Stare na nowo? Bardzo chętnie, ale ze szczyptą ambicji więcej

Odświeżanie i przerabianie gier nie jest nowym zjawiskiem. W moim odczuciu nie ma w tym też nic nagannego. Dopóki będzie popyt na takie produkcje, do growej "kuchni" będą płynąć zamówienie na kolejne "kotlety". Ale byłbym szczęśliwszy, gdyby nie rozmrażano starych hitów, a przyrządzano je od nowa.

Stare na nowo? Bardzo chętnie, ale ze szczyptą ambicji więcej
marcindmjqtx

21.12.2014 | aktual.: 15.01.2016 15:37

Naprawdę nie widzę nic złego w kolejnych remake'ach i remasterach. U samych podstaw - tworzą one miejsca pracy dla deweloperów pomiędzy dużymi projektami. Regularnie czytacie o tym, że po wypuszczeniu gry na rynek, jakieś studio zwalnia spory procent swoich pracowników. Nie oznacza to, że nagle wpadło w tarapaty, a księgowe odkryły braki w kasie. Nie, to norma - ludzi zatrudnia się do zrobienia konkretnych rzeczy przy konkretnym projekcie. Gdy nie są już potrzebni, muszą szukać pracy gdzie indziej. Chyba, że pojawi się zamówienie na remake czy remaster, dzięki któremu nie trzeba będzie rozbijać ekipy w oczekiwaniu na podpisanie z wydawcą kontraktu na kolejny, duży projekt dający zatrudnienie na kilka lat.

Odświeżanie starych gier i dopisywanie do nich literek HD było jednym z wyraźnie zauważalnych trendów pod koniec poprzedniej generacji. Miało sens, bo pikseloza starych gier na naszych płaskich telewizorach potrafiła nadpsuć masę wspaniałych wspomnień. Teraz w domach mamy nowe konsole, ale deweloperzy nie przestają zapowiadać edycji definitywnych, deluxe, specjalnych i cokolwiek tam sobie jeszcze wymyślą. Bo HD nie bardzo pasuje w przypadku remastera gry sprzed roku czy dwóch, ale już o przeskoczeniu z 30 na 60 klatek animacji warto zawsze wspomnieć.

Można wzdychać z pogardą na takie zapowiedzi, ale można też po prostu posłuchać chociażby pracowników studia Naughty Dog, którzy bez ogródek twierdzą, że praca nad remasterem The Last of Us na PS4 pozwoliła im lepiej poznać nową platformę i zyskać doświadczenie, które wpłynie na jakość Uncharted 4.

Było kilka powodów, dla który zdecydowaliśmy się to zrobić. Jednym z nich były bolesne doświadczenia przy przechodzeniu z PS2 na PS3. Musieliśmy zbudować wtedy nasz silnik od zera i chcieliśmy tego uniknąć z PS4. Drugim powodem był wielki sukces nowej konsoli Sony i wiele osób, które nie zdecydowały się zagrać w The Last of Us na PS3 albo dopiero zaczynały swoją przygodę z PlayStation. Remastery to też błogosławieństwo graczy, którzy lubią mieć wszystko w jednym miejscu. Grę ze wszystkimi dodatkami, całą serię dostępną na jednej platformie i w pudełku, które elegancko prezentuje się na półce. Może w przyszłej generacji konsol(?) ten argument odpadnie, bo wszystko będziemy mieć podane w formie cyfrowej i streamowane na dowolny "ekran" w domu, ale póki co chcąc wrócić do korzeni Devil May Cry wolę odpalić remastera na konsoli podpiętej pod telewizor, niż próbować namierzyć ostatnią osobę, której pożyczyłem PS2.

Devil May Cry HD Collection

Nowe wersje starych gier nigdy nie będą stanowić o sile danego sprzętu. Nie dla nich wydaje się ponad półtora tysiąca złotych i absolutnie nic takiego nie twierdzę. Nie rozumiem tylko dlaczego ich zapowiedzi wzbudzają tak negatywne emocje. No, ale ja na swoim PS4 mam i szachy i Tetrisa, więc może to ze mną jest coś nie tak. Ot, przez kilka najbliższych lat będę grał na tej konsoli i byłbym przeszczęśliwy, gdybym mógł wrócić na niej do gier sprzed 10 czy 15 lat bez obawy o to, że po pięciu minutach oślepnę i wszystkie wspomnienia pójdą w diabły. I skoro już się do tego przyznałem, to mam jedną prośbę do wydawców - więcej remake'ów. A przynajmniej ambicji wykraczających poza minimum przyzwoitości.

Nie mam nic przeciwko remasterom, ale na lenistwo deweloperów jestem już cięty. Wydawałoby się, że nie ma prostszej rzeczy, niż przeniesienie gry na nowy, mocniejszy sprzęt. A jednak wielu idzie po linii najmniejszego oporu - poprawiamy rozdzielczość tekstur i cześć. Wiele "wydań HD" rozczarowywało mnie w ten sposób. A przecież można zrobić dużo więcej, by spróbować przystosować starszą grę do współczesnego gracza.

O dziwo najlepszym przykładem na to, że chcieć znaczy móc jest Metro 2033, wydane w ramach pakietu Metro Redux. Czyli gra względnie nowa. Autorzy mogli ją po prostu przeportować na nowe sprzęty w stosunku 1:1 i pewnie nikt nie miałby im tego za złe. Tymczasem grę unowocześniono. Dodano rozwiązania znane z późniejszego Metro: Last Light i pozwolono wybrać, jak ma wyglądać rozgrywka. O ile bowiem pierwsza gra miała w sobie więcej z survival horroru, tak późniejsza gra mocniej stawiała na akcję. Wrzucając Metro Redux do konsoli byłem pełen uznania dla autorów, którzy nie spoczęli na laurach i wysilili się nieco bardziej, niż ich koledzy. A i cena pakietu była właściwa dla gier, które trafiają na rynek po raz drugi. Chciałoby się żeby więcej deweloperów i wydawców właśnie tak podchodziło do sprawy. A może i jeszcze ambitniej. Bo tworzony od podstaw remake, to to co lubię najbardziej.

To rzecz jasna o wiele większe wyzwanie, niż przemodelowanie kilku elementów gry. Remaki tworzy się od podstaw, a każdy fan oryginału, który wspiera pierwszą zapowiedź miłym komentarzem w sieci, łatwo może stać się zagorzałym krytykiem, gdy okaże się, że deweloper jednak nie ma zamiaru odtwarzać jego ulubionej gry bez żadnych zmian.

Shadow Warrior

W tym temacie najłatwiej jest mi przywołać przykład Shadow Warriora stworzonego przez rodaków z Flying Wild Hog. Duch oryginału jest w tej grze mocno wyczuwalny, ale zarazem wcale nie jest archaiczna. Jak tego dokonano? Oddajmy głos Michałowi Szustakowi:

Nasz SW nie jest przeróbką w stylu nowego RotT czy Painkillera, które unowocześniają grafikę czy sterowanie, ale właściwie nie ingerują w nic innego. Shadow Warrior to kompletnie nowa gra, która wykorzystuje pewne elementy oryginału, ale historię Lo Wanga pisze całkiem od nowa. Nie mieliśmy więc dużych ograniczeń, co możemy zmienić lub dodać. W nowym SW mamy dojrzałą historię, rozwój broni i bohatera, specjalne moce i mnóstwo innych nowych elementów obecnych również w innych współczesnych grach. Z drugiej strony bohaterowi nie regeneruje się zdrowie, nosi wszystkie bronie, potwory nie chowają się za przeszkodami, na levelach są sekrety i można się zgubić, poruszanie jest bardzo szybkie, a walka krwawa. Okazuje się, że najlepszym wskaźnikiem tego, co powinno zostać zmienione czy rozbudowane przy przywracaniu życia klasykowi są sami deweloperzy. To przecież oni kilkanaście lat temu zagrywali się w oryginał. Wiedzą czemu to robili, wiedzą jak wyglądają dzisiejsze strzelaniny - są więc właściwymi ludźmi do podejmowania kluczowych decyzji.

Robimy gry, w które sami chcielibyśmy zagrać. W SW można znaleźć wiele elementów, które część recenzentów czy graczy określiła mianem zbyt oldschoolowych, ale nam takie rzeczy po prostu się podobają. Oczywiście gramy we współczesne shootery i staraliśmy się znaleźć te elementy, które warto albo nawet trzeba było dodać do naszej wersji SW, ale kluczowe przy podejmowaniu decyzji były nasze osobiste odczucia, a nie aktualne trendy czy moda. Podobne podejście do sprawy prezentuje studio Heptomino, które pracuje obecnie nad nowymi wersjami polskich klasyków - Lasermanii i Freda.

Tak, patrząc po komentarzach Internautów, które pojawiły się po naszym pierwszym kontakcie z prasą, widać że trudno wszystkim dogodzić. Dlatego przyjęliśmy dość proste rozwiązanie: odświeżamy te gry tak aby w pierwszej kolejności nam się one podobały :) I naszym dzieciom, które póki co grają we naszą "mobilną" wersję Freda z nie mniejszą pasją niż w nowoczesne tytuły[...]Recepta, którą przyjęliśmy nie jest skomplikowana: zostawiamy oryginalną oprawę audio-wizualną (aby zachować feeling obydwu tytułów), dodajemy trochę efektów w warstwie obrazu (imitacja monitora CRT, trochę więcej kolorów, użycie przeźroczystości itd.) oraz delikatnie rozszerzamy mechanikę rozgrywki (dodatkowy tryb "casual", system osiągnięć, globalne tabele wyników; we Fredzie rozważamy też tryb "endless mode" z dynamiczni generowanym światem gry). Obie gry zmierzają na platformy, które w momencie premiery oryginałów wydawały się wciąż wizjami z fantastyki naukowej.

fot. Heptomino.com

Musiałem więc zapytać, czy autorzy traktują je jako remastery czy remaki:

Szczerze mówiąc, sami do końca nie jesteśmy pewni czy nasze gry podchodzą dokładnie pod którąś z tych dwóch kategorii... Patrząc na rozsiane po Internecie (czasami dość rozmyte) definicje tych dwóch pojęć wydaje nam się, że poruszamy się bliżej kategorii "remaster", ale też nie do końca... My myślimy o naszych grach po prostu jako o wersjach oryginalnych, które z duża starannością i z wielką pasją, zostały dostosowane tego, aby dało się w nie z przyjemnością grać na nowoczesnych platformach mobilnych. I tyle. Wymogi platform docelowych robią swoje. Trzeba dostosować do nich przede wszystkim sterowanie.

To jest duży orzech do zgryzienia. Póki co mamy bardzo starannie opracowany mechanizm imitujący klawiaturę na touch-screenie. Przy odrobinie wprawy da się na nim grać bez większych problemów - ale to jednak nie to samo co prawdziwa klawiatura (wypukłości klawisza nijak się nie da zasymulować na ekranie dotykowym...). Dlatego jako alternatywę oferujemy wsparcie dla kontrolerów zewnętrznych (np. iCade lub 8bitty). Pod Androidem planujemy też wsparcie dla Gamepad API, dzięki czemu w nasze gry da się pograć np. za pośrednictwem pada od PS3/PS4. W przypadku Lasermanii implementujemy też alternatywny, bardziej "inteligentny" mechanizm sterowania, dopasowany lepiej do możliwości urządzeń wyposażonych w ekran dotykowy. Mechanizm ten będzie między innymi potrafił wyszukiwać optymalną ścieżkę pomiędzy dwoma punktami na planszy (o ile taka istnieje) i prowadzić przez nią pojazd reprezentujący gracza. Dwa polskie studia. Dwa projekty odświeżenia klasyków i ostatecznie dwa różne podejścia. Flying Wild Hog stworzyło od zera Shadow Warriora na miarę XXI wieku. Heptomino zostawia oryginalną wizję autorów Freda i Lasermanii w spokoju, ale pracuje nad tym, by obie gry nie odrzucały współczesnego gracza. Takim projektom kibicuję i myślę, że Wy też powinniście.

Mówmy NIE leniwym portom, ale zachęcajmy twórców do traktowania odświeżanych klasyków z ambicją. Sprawienie, że świetna gra sprzed dwudziestu lat znów będzie potrafiła bawić, to duże wyzwanie, ale chciałbym, by deweloperzy podejmowali je częściej.

Maciej Kowalik

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.