunikatów. Na szczęście tutaj nasze galaktyczne imperium budujemy niemal zupełnie od zera.Chociaż pierwsze wrażenie jest dość przytłaczające, to twórcy przygotowali wyczerpujący tutorial, który wprowadzi nowicjuszy w mechanikę. Co ciekawe, wsparcie polega bardziej na wyjaśnieniu interfejsu i sposobu wykonywania poszczególnych czynności, pomija natomiast takie aspekty, jak wagę pewnych statystyk czy późniejsze konsekwencje dokonywanych wyborów.W pewnym momencie gra przestaje zaskakiwać i każe wykorzystać zdobytą wiedzę. Twórcy odkrywają przed nami mechanikę i niczym szulerzy z chytrym uśmieszkiem i talią kart zdają się mówić: rozegrasz to dobrze?Plusem Stellaris jest skupienie uwagi gracza na najważniejszych elementach, na bok odsuwając irytujące przeszkadzajki. Przede wszystkim, mikrozarządzanie zredukowano do absolutnego minimum. Największe galaktyki na mapie mogą mieć po 600 ciał niebieskich. Nawet wychodząc z założenia, że do zasiedlenia nadaje się jakaś 1/4 - to 150 planet, którymi ktoś musi administrować. A dbanie o prawidłowy rozwój populacji jest naprawdę ważny - inaczej z produktywności nici. Po skolonizowaniu pierwszych kilku planet, zmuszeni jesteśmy do częściowego podzielenia się władzą, wydzielając autonomiczne sektory. Jeszcze tylko ustalenie, ile surowców idzie na rozwój sektora, a ile zostaje odprowadzane do ogólnego magazynu, wybór kierunku rozbudowy - minerały, kredyty energetyczne albo obronność - i właściwie można zapomnieć o tym fragmencie galaktyki.
Takie delegowanie władzy można bardzo dobrze porównać do królewszczyzny w czasach średniowiecznych i ziemi nadanej szlachcicom. W praktyce działa to całkiem nieźle, my zaś w każdej chwili możemy zrzec się jednej z kierowanych planet i przejąć kontrolę nad którąś z sektorowych, jeśli uznamy ją za szczególnie ważną ze względów militarnych czy gospodarczych. Prawda zaś jest taka, że samą rozbudowę infrastruktury ekonomicznej uproszczono maksymalnie, więc nawet przy kilku koloniach, które mamy pod bezpośrednią kontrolą, ten element potrafi znudzić. Podział obowiązków to strzał w dziesiątkę.
Nowinką jest też brak klasycznego drzewka technologii. Imperium może prowadzić badania w trzech kierunkach równocześnie - socjologicznym, technicznym i fizycznym - jednak kolejność odkrywania za każdym będzie się różnić. Można więc bardzo szybko dojść do potężnych okrętów wojennych, a innym razem: długo czekać na możliwość oczyszczania planet z wrogiej zwierzyny. Na szczęście nie ma tutaj całkowitego zdawania się na los i po paru rozgrywkach można przewidzieć, kiedy mniej więcej powinniśmy spodziewać się danego techa.Mocną stroną Stellaris jest system wydarzeń, które wzbogacają zabawę. Znów - podobnie jak w przypadku technologii - nie istnieje stała kolejność ich występowania. Głównym przeznaczeniem tego elementu gry jest wzmocnienie narracji eksploracji kosmosu i odkrywania tajemnic wszechświata. Napotkamy na błahe sprawy, jak schwytanie przedstawicieli kosmicznej fauny, oraz na rozwinięte łańcuchy zdarzeń, które od komunikatu do komunikatu powoli odkrywają całą historię. Ta czytanina przynosi jednak konkretne, zróżnicowane i nie zawsze pozytywne efekty. Możemy dostać dodatkowe surowce, ale również pożegnać się ze zmiecioną z powierzchni planety kolonią.Zastosowane rozwiązanie dobrze sprawdza się szczególnie w roli zachęcającej nowych graczy do odkrywania mapy i rozwijania państwa. Znaczniki, do których zostajemy odsyłani, potrafią znajdować się na odległych końcach galaktyki, do których przecież trzeba dolecieć. A jeśli zdarzy się, że przeciwnik już zajął miejsce docelowe, można próbować drogi pokojowych pertraktacji albo… Coż, po coś to wojsko przecież mamy. Istnieje jednak duża luka w środku rozgrywki, w której nowe wydarzenia nie pojawiają się prawie wcale. Twórcy sami przyznają, że przede wszystkim skoncentrowali się na początku i końcu życia imperium, nieco zaniedbując etap tzw. midgame.Co jednak zrobić, gdy gra się kończy? Gdy nasze imperium aż kipi od zgromadzonej wewnątrz potęgi i przestajemy liczyć kolejnych, podbitych wrogów. Dla mnie to zwykle sygnał, żeby odpalić całość od początku, ale ekipa Paradoxu zachęca do dalszej rozgrywki. Na zakończenie musimy zmierzyć się z wielkimi kryzysami, które w pewnych sytuacjach mogą dość mocno namieszać w rozkładzie sił. Nie chcąc spoilować, powiem tylko, że tych wyjątkowych wydarzeń jest w premierowym wydaniu Stellaris zbyt mało i aż się prosi o rozwinięcie świetnego pomysłu.Jak pokazuje historia spotkań indiańsko-konkwistadorskich, można mieć nawet największe imperium, ale bez sprawnych sił zbrojnych jesteśmy tylko łakomym kąskiem, który łatwo zostanie schrupany przez silniejszego. Więc zbrójmy się! Tylko jak?Cztery typy statków, różne rodzaje broni, pancerzy i gadżetów mających wspomagać flotylle wojskową i… wygląda to niestety gorzej niż byśmy chcieli. System starć jest tutaj podobny do reszty gier Paradoxu - wysyłamy na siebie dwie armie i możemy tylko cierpliwie czekać na wynik bitwy, a jedynym dodatkowym rozkazem, jaki możemy wydać, jest ucieczka.
Statki kosmiczne klasyfikuje się według wielkości - im potężniejszy, tym bardziej trwały oraz posiadający więcej miejsc do zamontowania uzbrojenia i urządzeń wspomagających. Niestety, gdy sprowadzimy wszystko do poziomu liczb, matematyka jest nieubłagana i przez większość gry o wiele lepiej wypada chmara najtańszych stateczków niż najpotężniejszy nawet pancernik, ponieważ ma przewagę w unikach. Kontra na tę taktykę pojawia się dość późno i to w postaci tylko jednej broni.
Walka jest kolejnym z tych elementów gry, które wręcz proszą się o rozbudowę. Niestety, takich miejsc czekających na rozbudowę jest tu sporo. Poprawek wymaga dyplomacja, religia czy szpiegostwo. Paradox znany jest z wypuszczania gier, następnie uzupełnianych masą różnych rozszerzeń, płatnych lub darmowych, zmieniających początkową produkcję niemal o 180 stopni. W momencie pisania recenzji znane są plany na przynajmniej trzy patche do przodu - z czego część ze zmian dotyczyć będzie aspektów, o których wspominam.Gry tego gatunku w kwestiach wizualnych stawiają przed twórcami bardzo specyficzne wymagania: przede wszystkim ma być “czytelnie”, dopiero później “ładnie”. Tutaj z tym pierwszym aspektem bywa różnie.O samej grafice można po prostu powiedzieć, że istnieje. Równie dobrze podobnie wyglądająca produkcja mogłaby powstać 5 lat temu, jak i za 5 lat i nikt by słowem nie pisnął. Brak zbędnych wodotrysków i dobrze rozplanowany interfejs pozwala szybko wcielać decyzje w życie, bez przeklikiwania się przez miliardy okienek. Na mapie mamy najważniejsze informacje, pod ręką listę flot kosmicznych i kolonii, którymi akurat bezpośrednio zarządzamy - żyć, nie umierać.
Diabeł niestety tkwi w szczegółach.Nie rozumiem, jak w epoce opanowanej przez okienka, można stworzyć menu, na rozmiar którego gracz nie ma żadnego wpływu. Szczególnie irytujące jest to, gdy trzeba zrobić kompletny przegląd imperium albo najdzie nas ochota dzielenia floty na mniejsze części (co swoją drogą jest dodatkowo utrudnione przez inny wredny mechanizm). Brak tutaj trybu, w którym zobaczylibyśmy mapę polityczną galaktyki albo sympatii i antypatii poszczególnych mocarstw. Nie jest to wielkim utrudnieniem przy małej przestrzeni, ale duże mapy sprawiają, że orientujemy się co najwyżej w naszej najbliższej okolicy.
Absolutnym majstersztykiem natomiast jest muzyka. Nie pamiętam, kiedy ostatnio spotkałem się z tak dobrze dobranym podkładem pod obrazy wyświetlane na monitorze. Dość powiedzieć, że monumentalność “Odysei kosmicznej” Stanleya Kubricka to pierwsze porównanie, jakie się ciśnie na usta. Łącząc to z narracją prowadzoną przez wspomniane wcześniej zdarzenia losowe, wychodzi miks, który dosłownie zalewa Stellaris klimatem.No, chyba, że gracie po polsku. Po pierwszym dobrym wrażeniu i wyłapaniu pewnych drobnych błędów. zaczęły zdarzać się poważniejsze wpadki. Nie mogłem uwierzyć, gdy zobaczyłem tekst, który wyglądał jak wygenerowany przez automatycznego tłumacza - czego dowód zamieszczam na screenie.
Problemem bywa jednak najczęściej niedopasowanie tekstu do miejsca, w którym wyświetla się on w anglojęzycznej wersji. To było powodem, dla którego w pewnym momencie zdecydowałem się zmienić wersję językową, bo działanie na ślepo jest irytujące. Jednak jeśli ktoś nie posługuje się biegle językiem Szekspira - polska lokalizacja jest do przyjęcia.Bawiłem się świetnie. Produkcja Paradoxu nie schodzi poniżej pewnego poziomu i oferuje masę świetnej rozrywki - wliczając w to także tryb wieloosobowy. W dodatku to najprzystępniejsza produkcja szwedzkiego studia, od której na pewno część graczy zacznie przygodę z jego dorobkiem.
Platformy: PC
Producent: Paradox
Wydawca: Paradox
Dystrybutor: cdp.pl
Data premiery: 09.05.2016 r.
PEGI: 7
Grę udostępnił wydawca. Screeny pochodzą od redakcji
Chciałbym polecić z czystym sercem Stellaris i powiedzieć: rozbijajcie świnki skarbonki! Problem jest jednak taki, że nie mogę tego zrobić bez małego zastrzeżenia. Są tu braki w treści i oczywiste błędy, które sprawiają, że póki co gra jest niekompletna. Dla fanów studia nie jest to żadna niespodzianka, wiedzą też, że kredyt zaufania zostanie ostatecznie spłacony z nawiązką. Inni mogą woleć nabyć grę, gdy rozrośnie się kilkoma aktualizacjami.