Zmien skórke
Logo Polygamii

Bez prąduStar Wars: Zewnętrzne Rubieże – wcale nie zagubieni w kosmosie

Na Kessel w mniej niż dwanaście parseków? Czemu nie!

Z Rubieżami jest pod jednym względem trochę jak z Battlestar Galactica: The Board Game. Gdyby nie znane i lubiane uniwersum, gra miałaby o wiele mniejszy zasięg i niższe oceny. Możliwość grania Hanem Solo (!), wciągnięcia do załogi Chewbacki (!!) oraz latania na pokładzie Sokoła Millennium (!!!) jest frajdą samą w sobie. Samo zdobywanie punktów może zejść w dalszy cień. Ale na tym nawiązania się nie kończą. W czasie podróży napotykamy wiele postaci z uniwersum Star Wars – zarówno z filmów i seriali (np. z Rebeliantów), jak i komiksów (możemy wcielić się w pomagierkę Dartha Vadera, niejaką doktor Aphrę) czy książek. Na szczęście twórcy gry nie pokusili się, by wprowadzać cokolwiek nowego, zarówno miejsca, jak i postacie, są znane.

Projektanci: Corey Konieczka
Wydawca: Rebel
Data premiery: 2019
Liczba graczy: 1-4 (jest talia dla SI)
Czas rozgrywki: 3 h
Grę do recenzji dostarczył wydawca. Zdjęcia pochodzą od redakcji.

Szkoda tylko, że przygody czekające na nas na planetach są słabo opisane. Pod tym względem np. Fallout: The Board Game, ze swoimi wielowątkowymi przygodami, które potrafią ciągnąć się przez całą rozgrywkę, pozostaje niedoścignionym wzorem.

Gra nie wytrzymuje porównania z Merchants and Marauders (Kupcy i Korsarze). Osoba, która puściła w świat to skojarzenie, wyrządziła jej dużą krzywdę. Ani z nas kupcy, ani piraci – nie mamy możliwości planowania, gdzie sprzedać towary, by zarobić najwięcej, zaś napadanie na inne statki też jest ograniczone – tych bowiem jest ograniczona liczba, ponadto nie ma możliwości oczyszczenia ich ładowni. To nie jest gra strategiczna, a raczej awanturniczo-przygodowa, z dużym elementem losowości. Losujemy karty wydarzeń i żetony spotkań, testy umiejętności i walki rozstrzygamy rzutem kością.

Star Wars: Zewnętrzne Rubieże skupia się zatem na odgrywaniu postaci. Umiejętności bohaterów narzucają bowiem styl grania. Nie mówię, że to złe, wręcz przeciwnie, ułatwia granie i wybór taktyki. Tylko dla początkujących graczy opisy na kartach postaci mogą być niejasne i nie wskazywać jednoznacznie na to, jaki rodzaj działalności jest dla nich najlepszy. Tak naprawdę gra odkrywa cały swój urok dopiero za drugim podejściem.

A samych taktyk jest kilka. Han Solo jest stworzony do dalekich lotów, zatem zdobycie Sokoła jest oczywistym rozwinięciem postaci. Ketsu Onyo ma ułatwioną interakcję z postaciami pobocznymi, więc najlepiej będzie się czuć w roli łowcy głów. Są bohaterowie specjalizujący się w walce albo w przemycie. Inaczej będziemy grać złotoustym Lando, a inaczej Bobą Fettem.

Podobało mi się, że gra nie próbuje nam narzucić, co jest etycznie dobre, a co złe. Mimo że napotykamy postacie opowiadające się po obu stronach barykady (np. Hera Syndulla), to już sami bohaterowie mogą dowolnie lawirować między Syndykatami, Huttami, Rebelią i Imperium. I, podobnie jak w przypadku Kupców i Korsarzy, raz się z nimi przyjaźnimy, innym razem jesteśmy przez nich ścigani – nie można być pewnym, jakie nowe możliwości przyniesie następny dzień. To pasuje do charakteru gry, ponieważ na Zewnętrznych Rubieżach nie istnieje coś takiego, jak niekończąca się przyjaźń czy nienawiść do grobowej deski. Wieczne są tylko kredyty. Oraz sława.

To ta ostatnia cecha jest wyznacznikiem sukcesu. Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy osiągnie dziesiąty punkt sławy.

Z czym kojarzy mi się profesja szmuglera, wolnego ducha, awanturnika w stylu Hana czy Lando? Poza balansowaniem na granicy prawa oraz tą bronioną za wszelką cenę niezależnością? Z poczuciem bezmiaru kosmosu. To nie są osoby poruszające się utartymi ścieżkami. Są na tyle szaleni, że potrafią wybrać się na drugi kraniec znanego kosmosu, o ile będzie to warte odpowiedniej liczby kredytów – ale też na tyle doświadczeni, że będą umieli odnaleźć się w nowej sytuacji. Widniejące w tytule Outer Rim (Zewnętrzne Rubieże) właśnie na taki rodzaj przygód wskazuje. Niestety, w praktyce kosmos zdał mi się miejscem ciasnym i wyjątkowo zatłoczonym. Zapewne winna tu była konstrukcja mapy, która wygląda jak połówka pierścienia, po której poruszamy się jak po tarczy zegara. Skrótów jest niewiele, sposobów dotarcia do planet – co najwyżej dwa.

Bardzo wyraźnie da się też odczuć, że to produkcja stworzona pod dodatki. Tak jest, zmora wielu wysokobudżetowych gier wideo dotyczy też gier planszowych. Bo czymże można wytłumaczyć brakujące karty (przerwa w numeracji talii Danych )? Oraz niewielką liczbę kart ekwipunku? Podobnie jak w Arkham Horror (też od Fantasy Flight Games), tak i SW: Zewnętrzne Rubieże zapewne rozwinie skrzydła dopiero uzupełniona o dwa-trzy dodatki. A każdy z nich będzie przecież swoje kosztować.

Co wcale nie oznacza, że gra nie jest warta wydanych na nią pieniędzy. Jak wszystkie gry od Fantasy Flight Games, wyróżnia ją staranna, barwna szata graficzna, dobrej jakości plansza i żetony. Mechanika jest jasna i umiejętnie opisana w instrukcji obsługi, zaś rozgrywka dobrze zbalansowana. Dostajemy produkt na wysokim poziomie, chociaż kolekcjonerzy figurek mogą być rozczarowani– podobnie jak w Arkham, w pudełku znajdują się same żetony i karty.

Star Wars: Zewnętrzne Rubieże jest zatem grą przyjemną, ale jednocześnie odrobinę niekompletną. Widać, że robili ją fachowcy, bo proporcje czasu rozgrywki do intensywności są prawidłowe. Gra się szybko nie znudzi – chociaż po kilku spotkaniach odczujemy brak dodatkowych kart, postaci i żetonów

1
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
1 Komentarze
0 Odpowiedzi
1 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Zacco
Użytkownik

Jak przyjemnie się czyta dobre pióro Asi. Dobrze, że Poly nie wszystek umarła. A co do gry czuje się zachęcony ale poczekam na dodatki tak aby przy pierwotnej trylogii zarwać z kolegami parę nocek.