... to może i wy, drodzy czytelnicy, macie od kogo pożyczyć konsolkę. Choć Steamworld Quest nie jest grą, która sama zapisze się złotymi zgłoskami w annałach historii to sprawi przynajmniej, że trzeba będzie w encyklopediach poprawić definicję tego, czym w ogóle ta seria jest. Ponownie dostajemy bowiem świetny, nietuzinkowy pomysł, który z łatwością napędza nas przez kolejne 14 godzin.Zapomnijcie o podkopach ze Steamworld Digów. Zapomnijcie o... no dobra, może nie o turach, ale o zręcznościowych atakach ze Steamworld Heist. Zapomnijcie też o westernowych motywach znanych z poprzedniczek. Steampunk zaś pozostawcie sobie jedynie z tyłu głowy, bo choć się ostał to jedynie w roli takiej truskawki na torcie. Musiał jednak mocno ustąpić miejsca średniowieczu. Czasom wbrew licznym kronikom wcale nie tak mrocznym jak słynna jesień, która zapadła nam w pamięć. To dość klasyczne fantasy z goblinami, czarodziejami, wiedźmami pichcącymi cośtam w kotłach (lepiej nie wiedzieć co), trollami, smokami, rycerzami, kolorowymi glutami... no dobra, parę odstępstw od reguły się znajdzie, ale i tak estetyka Questa zaznacza mocno swoją odmienność w stosunku do poprzedniczek.Z pewnością owym motorem napędowym, drogi Adamie i wszyscy tu zebrani, nie jest fabuła. Ot mamy sobie złego Gilgamecha. Wiecie, takie tam nawiązanie do sumeryjskiego króla Gilgamesza, który słynął z tego, że miał ciężką rękę. Tutaj, jak wskazuje tytuł, będzie ona ciężka nie tylko metaforycznie... Gra próbuje trochę mit parafrazować, ale i tak ostatecznie wychodzi po prostu na to, że trzeba dopaść tego złego.Musisz więc Adamie wiedzieć, że traktowałem twoją konsolę dobrze i nie wypłakiwałem na nią mogących uszkodzić układ scalony łez wzruszenia. To nie ta seria. Starałem się też jej nie opluć, gdy akurat atakował mnie z ekranu typowo steamworldowy humor. Nie denerwuj się, nie spotkałem na swojej drodze też niczego na tyle zabawnego, żeby pobudzić pracę ślinianek. No dobra, szczerze mówiąc to oplułem ją... Ale raz i delikatnie. Wcale nie ze śmiechu.Miało to miejsce, gdy odkryłem głębię systemu walki – w momencie, gdy zostałem bez przedmiotów do podnoszenia poległych członków rodziny. Musisz jednak zrozumieć moje zdziwienie, gdy... wybaczcie kochani czytelnicy. Powiem wam, że w Queście pod płaszczykiem prostego jRPG z kartami kryje się spora głębia. Niby pomijając prostą eksplorację tylko walczymy i walczymy w formacie maksymalnie 3 na 3. Niby jak w klasycznym jRPG na stałe jesteśmy przyspawani do jednej pozycji na mapie i dobieramy tylko ataki i buffy. A jednak...A jednak cała głębia wynika z faktu, że zastosować możemy jedynie te, które akurat mamy na posiadanych kartach. Ogółem każdy z pięciu bohaterów (na raz w drużynie można mieć tylko troje z nich) ma własny zestaw kartoników, które kupujemy (tylko za growe złoto, nie ma tu żadnych mikropłatności), wytwarzamy ze znajdywanych surowców lub znajdujemy w skrzyniach/zwłokach przeciwników. Każdą z nich mamy przy tym maksymalnie w czterech egzemplarzach i im większe posiadanie, tym ciężej skleić własną talię – w bój zabrać można maksymalnie 24 karty – po 8 na postać.Adam, nie wkurzaj się, bo to jeszcze nie wszystko. Nie oplułbym Ci przecież konsoli z tak błahego powodu. Sam dobrze wiesz jak bardzo nie lubię karcianek. Oj, wybaczcie. Najlepsze dopiero się zaczyna, bo na początku potyczki dostajemy do ręki zaledwie sześć kart. W każdej turze możemy zagrać do 4 z nich (zależnie czy to ataki czy buffy), a także wymienić maksymalnie dwie. Wtedy dwa kolejne kartoniki z talii wędrują do nas, a te wybrane idą na spód. Nowe karty trafiają nam też do ręki w miejsce zagranych. To istotny szczegół wymuszający odrobinę pomyślunku, bo kiedy już danego kartonika się w taki czy inny sposób pozbędziemy, nie trafi on do talii do momentu aż nie opróżnimy całej kupki.Adam, litości. Bo to nie jest też tak, że wyrzucamy sobie z talii byle co i mogłoby tego mechanizmu nie być. Wręcz przeciwnie, części kart po prostu nie da się wyrzucić, bo mamy za mało punktów akcji. I klops, by je odzyskać nie wystarczy zwykły skip turn. W Steamworld Queście punkty akcji zdobywamy bowiem... zagrywając karty. By móc przywalić jakimś mocniejszym atakiem, musimy zagrać odpowiednią liczbę słabszych kart, które naładują nam odpowiedni pasek u góry.