Szkoda tylko, że przygody czekające na nas na planetach są słabo opisane. Pod tym względem np. Fallout: The Board Game, ze swoimi wielowątkowymi przygodami, które potrafią ciągnąć się przez całą rozgrywkę, pozostaje niedoścignionym wzorem.Gra nie wytrzymuje porównania z Merchants and Marauders (Kupcy i Korsarze). Osoba, która puściła w świat to skojarzenie, wyrządziła jej dużą krzywdę. Ani z nas kupcy, ani piraci – nie mamy możliwości planowania, gdzie sprzedać towary, by zarobić najwięcej, zaś napadanie na inne statki też jest ograniczone – tych bowiem jest ograniczona liczba, ponadto nie ma możliwości oczyszczenia ich ładowni. To nie jest gra strategiczna, a raczej awanturniczo-przygodowa, z dużym elementem losowości. Losujemy karty wydarzeń i żetony spotkań, testy umiejętności i walki rozstrzygamy rzutem kością.Star Wars: Zewnętrzne Rubieże skupia się zatem na odgrywaniu postaci. Umiejętności bohaterów narzucają bowiem styl grania. Nie mówię, że to złe, wręcz przeciwnie, ułatwia granie i wybór taktyki. Tylko dla początkujących graczy opisy na kartach postaci mogą być niejasne i nie wskazywać jednoznacznie na to, jaki rodzaj działalności jest dla nich najlepszy. Tak naprawdę gra odkrywa cały swój urok dopiero za drugim podejściem.A samych taktyk jest kilka. Han Solo jest stworzony do dalekich lotów, zatem zdobycie Sokoła jest oczywistym rozwinięciem postaci. Ketsu Onyo ma ułatwioną interakcję z postaciami pobocznymi, więc najlepiej będzie się czuć w roli łowcy głów. Są bohaterowie specjalizujący się w walce albo w przemycie. Inaczej będziemy grać złotoustym Lando, a inaczej Bobą Fettem.Podobało mi się, że gra nie próbuje nam narzucić, co jest etycznie dobre, a co złe. Mimo że napotykamy postacie opowiadające się po obu stronach barykady (np. Hera Syndulla), to już sami bohaterowie mogą dowolnie lawirować między Syndykatami, Huttami, Rebelią i Imperium. I, podobnie jak w przypadku Kupców i Korsarzy, raz się z nimi przyjaźnimy, innym razem jesteśmy przez nich ścigani – nie można być pewnym, jakie nowe możliwości przyniesie następny dzień. To pasuje do charakteru gry, ponieważ na Zewnętrznych Rubieżach nie istnieje coś takiego, jak niekończąca się przyjaźń czy nienawiść do grobowej deski. Wieczne są tylko kredyty. Oraz sława.To ta ostatnia cecha jest wyznacznikiem sukcesu. Gra kończy się w momencie gdy któryś z graczy osiągnie dziesiąty punkt sławy.