"Starfield ma poważne błędy w kodzie" - twierdzi programista. Dobry PC nie pomoże

Problemem Starfielda nie jest twój PC. Deweloper API Vulcan twierdzi, że znalazł krytyczne błędy w kodzie gry. Wygląda na to, że Todd Howard znowu nas wykiwał.

Starfield
Starfield
Źródło zdjęć: © Steam
Arkadiusz Stando

12.09.2023 11:35

Starfield ma poważne problemy z wydajnością na PC. Gra jest w stanie pokonać nawet najmocniejsze komputery z kartami GeForce RTX 3090 Ti na pokładzie. Gracze donoszą o problemach nie tylko z wydajnością, przez którą mają zbyt mało klatek wyświetlanych na sekundę, ale dochodzi też to tzw. "crashów", czyli nagłego wyłączenia się gry w wyniku błędu.

Todd Howard odpowiadał wówczas na tę krytykę słowami: "może pora na upgrade komputera". Według reżysera Starfield, problem nie leży w optymalizacji gry, ale w słabych komputerach użytkowników. W trakcie niedawnego wywiadu stwierdził także, że Starfield jest grą nowej generacji i podnosi poprzeczkę pod względem technologicznym. Nowe doniesienia wskazują, że jego słowa nie mają wiele wspólnego z prawdą.

Dalsza część artykułu pod materiałem wideo

Starfield powoduje crashe i ma problemy z wydajnością. Jeden z deweloperów API Vulkan, Hans-Kristian Arntzen, wziął pod lupę te problemy, aby zweryfikować, czy Todd Howard mówił prawdę. Jego analiza jest dostępna w serwisie GitHub (uproszczona wersja na Reddit), a najważniejsze wnioski wskazują na to, że problemem nie są nasze komputery, a poważne błędy programistyczne.

Jak podaje Arntzen, głównym czynnikiem problemów jest nieprawidłowa alokacja pamięci gry, która nie dopasowuje się do procesora. Jeśli sterowniki karty graficznej nie są na to gotowe, gra będzie się zawieszać w losowych momentach. Po drugie, Starfield wysyła fałszywe wskazówki, sterowniki graficznemu, który zostają zaskoczony próbą przetworzenia danych, co kończy się tworzeniem "bąbelków" w kolejce poleceń. W efekcie procesor graficzny musi przerwać czynność, nad którą pracuje, aby jeszcze raz dokładnie rozpatrzyć cały proces. Po trzecie Starfield tworzy wiele oddzielnych wywołań "ExecuteIndirect", zamiast łączyć je w grupy, co oznacza, że ​​wcześniej wymieniony problem pogłębia się wielokrotnie.

Arkadiusz Stando, redaktor prowadzący Polygamii

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.