Znów lądujemy w bliżej nieokreślonym rejonie Stanów Zjednoczonych. Tym razem już na starcie możemy wybrać sobie jeden z trzech obszarów, na wypadek, gdyby gra okazała się na tyle dobra, by chciało grać się w nią raz po raz, w innych okolicznościach przyrody. Benzyna w baku bohaterów zawsze jednak się skończy, pierwsza gromadka będzie musiała wysiąść z wozu i rozejrzeć się za miejscem, w którym "zapuści korzenie".Trzeba więc znaleźć odpowiednią siedzibę i zastanowić się, jakie będą priorytety przy jej rozbudowie. Miejsca na wszystko zawsze będzie za mało, a zasoby, których nie uda się wytworzyć trzeba będzie zdobywać szabrując na terytorium opanowanym przez zombie. Sequel ułatwia trochę sprawę - każdą miejscówkę w bazie możemy rozbudować o wymienialne modyfikacje, dzięki którym np. w ogródku zamiast roślin jadalnych zaczną rosnąć lecznicze zioła, w warsztacie pojawi się możliwość tworzenia amunicji, a wygodny fotel w sypialni będzie mógł posłużyć za dodatkowe łóżko.State of Decay 2 dokłada też sporo w temacie zróżnicowania postaci, którymi przyjdzie nam budować oazę na gruzach cywilizacji, opanowanych obecnie przez zombie. Poza scenariuszem wprowadzającym, sami wybieramy szczęśliwców (pechowców?), z którymi rozpoczniemy poszukiwania pierwszego schronienia. Liczby opisujących ich statystyk nie powstydziłby się porządny erpeg. Jedne są ważne bardziej, inne mniej. Część swoją przydatność okaże dopiero przy drugim czy trzecim schronieniu, gdy dostępne miejsca na rozbudowę pozwolą myśleć nie tylko o najpotrzebniejszych pomieszczeniach pokroju szpitala polowego czy sypialni.Przyjemną sprawą jest fakt, że umiejętności rozwija się po prostu z nich korzystając. Po jakimś czasie umożliwia to specjalizacje, dodające konkretne bonusy np. do szybkiego przeszukiwania skrytek, cichego otwierania drzwi, czy uciekania przed hordą zombiaków. Umiejętnie dobierając starcia, czy instalując w bazie miejsca do ćwiczeń, z każdego da się też zrobić wojownika, który będzie sobie radził w walce.Los rzadko podrzuca tu gotowych herosów. Może trafić się żołnierz uzbrojony w kładącego zombiaki pokotem szotguna. Ale choć świetny w polu, swoimi gadkami o bohaterstwie i obowiązku może irytować innych członków grupy, obniżając ogólne morale. Może trafić się lekarz, który pozwoli rozwinąć punkt opatrunkowy, ale sam będzie zmagał się z astmą, która obniży jego wytrzymałość - potrzebną do ratujących życie sprintów czy masakrowania zedów bronią białą.Co jakiś czas, każda z postaci, które zgromadziliśmy w bazie, domaga się wykonania jakiejś osobistej misji. Wyobraźcie sobie sytuację, w której podupadły na zdrowiu kucharz marzy o ataku na Serce Plagi - tutejsze siedlisko najbardziej niebezpiecznych zombiaków, które ową plagą mogą zarazić też naszych domowników. Ignorowanie potrzeb członków grupy nie tylko psuje atmosferę w oazie, ale kończy się ich buntem i odejściem. Zaspokajanie ich osobistych ambicji daje z kolei dostęp do misji, które odrobinę wyróżniają się z oceanu monotonii, którą poza tym oferuje świat gry.Nowinką w sequelu jest możliwość awansowania szczególnie zasłużonej dla grupy jednostki na jej przywódcę, co znów wiąże się z nowymi misjami, bonusami i dodatkowymi możliwościami rozbudowy bazy w zależności od jego spojrzenia na świat. A więc w teorii - każda kolejna kampania może być inna.Nie zdziwię się, jeśli pomyślicie teraz, że interakcje społeczne losowo zebranej w tak nieprzyjaznych okolicznościach grupki są wielkim atutem State of Decay 2. Liczyłem, że to one będą w tym wyzutym z atrakcji świecie pisać unikalne scenariusze kolejnych dni i nocy. Niestety, ani komunikacja w grupie, ani stosunki dyplomatyczne z innymi ludzkimi zbiorowiskami nie zostały tu potraktowane poważnie.Bohaterowie odzywają się do siebie losowo, przeprowadzenie dłuższego dialogu, który przyniósłby chociażby informacje o samopoczuciu czy oczekiwaniach jest niemożliwe. Rodzi to pewien zgrzyt, bo choć gracz sam wciela się w wybranego członka społeczności, to tak naprawdę musi zgadywać, co chodzi mu po głowie. A algorytmy zarządzające ich humorami są - jak większość elementów State of Decay 2 - popsute.Wioząc świeżo zrekrutowaną i ranną koleżankę, kilkadziesiąt metrów od domu otrzymałem komunikat, że z niezadowolenia wszczęła w bazie bójkę. Jak, skoro jeszcze tam nie była? No i z jakiego powodu, skoro żarcia pełno, leków takoż i nawet prąd był? Zdarzyło mi się stracić domownika, który w trakcie powrotu z niszczenia infekcji w środku nocy, stwierdził, że wyrządziłem mu jakąś krzywdę i nie chciał dłużej ze mną siedzieć w aucie. Szkoda, że wypadł akurat na hordę... Przypadki, w których losowe interakcje z innymi postaciami kończyły się rzuconym przeze mnie pod nosem "co do cholery?" mógłbym wyliczać długo. A w grze, w której bohaterów traci się na zawsze takie bugi bolą podwójnie.Wspomniałem o kontaktach z innymi grupami ludzi. Dość szybko okazuje się, że wokół nie brakuje ocalałych z zarazy. Czasem tworzących małe grupki, gotowe handlować czy - po podbiciu reputacji kilkoma wyprawami - udzielić konkretniejszej pomocy. Radio nie milknie też od komunikatów pojedynczych osób, proszących o pomoc. Kompletując obsadę bazy, możemy wybierać spośród nich do woli. Potem dość szybko przechodzi ochota, by dymać na drugi koniec planszy, by przynieść komuś leki czy materiały budowlane z domku stojącego 50 metrów od niego. Mała grupa ogranicza możliwość działania, gdy ktoś musi odpocząć czy odchorować kontuzję. Większa liczba mieszkańców to więcej opcji, ale też więcej gęb do wykarmienia i potrzebnych łóżek, by każdy mógł się wyspać i nie marudził pod nosem. Nie warto przeginać.Świat State of Decay 2 rozmiarami zawstydza pierwszą grę, ale nie przekłada się to na lepsze wrażenia. Za rozmiarem nie idzie ukwiecenie go atrakcjami. Jest jałowy, nudny, brzydki i gdyby gra nie wyganiała mnie czasem z misją zniszczenia Serca Plagi naprawdę nie ruszałbym się z najbliższej okolicy. Wyskakujące raz za razem głupiutkie misje kurierskie nie są do tego żadną motywacją. Wozy pochłaniają obłędne ilości benzyny, a rozjeżdżanie zombiaków w stylu rodem z Carmageddonu szybko odbija się na ich stanie.Chęć niesienia pomocy innym enklawom angażowałaby bardziej, gdyby autorzy tchnęli w te relacje nieco wiarygodności. Tymczasem wszyscy najwidoczniej mają nas za frajerów, którzy będą dostarczać im zasobów, tracąc czas i własne surowce. Jeśli przez dłuższy czas nie zareagujemy na prośbę, zwiną swe manatki i wyniosą się z okolicy. Trudno rozpaczać, gdy nie ma wątpliwości kto więcej ryzykuje w trakcie prób współpracy. A skoro gra na pasywno-agresywne "Mam nadzieję, że pamiętacie o czym rozmawialiśmy..." w radio nie pozwala odpowiedzieć jakimś "Spoko, zaraz będziemy", to trudno uznać ten system za przemyślany. Ba, nie da się nawet wbić sojusznikom noża w plecy, by zgarnąć np. ich ekwipunek. Gra pozwala zatrzymać dla siebie obiecane im towary, czy zdobywać je groźbą, ale to by było na tyle. Dopiero, gdy konflikt staje się oficjalny, można przejść do konkretów. Phi, też mi anarchia.Nie zrozumcie mnie źle - nie grałbym tak. I to nie dlatego, że taki ze mnie szlachetny paladyn. Głównym powodem jest co innego.