StarCraft 2 - dla singli
StarCraft jest klasykiem sieciowej rywalizacji, oddzielną dyscypliną e-sportu, jednakże dla mnie zawsze ważniejsza była kampania dla pojedynczego gracza oraz stworzony na jej potrzeby świat i bohaterowie. Nie trzeba było mnie długo namawiać, abym po ponad dekadzie ponownie odwiedził sektor Koprulu.
30.07.2010 | aktual.: 30.12.2015 14:05
Od wydarzeń z dodatku Brood War minęły ponad cztery lata i niewiele się w okolicy zmieniło: Mengsk, jako zły tyran, nadal rządzi Dominium, a zdołowany Jim Raynor krąży po rubieżach galaktyki, kierując ruchem oporu przeciwko ciemiężcy. Przynajmniej w przerwach od picia w zapuszczonych spelunach. Pewnego dnia przychodzi do niego Tychus Findlay, znajomy z dawnych czasów, który oferuje mu robotę przy zbieraniu fragmentów pewnego tajemniczego artefaktu. Tak się składa, że jest nim też zainteresowana femme fatale uniwersum, władczyni Zergów, Królowa Ostrzy, Sara Kerrigan. Swoje pięć groszy musi dodać także Zeratul, którego trapią ponure wizje i proroctwa. Wątki się przeplatają, łączą i prowadzą do wielkiego finału, który jest... zaledwie wprowadzeniem do kolejnych dwóch rozdziałów StarCraft 2, w które będzie można zagrać nie-wiadomo-kiedy.
Decyzja o rozbiciu gry na trzy części wzbudziła wiele emocji graczy i trudno się dziwić zarówno im, jak i Blizzardowi, że chce wydoić jak najwięcej pieniędzy. Owszem, misji jest praktycznie tyle samo, co w jedynce, ale co z tego, skoro po ich przejściu czułem się nie jakbym skończył pełnoprawną grę, a właśnie pierwszy rozdział opowieści. I teraz czekam na ciąg dalszy.
Pierwszy StarCraft pokazał, że strategie czasu rzeczywistego mogą mieć wciągającą fabułę i żywych bohaterów. Jego następca może być uznawany za krok naprzód, tylko wtedy, jeśli zapomnimy o istnieniu WarCrafta 3. W porównaniu z nim, Blizzard właściwie nie ruszył się z miejsca od 2003 roku i dodatku The Frozen Throne.
Dałem się nabrać na te wszystkie dynamiczne, widowiskowe zwiastuny, jakimi media były częstowane przez ostatnie trzy lata. StarCraft 2 nadal pozostaje grą o zbieraniu kryształów i kierowaniu pękatymi żołnierzykami, znakomitą w swojej klasie, ale rozmachu i poruszających scen w niej tyle, co nic. Właściwie większość z nich znajduje się w "Ghosts of the Past", zwiastunie sprzed tygodnia. Blizzard w żaden sposób nie poszerza narracyjnych ram gatunku - scenki na statku to po prostu kolejne wcielenie znanych z "jedynki" gadających głów.
Drażnią fabularne dziury i nieprawdopodobieństwa. Jak to jest, że wypalony przez nuklearne konflikty Korhal w ciągu czterech lat może stać się gigantycznym miastem-planetą, podobnym do znanego z Gwiezdnych Wojen Coruscant? Dlaczego Kerrigan, która w finale Brood War rozstawiła wszystkich po kątach, postanowiła powstrzymać swój apetyt i zaszyła się gdzieś w kosmicznej głuszy? Dlaczego Mengsk, skoro jest takim tyranem, toleruje zbuntowanych dziennikarzy? Powiedzmy jednak, że są to narzekania osoby, która przywiązuje do fabuły StarCrafta nieco zbyt dużą wagę niż powinna.
Choć te zgrzyty zachodzą na styku fabuł dwóch części, sama opowieść przedstawiona w "Wings of Liberty" jest już spójna i poprowadzona sprawnie, nawet jeśli zwroty akcji dają się przewidzieć z kilkugodzinnym wyprzedzeniem. Ktoś oszuka, ktoś zdradzi, ktoś przybędzie nagle z odsieczą, od czasu do czasu trafi się patetyczna mowa, ale o to właśnie chodzi w StarCrafcie. Bohaterowie są wyraziści i zapadający w pamięć, a autorzy co jakiś czas mrugają do gracza okiem, aby nie traktował tej historii zbyt poważnie.
Blizzard od dawna jest znany z "życzliwego pożyczania" motywów znanych z innych dzieł popkultury i tym razem sięgnął po serial "Firefly" Jossa Whedona. Całą kampanię Terran utrzymano więc klimacie kosmicznego westernu: z głośników dobiega country i "Freebird" Lynyrd Skynyrd, a Jim Raynor stał się właściwie kalką kapitana Malcolma Reynoldsa.
Ile nowego w starym? Ile innowacji należy wymagać od sequela? A od takiego, który wychodzi na światło dzienne dziesięć lat później? Wiele wody upłynęło w rwącej rzece elektronicznej rozrywki i StarCraft 2 miejscami sprawia wrażenia nie tyle następnej części, co sentymentalnej wycieczki po muzeum wybudowanym na cześć wielkiego poprzednika.
Podstawy pozostały niezmienione, na dodatek w kampanii, obok nowych, występują niemalże wszystkie znane z pierwszej części jednostki. To ukłon w stronę miłośników oryginału. Jeśli kogoś nie przekonują Heliony, może budować Vulture'y, zamiast Marauderów można wystawić Firebatów, zamiast Vikingów - Wraithy i Goliathy. Blizzard nowymi jednostkami postanowił odświeżyć tryb dla wielu graczy - w kampanię można grać według starych nawyków.
Coś się jednak zmieniło. Główny wątek do dwudziestu sześciu misji, z których każda jest inna, w dużo większym stopniu niż w WarCraft 3. Model "zbierz minerały, wybuduj wielką armię i zniszcz przeciwnika" został skrzętnie ukryty pod takimi pomysłami, jak wrogowie atakujący hordami wyłącznie nocą albo wielka ściana ognia pochłaniająca kolejne partie planszy, więc co kilka minut trzeba podrywać się do natarcia i wydzierać komputerowi kolejne fragmenty mapy.
Są misje typowo obronne, podczas których trzeba wytrzymać określoną ilość czasu, jaką wskazuje zegar - czasami jest to zamaskowane paskiem ładowania jakiegoś urządzenia albo licznikiem, wskazującym, ile jednostek przeciwnika trzeba pokonać. Nie zabrakło też oczywiście zadań, w których, dysponując małym oddziałem, trzeba sprytnie przejść przez całą mapę. Wszystko to już gdzieś było, ale Blizzard po prostu wie, jak sprawić, aby wyglądało to świeżo i wciągało. Czasami dochodzi wręcz do autoplagiatu, jak wtedy, gdy w oczekiwaniu na ewakuację trzeba się przez pół godziny bronić przed atakiem Zergów, albo gdy pewien generał rozbija się na powierzchni planety i trzeba mu śpieszyć z odsieczą.
Kolejną nowością w RTS-ach Blizzarda jest wszystko to, co dzieje się pomiędzy misjami - gracz może przysłuchiwać się rozmowom głównych bohaterów, kilka razy w trakcie całej gry ma możliwość wyboru, po czyjej stronie stanąć, przez co otrzymuje dostęp do zupełnie nowej misji. Przez większość czasu ma też wybór, którego zadania się podjąć. Za kończenie kolejnych misji nagradzany jest funduszami i punktami badań, które może wydać na ulepszenia bazy i jednostek.
Grę przeszedłem na średnim poziomie trudności (są jeszcze dwa wyższe) i trudno powiedzieć, aby było to szczególnie duże wyzwanie - dopiero finałowa misja sprawiła, że musiałem kilka razy zaczynać ją od nowa i zmieniać strategię. Jednakże po jednokrotnym ukończeniu kampanii, pozostaje w nowym StarCrafcie masa rzeczy do zrobienia - osiągnięcia do zdobycia za wykonanie zadań na wyższych poziomach trudności czy różnego rodzaju wyzwania, które już tak łatwe nie są.
Werdykt Kampania dla pojedynczego gracza to nie tyle rozbudowane wprowadzenie dla sieciowych zmagań, co oddzielny, dopieszczony produkt, który powinien zapewnić dość rozrywki i wyzwań na długie godziny. Blizzard po raz kolejny pokazał, że znakomicie zna się na strategiach czasu rzeczywistego, ale trudno powiedzieć, aby najnowszą grą wyznaczał nowe kierunki. Jeżeli dawno nie graliście w żadnego RTS-a i macie dość dobrego peceta, to StarCraft 2 jest produkcją, na którą zdecydowanie warto poświęcić czas i pieniądze.
Konrad Hildebrand
StarCraft II: Wings of Liberty (PC)
- Gatunek: strategiczna
- Kategoria wiekowa: od 16 lat