Steamworld Quest – recenzja. Karty zostały rzucone
Adam, mordo ty moja... dziękuję. Dzięki Tobie nie musiałem czekać do jesieni na nową grę z bardzo lubianej przeze mnie serii.
06.05.2019 | aktual.: 06.05.2019 12:21
Ach, chwileczkę, widzę, że jesteśmy już na antenie, pozwól zatem drogi Adamie, że zwracać się będę również do czytelników – pozostając jeszcze na chwilę przy temacie twojego bohaterskiego czynu. No i zrecenzuję już przy okazji tego Steamworlda jak już tu jesteśmy, niech będzie. Bo skoro nieposiadanie Switcha nie było przeszkodą i nie sprawiło, że musiałem czekać na jego ogranie aż do końca roku, kiedy trafi na inne platformy...
Platforma: Switch
Producent: Image & Form
Wydawca: Thunderful Publishing
Data premiery: 25.04.2019
Wersja PL: Oczywiście, że nie
Grę do recenzji dostaliśmy od wydawcy. Konsolę pożyczyłem od Adama, a screeny zrobiłem po tym, jak powiedział mi, gdzie jest ten cholerny przycisk. Co okazało się łatwiejsze niż na Xboksie.
... to może i wy, drodzy czytelnicy, macie od kogo pożyczyć konsolkę. Choć Steamworld Quest nie jest grą, która sama zapisze się złotymi zgłoskami w annałach historii to sprawi przynajmniej, że trzeba będzie w encyklopediach poprawić definicję tego, czym w ogóle ta seria jest. Ponownie dostajemy bowiem świetny, nietuzinkowy pomysł, który z łatwością napędza nas przez kolejne 14 godzin.Zapomnijcie o podkopach ze Steamworld Digów. Zapomnijcie o... no dobra, może nie o turach, ale o zręcznościowych atakach ze Steamworld Heist. Zapomnijcie też o westernowych motywach znanych z poprzedniczek. Steampunk zaś pozostawcie sobie jedynie z tyłu głowy, bo choć się ostał to jedynie w roli takiej truskawki na torcie. Musiał jednak mocno ustąpić miejsca średniowieczu. Czasom wbrew licznym kronikom wcale nie tak mrocznym jak słynna jesień, która zapadła nam w pamięć. To dość klasyczne fantasy z goblinami, czarodziejami, wiedźmami pichcącymi cośtam w kotłach (lepiej nie wiedzieć co), trollami, smokami, rycerzami, kolorowymi glutami... no dobra, parę odstępstw od reguły się znajdzie, ale i tak estetyka Questa zaznacza mocno swoją odmienność w stosunku do poprzedniczek.Z pewnością owym motorem napędowym, drogi Adamie i wszyscy tu zebrani, nie jest fabuła. Ot mamy sobie złego Gilgamecha. Wiecie, takie tam nawiązanie do sumeryjskiego króla Gilgamesza, który słynął z tego, że miał ciężką rękę. Tutaj, jak wskazuje tytuł, będzie ona ciężka nie tylko metaforycznie... Gra próbuje trochę mit parafrazować, ale i tak ostatecznie wychodzi po prostu na to, że trzeba dopaść tego złego.Musisz więc Adamie wiedzieć, że traktowałem twoją konsolę dobrze i nie wypłakiwałem na nią mogących uszkodzić układ scalony łez wzruszenia. To nie ta seria. Starałem się też jej nie opluć, gdy akurat atakował mnie z ekranu typowo steamworldowy humor. Nie denerwuj się, nie spotkałem na swojej drodze też niczego na tyle zabawnego, żeby pobudzić pracę ślinianek. No dobra, szczerze mówiąc to oplułem ją... Ale raz i delikatnie. Wcale nie ze śmiechu.Miało to miejsce, gdy odkryłem głębię systemu walki – w momencie, gdy zostałem bez przedmiotów do podnoszenia poległych członków rodziny. Musisz jednak zrozumieć moje zdziwienie, gdy... wybaczcie kochani czytelnicy. Powiem wam, że w Queście pod płaszczykiem prostego jRPG z kartami kryje się spora głębia. Niby pomijając prostą eksplorację tylko walczymy i walczymy w formacie maksymalnie 3 na 3. Niby jak w klasycznym jRPG na stałe jesteśmy przyspawani do jednej pozycji na mapie i dobieramy tylko ataki i buffy. A jednak...A jednak cała głębia wynika z faktu, że zastosować możemy jedynie te, które akurat mamy na posiadanych kartach. Ogółem każdy z pięciu bohaterów (na raz w drużynie można mieć tylko troje z nich) ma własny zestaw kartoników, które kupujemy (tylko za growe złoto, nie ma tu żadnych mikropłatności), wytwarzamy ze znajdywanych surowców lub znajdujemy w skrzyniach/zwłokach przeciwników. Każdą z nich mamy przy tym maksymalnie w czterech egzemplarzach i im większe posiadanie, tym ciężej skleić własną talię – w bój zabrać można maksymalnie 24 karty – po 8 na postać.Adam, nie wkurzaj się, bo to jeszcze nie wszystko. Nie oplułbym Ci przecież konsoli z tak błahego powodu. Sam dobrze wiesz jak bardzo nie lubię karcianek. Oj, wybaczcie. Najlepsze dopiero się zaczyna, bo na początku potyczki dostajemy do ręki zaledwie sześć kart. W każdej turze możemy zagrać do 4 z nich (zależnie czy to ataki czy buffy), a także wymienić maksymalnie dwie. Wtedy dwa kolejne kartoniki z talii wędrują do nas, a te wybrane idą na spód. Nowe karty trafiają nam też do ręki w miejsce zagranych. To istotny szczegół wymuszający odrobinę pomyślunku, bo kiedy już danego kartonika się w taki czy inny sposób pozbędziemy, nie trafi on do talii do momentu aż nie opróżnimy całej kupki.Adam, litości. Bo to nie jest też tak, że wyrzucamy sobie z talii byle co i mogłoby tego mechanizmu nie być. Wręcz przeciwnie, części kart po prostu nie da się wyrzucić, bo mamy za mało punktów akcji. I klops, by je odzyskać nie wystarczy zwykły skip turn. W Steamworld Queście punkty akcji zdobywamy bowiem... zagrywając karty. By móc przywalić jakimś mocniejszym atakiem, musimy zagrać odpowiednią liczbę słabszych kart, które naładują nam odpowiedni pasek u góry.
Trzeba więc pomyśleć, czy mając mało dających punkty kartoników nie lepiej zrezygnować z prób i pozbyć się tego najmocniejszego, za to wymagającego aż 4 punktów akcji zamiast przykładowo karty z jednym punktem. Czy na pewno nie warto zachować sobie tych leczących zamiast wrzucić je na spód kupki licząc na to, że przeciwnik nie zaskoczy nas do czasu przetasowania żadnym kombosem?Adam... wstrzymaj tę rękę Gilgamesza. Może nie zaznaczyłem tego jeszcze wystarczająco wyraźnie, ale oczywiście każdy kartonik jest przypisany do postaci i możemy wyłożyć go na stół jedynie wtedy, gdy dany bohater stoi jeszcze na własnych nogach. Bez przedmiotów podnoszących czekają was zatem czasami długie rundy dobierania kart i pomijania kolejki ze smutną minką. I właśnie gdy po raz pierwszy zostałem postawiony w takiej sytuacji odkryłem, jak świetnie opisano dość złożone mechanizmy prostymi rozwiązaniami. Do tego dochodzą jeszcze elementy typu dodatkowy atak będący nagrodą za zagranie trzech kart dla jednej postaci i ech...Wyczerpały mi się już argumenty, a ty Adamie zapewne dalej masz w rękawie jakieś Heroic Strike, po którym żaden itemek już mi nie pomoże. Oberwę od Ciebie argumentem, że przecież już było, że Mario Papers działało całkiem podobnie... Różnica polega jednak na tym, że Gilgamech nie będzie na wieki cieszył tylko fanów Nintendo. O widzisz – zrozum, że każdemu kto nie grał w Mario Papers pomysł ten będzie zdawał się bardzo oryginalny. W każdym razie Steamworld Quest pełen jest podejmowania takich kontekstowych decyzji i jest to świetne.Zwłaszcza gwarantowane przez niego poczucie, że po przegranej walce zawsze możemy coś pozmieniać, poszukać innych rozwiązań, może przebudować talię... Inna sprawa, że poziom trudności rzadko zmusza do aż tak dużego wysiłku. Acz nie wybrałem też najwyższego możliwego w obawie, by nie męczyć gry za długo. Adam w końcu mógłby zapłakać się nad swoim dzieckiem. Już i tak w sobotę był bliski załamania, gdy w konwulsjach patrzył się w ekran czarno-białego Gameboya na Tetrisa i martwił się, czy jakiś Kempski mu nie smarknie w ekran...W zasadzie Steamworld Quest zaszedł mi mocniej za skórę tylko trzy razy. Pomysł z taliami sprawia, że nie wszystko jest w pełni losowe, ale ma też swoje ciemne strony. Na przykład to, że gdy trafi się nam akurat słaba kombinacja i ułożenie kart, często niewiele jesteśmy w stanie zdziałać z przeciwnikiem, którego tłuc trzeba w szaleńczym tempie, by odbierać mu życie szybciej, niż je odnawia – a nie zawsze da się też z walki bezproblemowo wyjść. Dwa razy patrzyłem więc przez pół godziny jak życie przeciwnika spada w żółwim tempie. Bo pomysł z talią sprawia, że ciężko się przed taką złośliwością losu obronić.No i walka z ostatnim bossem... Była równie przyjemna, co ścinanie 100 letniego (ale jeszcze nie spróchniałego) drzewa pilnikiem do paznokci. Prawie 40 minut i 120 tur modlenia się, żeby wreszcie raczył zdechnąć. Nie spoilując zbytnio, przeciwnik ten ma dwie łapy, a każda z nich ma prawie tyle punktów życia, co napotykani we wcześniejszych rozdziałach mini bossowie. Do właściwego paska zdrowia możemy dobrać się dopiero po pokonaniu dwóch kończyn, a ten okazuje się tak długi, że mina natychmiast mi zrzedła. Jeszcze gorzej, że wspomniane już łapy co kilka tur się regenerują. I tak w koło Macieju aż do endingu.Ostatecznie więc bawiłem się wybornie, ale i odłożyłem konsolkę nieco już zmęczony w poczuciu, że nie przegram sobie już wersji recenzenckiej na własnego Switcha, gdy tylko go kupię. Zresztą po tym tutaj Adam pewnie nigdy mi już nawet tej karty pamięci nie pożyczy. Hej Adam, spokojnie, to był tylko taki żart... splunę czasem na chodnik, splunę na trawę, ale nigdy nie podniósłbym ręki na Twoje dziecko. Wracając jednak do tematu, takie odczucia po zabawie są też dla mnie cechą charakterystyczną Steamworldów – rzucają w gracza jednym fajnym pomysłem, oprawiając go w typową dwuwymiarową stylistykę.Następnie zaś eksploatują go aż do wyczerpania i karuzela nadal się kręci. Zapewne już za parę miesięcy Image & Form zapowie coś równie nietuzinkowego. Jest tu przede wszystkim doskonały pomysł, uczucie, że gramy w grę z tej serii i czego ogólnie chcieć więcej.Tak że Adamie i wszyscy tu zebrani, zagrajcie i bawcie się dobrze. Nie jest to rzecz, którą trzeba wielbić. Z pewnością jednak warto ją zobaczyć – nawet na takiej zasadzie, jak mówimy czasem do znajomych „ej stary, a słyszałeś, że...”. Coraz bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że w encyklopedii gier należałoby zdefiniować Steamworlda jako „serię dobrych pomysłów jednokrotnego użytku”.