Steep - recenzja. Stypa w Alpach
Ubi lubi, więc przeplata: trochę zima, trochę bugi.
Pozwolę sobie na chwilę szczerości: trzymałem kciuki za Steepa. Może częściowo dlatego, że regularnie w tym roku kibicowałem Ubisoftowi, a może dlatego, że wysokobudżetowe gry na desce, które nie zaczynają w bagnie wczesnego dostępu na Steamie, to już niemalże artefakt. Nie rozumiem, dlaczego nagle zabrakło dla nich miejsca na scenie obecnej generacji sprzętów. A gdy wziąłem udział w (wyjątkowo późnych) otwartych testach, sprawdziłem tę rozsypaną układankę tematyczną w ruchu, jeszcze mocniej zacisnąłem kciuki. Ale wtedy już tylko po to, by stał się cud, studio z Annecy nagle odkryło magiczny sposób na przedłużenie doby i naprawiło to, w czym miałem wątpliwą przyjemność uczestniczyć. No. Wiecie jak z tym przedłużaniem doby zazwyczaj jest.Steep to perfekcyjny przykład pozycji zbudowanej z fantastycznego pomysłu oraz nieprzemyślanej do końca realizacji. Bo nie ma na świecie zwolennika gier o sportach ekstremalnych, którego nie pobudziłaby wzmianka o imponującym wycinku Alp możliwym do luźnej eksploracji. Nie powiem, nawet po solidnym ograniu całości tutejsza mapka potrafiła wprawić mnie w mikrozachwyt. Gdyby jeszcze dodać, że nie uświadczy tutaj żadnych ekranów ładowania, nawet podczas szybkiej podróży na sam szczyt Mount Blanc, a oprócz dość oczywistych nart oraz deski poruszać się będzie mógł w "wiewiórze" (wingsuicie) lub wyluzować na paralotni - no przecież jakaś utopia.
I pomijając cholernie chaotyczną inicjację, ponieważ gra tłumaczy tylko, że potrzebuje połączyć się z Internetem, by potem zostawić Was na pastwę losu, no to kilka godzin później wolność Steepa czasem naprawdę działa. Wybieram któryś z najwyższych punktów zrzutu na zboczu danej góry i przez dziesięć minut po prostu jadę. Albo szybuję na lotni, aby móc bez żadnych zmartwień oglądać przepiękną, choć niepokojąco pustą piaskownicę sklejoną w Ubisoft Annecy. Niektóre doliny są tak magiczne, że byłbym z chęcią spędził tam już cały grudzień. Brak postaci ludzkich (poza innymi graczami) oraz zamieszkanych ośrodków z jednej strony pachnie przyspieszonym developmentem, z drugiej ma swój tajemniczy, mistyczny urok. Wszak w górach powinieneś być tylko Ty i pierwotna natura.W dodatku fajnie, że mimo jednej miejscówki, jaką zaproponowano graczom, udało się zachować pewną różnorodność. Ostatni, ten kontrowersyjny SSX rozrzucał swoje stoki po całej kuli ziemskiej, więc w ewentualnym porównaniu to Steep ma, no, pod górkę. A jednak są obsiane poszarpanymi skałami przesmyki, świąteczne laski w niższych strefach, doliny pokryte lodem, zmrożone jeziora, puchowe równiny i gigantyczne przepaści, które tylko proszą się o szaleńczo niebezpieczny lot w wingsuicie. Odrobina szczęścia z pozycją słońca na niebie owocuje doznaniami, jakim sprawiedliwość oddaliby wyłącznie młodopolscy impresjoniści. Za wygodniejszy tryb fotograficzny być może oddałbym diabłu maleńką nitkę mojej duszy.Loty - te za pomocą dostępnych narzędzi - ociekają miodem. Paralotnia nie ma większej głębi, okej, po prostu umożliwia podziwianie tego świata. Ale "wiewióra" to już zupełnie inna bestia. Osiągane w ten sposób prędkości (na przykład po skoku z dryfującego w chmurach balonu, a co!) przyprawiają o zawrót głowy, a ryzykowna podróż wzdłuż zbocza lub - mamo - w pełnym ostrych krawędzi kanionie ze spokojem obroniłyby się jako zestawienie "najbardziej efektownych momentów gry" w jakimś materiale filmowym. Gdyby dodać tu i ówdzie jakiś wybuch, nawet Call of Duty nie pogardziłoby podobnym motywem.To, czym poruszać będziecie się na ziemi, to już wyłącznie Wasza broszka, bo gra nigdy nie wymaga któregoś sprzętu. Osobiście preferuję deskę, bo jako dziecko lat dziewięćdziesiątych mam zakodowane, że deska jest cool, niemniej w wielu momentach warto przerzucić się na narty - zwinniejsze, lepsze w tych bardziej zakręconych fragmentach Alp. Ich minusem jest konieczność ponownego obrotu w powietrzu, jeżeli wylądujemy tyłem. Tym niemniej przy obu wariantach można pruć jak strzała. Ale umówmy się - na wydarzenia freestyle'owe wstyd stawiać się bez deski, no.Ach, loadingi jeszcze. Właściwie ich brak zupełny poza tym pierwszym po włączeniu gry. Aż trudno przywyknąć, że tylko gracz decyduje o chwili oddechu.
Przynajmniej do momentu, gdy na drodze staje przedziwny system tego tytułu. Być może ktoś, kto utopił już sporą część jesieni w testach wersji alfa i beta, a od premiery sklepowej młóci w Steepa nieustannie, powie mi, że nauczyć tutaj można się wszystkiego. Ale jeżeli po kilkunastu godzinach intensywnych prób nadal nie potrafię wykonać dwóch perfekcyjnych skoków pod rząd, przestaję wierzyć w taki gitgudyzm. Dziwnie też, że o wiele łatwiej wykuć i kreatywnie wykorzystywać wszelkie triki czy wykrzywienia ciała niż podstawy poprawnego wyskoku. Osoby kojarzące wirtualny snowboard z beztroskim szaleństwem muszą dodatkowo uważać - gra karze za przesadnie arcade'owe podejście wahaniami czujnika przeciążenia. Czasem w najfajniejszych momentach trzeba, niestety, zwolnić, by utrzymać się na desce. Bo jak raz wywiniecie orła, mając przed sobą wyłącznie długi spadek, pokraczny taniec szmacianej lalki będzie trwał dłuuugo.Wywijanie popisów powinno pójść Wam już sprawniej niż w becie. Kluczowe jest wyćwiczenie, że wszelkie triki rozpoczynamy ułamek po wyskoku. Klikać zaczyna chwilę dalej. Na początku zastanawiałem się, czy jest tutaj coś więcej niż obrót wokół własnej osi lub backflip (bo samouczek trików wisi... na YouTubie, gra otwiera osobną aplikację, gdy próbujesz go włączyć). Kilka dni później kręciłem już piruety z podwójnymi grabami. Ze względu na wspomniane, nieintuicyjne wybijanie się z większości powierzchni, o wiele łatwiej przychodzi w Steepie nabicie kilkudziesięciu tysięcy punktów za szpanerstwo w powietrzu na stromym stoku niż na teoretycznie przystosowanej do tego rynnie. Ale pewnie i tę można w końcu, przy odpowiednim samozaparciu, opanować. Wiele osób nadal się skarży, że nie sposób tego ogarnąć - daję słowo, że sposób.Nieprzyjemne bywają jeszcze wszelkie kolizje. Taka cena otwartego świata, że robaczki kryją się w nim może nie za każdym rogiem, ale z pewnością na większości progów. Przeprawa przez zrujnowaną wioskę będzie raczej stresem niż czystą przyjemnością, bo postać nie lubi obcierać się o jakiekolwiek obiekty. Na szorstki kontakt ze ścianą lub bocznymi fragmentami deski służącej domyślnie jako wyskocznia reaguje niczym dziecko - pada na ziemię, odmawia współpracy. Koniec końców zaczynam się pocić, gdy w dole widzę zbliżające się płotki, bo slalom między nimi zadecyduje o tym, czy grać będę dalej, czy zrestartuję dane wydarzenie. Nawet jeśli bez loadingu. Gdybym w którymś momencie progresu nauczył się szybciej podnosić swojego wypchanego trocinami herosa, denerwowałoby mnie to trochę mniej.W dalszej kolejności rzeczy mniejsze, ale wcale nie nieistotne. Przez to, że mapka, którą przeglądasz w poszukiwaniu nowego zajęcia, musi być przygotowana na ruszenie zabawy zewsząd, próbuje ukryć ciągłe doczytywanie danych i często "zjada" wydarzenia. Serwery nadal działają, jak mają ochotę, więc ludzie rozpływają się w powietrzu - albo przenoszą o trzy kilometry dalej z własnej woli, bo ciągle się wywracają na jakimś trudnym fragmencie, ja tam nie wiem. Poruszanie się na piechotę jest boleśnie ślamazarne, więc będziecie go unikać jak ognia. Wreszcie dźwięk - utwory muzyczne (z których zapamiętałem tylko "Freestyler", bo to kozacki wybór do wywijasów na halfpipie) oraz dziwne wycinki dialogów giną w ogólnym miksie. To już nie jest beta, tylko sprzedawana po pełnej cenie produkcja, tak nie wolno. A perspektywa z kamerki GoPro na czole nadaje się wyłącznie do oglądania powtórek.
Jeżeli zastanawiacie się, czy rzeczywiście koniecznym było tworzenie ze Steepa tytułu sieciowego, pewnie już potraficie przewidzieć moją odpowiedź. Ze względu na teleportacyjną naturę rozgrywki do zabawy w zespole konieczny jest kontakt głosowy, więc najrozsądniej grać z własnymi znajomymi. A że wśród moich nikt nie posiada One'a (okej, Maciu ma, ale brakuje mu Steepa), ograniczałem się zazwyczaj do podejmowania wyzwań od innych graczy. Steep nieustannie śledzi przebytą ścieżkę, więc na podstawie jej wycinka lub całości rachu-ciachu można stworzyć wydarzenie, czy to na czas, czy na zdobyte punkty, oraz puścić je w sieć. Działa to nieco bardziej chaotycznie od Autologa EA (jest zwyczajnie mniej czytelne na mapce), lecz jest i dla kogoś z wystarczającą zajawką będzie świetnym przedłużeniem żywotności.
Ponieważ w moim odczuciu podstawowa zawartość nie ma wystarczającej siły przebicia. Jasne, że są dziesiątki gotowych wydarzeń. Niektóre najbanalniejsze, jak wyścig z zegarem, wyścig z punktami kontrolnymi, drabinka punktów za styl do przeskoczenia i tak dalej. Inne bardziej unikalne, jak górskie historyjki, gdzie w spirytystycznym klimacie podczas wyluzowanej przeprawy przez okoliczności przyrody przemówi do Was... sama góra, albo rzucicie się w pościg za śpiewającą jodłą. Ostatnie zaś zupełnie bez sensu, bo polegające na jak najmocniejszym połamaniu Waszego chłopca. Dość stwierdzić, że punkty doświadczenia sypią się w Steepie tak naprawdę za wszystko, co zrobicie. A im wyższy poziom, tym więcej wydarzeń zacznie machać do gracza z mapki."Misje" są prostolinijne, w liczbie ich siła. Można zatem przez dwadzieścia godzin żyłować wszystko "na złotko" i zdobywać dziesiątki kolorowych fatałaszków dla swojej postaci, oczywiście, od czegoś rzeczywiście z kategorii "ubrań" po wyjęte z horrorów dziwactwa na łeb. Choć powinniście wiedzieć, że Ubisoft umieścił tutaj łabędzi śpiew swojej dawnej formuły. Trzeba zatem odrobinkę zacisnąć zęby, są "wieżyczki" rozbudowujące mapę - wystarczy je zdybać z mniejszej odległości przez lornetkę, by wysypał się worek z kolejnymi atrakcjami. Niemniej nieskomplikowany charakter wydarzeń "wbudowanych" - nadal przypominający okresy testów, odarty z waty, ozdobników i atrakcji - niżej podpisanego do żyłowania na maksa nie zachęcił, mimo że jest od kilku generacji absolutnym świrem wszelkich gier na desce, arcade'owych pełną gębą oraz tych troszkę bardziej realistycznych. I to dla mnie największy szok. Chciałem, żeby Steep, ostatni z "moich" tytułów do recenzji w tym roku, pozostał na ekranie telewizora może nawet do świąt. A po kilkunastu godzinach pokracznych testów czuję zawód. Już tam nie wrócę. Przynajmniej do wjazdu poważniejszych aktualizacji.Bo coś mi podpowiada, że tym razem znowu będzie podobnie jak w przypadku The Crew. Gdzie obecna "wersja" (z braku lepszego słowa) gry nie ma już za wiele wspólnego z oryginalnym, recenzowanym przez dziennikarzy tworem. Żadne to alibi dla Steepa, rzecz jasna tylko sugestia, że jeszcze o nim najpewniej w przyszłym roku poczytamy (na razie zapowiedziany jest wyłącznie jeden darmowy region, Alaska). Czas pokaże, jaki ze mnie wróżbita. Dzisiaj jednak ocenimy tylko to, co w grze jest. Bo za to płacimy z trudem wywalczone pieniążki. I w Steepa "1.0", o ile zasypane śniegiem góry szczerze się kocha, zagrać co najwyżej...