Stara szkoła zaprasza - Counter Strike: Global Offensive [recenzja]

Hej, beefowcy i codziarze, chodźcie zobaczyć, jak kiedyś walczyło się o fragi.

Stara szkoła zaprasza - Counter Strike: Global Offensive [recenzja]
marcindmjqtx

04.09.2012 | aktual.: 08.01.2016 13:20

Zacznijmy od dwóch całkiem ważnych rzeczy.

Po pierwsze, poniższa minirecenzja dotyczy wersji xboksowej. Tej gorszej, bo konsolowej. I piszę to bez żadnego sarkazmu. Oczywiste jest, że jeśli chcecie być częścią tej „prawdziwej” i prężnej społeczności CS, z dostępem do turniejów, tysięcy serwerów i modów, to powinniście grać na PC. Konsolowe wersje nie mogą liczyć na tyle miłości od Valve.

Po drugie, nigdy nie byłem wielkim fanem „Counter Strike”. Jasne, swoje pobiegałem z wyciągniętym nożem i de_Dust znam na pamięć. Ale nigdy nie wciągnęło mnie na tyle, by należeć do jakiegoś klanu i strasznie się tym przejmować.

Opinie takich ludzi o „Global Offensive” znajdziecie na wielu specjalistycznych stronach poświęconych tylko tej serii. Ten tekst skierowany jest do ludzi, którzy chcieliby sprawdzić, czy w 2012 roku rozgrywka spod znaku „Counter Strike” może dać nam coś, czego konkurencji brakuje.

Bo okazuje się, że tak.

„Global Offensive” nie ma startu do innych gier pod względem liczby trybów, rodzajów uzbrojenia czy opcji dostosowywania wojaka do swoich upodobań. Porównywania gry z cyfrowej dystrybucji do sieciowych hitów może się wydawać  niesprawiedliwe, ale i na XBLA, i na PSN mieliśmy kilka sieciowych strzelanin, które stawiały na udziwnienia (chociażby „Blacklight”, „Hybrid”, „Section 8”). Valve z „Counter Strike” nie poszło w tę stronę. Postanowiło przypomnieć korzenie drużynowych walk terrorystów z oddziałami specjalnymi. I bardzo dobrze.

Grając we współczesne strzelaniny, często tłumaczę sobie niepowodzenia wyższym poziomem przeciwnika. Ale nie chodzi o umiejętności, lecz dosłowny poziom jego postaci, oznaczający dostęp do lepszych ofensywnych i defensywnych zabawek. Szanse już na starcie nie są równe.

W „Counter Strike: Global Offensive” jest inaczej. W klasycznych trybach, w których jedna drużyna podkłada bombę, a druga ma do tego nie dopuścić, każdy może wybierać spośród całego ekwipunku. Zarabiane z rundy na rundę pieniądze zależą już od tego, jak nam idzie, ale gra nie blokuje nam odgórnie dostępu do niczego, jeśli tylko w danym meczu zarobimy odpowiednio dużo dolarów, by to kupić. W kolejnym starciu wszystko zaczyna się od początku. W „Counter Strike”, jak chyba w żadnej strzelaninie, wszystko zależy od nas. Od naszych umiejętności i od tego, czy chociażby część drużyny będzie miała ochotę na współpracę, zamiast latania po mapach. To ostatnie sprawdza się jeszcze jako tako w dwóch nieco luźniejszych trybach, w których możemy liczyć na respawn po śmierci, a za każde zabójstwo dostajemy nową broń.

Szczerze mówiąc, dla mnie gra spokojnie mogłaby składać się tylko z klasycznej rozgrywki, w której śmierć oznacza koniec udziału w rundzie. Tutaj czuć ducha prawdziwego CS-a. Jak na dłoni widać graczy, którzy nie są przyzwyczajeni do jednego życia i nie ceniąc go wcale, liczą tylko na to, że pociągną za spust szybciej niż przeciwnik. Czasem się uda, ale wtedy giną od kuli innego gracza, pozbawieni wsparcia. A potem, gdy widzą, że pozostaje im tylko przyglądanie się rozgrywce, wrzeszczą i wychodzą z serwera w trakcie gry, ustępując miejsca botowi. CS to gra dla myślących, za błędy płaci się tu szybko, a kiedy kilku graczy ma gorszą rundę, przeciwnicy wygrywają błyskawicznie.

To kolejna sprawa, która mocno przyciągnęła mnie do gry - na mecz składa się 10 lub 40 rund, ale czas trwania każdej z nich bywa różny. Po szybkiej przegranej nie ma mowy o poddaniu się, od razu chcemy się odegrać. Po wymęczonym zwycięstwie czasu na chełpienie się glorią też jest mało, bo po chwili trzeba udowadniać, że nie był to przypadek. Mecze są bardzo dynamiczne, ale czasem nie mogłem się pozbyć wrażenia, że mają w sobie coś z szachów - rozstawienie „figur” w pierwszych kilkunastu sekundach potrafi zdecydować o przebiegu rundy. Bez graczy chętnych do komunikacji rozgrywka blednie.

Wspomniałem już o botach uzupełniających składy drużyn. Fajnie, że dzięki nim nie ma nierównych składów, ale sterowani przez SI zawodnicy są raczej łatwym celem dla przeciwników. Za to jak najbardziej nadają się do treningu w jedynym offline'owym trybie. Warto właśnie w nim poznać mapki i rodzaje broni, tak by w trakcie meczu nie tracić cennych sekund na zastanawianie, się, co wybrać. No i koniecznie tu upewnijcie się, że czułość analogowych gałek was zadowala.  Ustawienia domyślne mają lekkie opóźnienia, które nie każdemu przypadną do gustu. Najlepiej, gdybyście mieli za sobą szkołę celowania w grach Valve, jaką było „Left 4 Dead”, bo inaczej na początku możecie czuć dyskomfort.

Niestety wciąż często można trafić na mecze trapione plagą lagów, uniemożliwiających komfortowe granie. Dawno już nie doświadczyłem tak ordynarnego teleportowania zawodników jak tu. Na pocieszenie dodam, że felerne mecze częściej trafiają się w trybach „Wyścig zbrojeń” i „Demolka”, czyli tych będących raczej ciekawostkami. Ale niestety, otwierając orzeźwiający napój i słuchając charakterystycznego dla Valve motywu muzycznego, nigdy nie możecie być pewni, że za chwilę bez żadnych problemów sobie pogracie.

Werdykt „Global Offensive” nie rozczarowuje. Czuć co prawda, że nie jest to gra zaprojektowana z myślą o konsolach, niemniej taktyczna - oparta na umiejętnościach graczy, a nie gadżetach - rozgrywka jest baaardzo przyjemnym powrotem do nieco prostszych czasów. I choćby dla tego aspektu warto spróbować. Wersja testowa w zupełności wystarczy, by sprawdzić, czy połkniecie bakcyla. Oby tylko Valve zrobiło coś z lagami, bo czasy, w których cieszyłem się z jednego bezproblemowego meczu na pięć, chciałbym zostawić już za sobą.

Nie jest to z pewnością gra dla każdego, ale jeśli szukacie ciekawego sieciowego FPS-a, to zamiast rozglądać się za na siłę udziwnianymi grami, warto zobaczyć, jak prezentuje się ten powrót do korzeni.

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.