Star Wars: The Old Republic - recenzja

Czy warto zagrać w grę, której wyprodukowanie i wypromowanie mogło kosztować nawet pół miliarda dolarów? Tak, jeśli...

Star Wars: The Old Republic - recenzja
marcindmjqtx

01.02.2012 | aktual.: 30.12.2015 13:28

... jeśli nie grało się do tej pory w inne masowe, sieciowe, wieloosobowe gry RPG. Star Wars: The Old Republic to propozycja przede wszystkim dla tych, którzy jeszcze z MMO nie mieli do czynienia, albo mieli, ale przelotnie i bez wgryzania się w ich mechanikę przez wiele miesięcy. The Old Republic to MMO dla fanów gier singlowych, w dużym skrócie, bowiem twórcy i wydawcy z BioWare i Electronic Arts do słusznego moim zdaniem wniosku, że próby odciągnięcia graczy od istniejących gier, zwłaszcza zaś od World of Warcraft, są skazane na niepowodzenie. I zamiast tego wzięli na celownik grupę, która jeszcze w MMO nie gra. Tylko czy na ich podstawie da się zbudować fundamenty długofalowego sukcesu? Nie wiadomo - to się okaże za rok, może za dwa.

Inne podejście do graczy widać w The Old Republic na każdym kroku w zasadzie. Większość aspektów gry została tak przygotowana i wyprofilowana, by jak najbardziej obniżyć próg wejścia i ułatwić zabawę, co niestety pociągnęło za sobą także pozbycie się, być może przypadkowe, bardzo wielu opcji zaawansowanych, które weterani MMO uznają za podstawowe. I dlatego też społeczność graczy tych masowych, sieciowych Gwiezdnych Wojen jest spolaryzowana - jednym się niewymownie podoba, inni zaś wieszają na grze psy, mynocki i tauntauny nawet.

A jak jest naprawdę... Star Wars: The Old Republic ma dobrą fabułę. Może nie tak dobrą, dorosłą i indukującą emocje jak pełnoprawne singlowe gry cRPG, ale inne gry MMORPG wyprzedza o ładnych kilkanaście parseków. A to wszystko dzięki jednemu prostemu, ale arcykosztownemu zabiegowi, czyli pełnemu udźwiękowieniu wszystkich scen dialogowych, jak w singlowym cRPG właśnie. Zamiast tekstu pomijanego wzrokiem mamy tutaj rasowe scenki przerywnikowe i wieloetapowe rozmowy z postaciami niezależnymi, toczone trochę na wzór tych znanych z Mass Effect, bowiem tutaj także odpowiedzi naszego bohatera lub bohaterki wybieramy z kilku opisanych skrótowo na okręgu. Same zadania i misje nie są jakieś szczególnie odkrywcze i oryginalne, przynajmniej zaś te poboczne, bo tak jak w innych MMO sprowadzają się do powtarzania tych samych czynności - zabijania określonej ilości danego rodzaju przeciwnika, zebrania tylu a tylu przedmiotów lub dowolnej wariacji na ten temat. Ale obudowanie tego wszystkiego porządnie zrobionymi scenkami i dialogami sprawia, że te misje "przynieś, wynieś, pozamiataj" są wystarczająco strawne (i opłacalne), by się ich z przyjemnością podejmować. I to samemu.

The Old Republic zachęca do wspólnej gry, ale do niej nie zmusza. Można od pierwszego do ostatniego, pięćdziesiątego poziomu wszystko robić samemu zupełnie. Każde zadanie, czy to poboczne, czy takie z głównej linii fabularnej może zostać zaliczone bez niczyjej pomocy. Owszem, są tutaj także lokacje, do których trzeba wchodzić w grupach, są bohaterskie, trudniejsze zadania, które wymagają współpracy z innymi graczami, ale można się bez nich obejść. Twórcy z BioWare tak naprawdę zrobili trzecią część Knights of the Old Republic i dołożyli do niej opcje sieciowe. A dokładniej zrobili osiem trzecich części Knights of the Old Republic.

Duża ilość, dobra jakość? Każda ze stron konfliktu, Republika i Imperium, to cztery różne klasy postaci będące lustrzanymi odbiciami swoimi jeśli chodzi o zestawy umiejętności specjalnych - Sith Warrior to to samo do Jedi Guardian a imperialny Bounty Hunter ma w zasadzie te same zdolności co republikański Trooper. Każda z tych ośmiu postaci ma jednak swoją własną unikalną fabułę ciągnącą się przez kilka rozdziałów, od prologu aż po epilog. Każda z tych opowieści to kilkanaście, może więcej nawet godzin rozgrywki - i to tylko w przypadku, gdy podąża się wyłącznie po tej jednej linii, ignorując dosłownie wszystko co jest poza nią, czyli na dobrą sprawę 90% gry. Niektóre z tych scenariuszy są ciekawe i wciągające, niektóre nudnawe i spłycone, ale generalnie wszystkie prezentują przynajmniej przyzwoity poziom. Można się długo nimi bawić, zwłaszcza robiąc postacie po każdej ze stron konfliktu i badając wątki poboczne dla Jasnej i Ciemnej strony - nie wystarczy na to ani miesiąc ani też dwa najprawdopodobniej. Jak na MMO to niespotykane. Ewenement. I zdecydowana zaleta The Old Republic.

Samotnego grania jest tu dużo, choć tak naprawdę nie jest całkiem samotne. Twórcy wpadli na genialny pomysł i przenieśli do MMO mechanikę z gier singlowych, czyli dodali bohaterowi towarzyszy. Każda z ośmiu klas ma sześciu ewentualnych towarzyszy, z których „na misję” można zabrać jednak tylko jednego. I to wystarczy. Mamy dzięki temu całkiem nowe, rozgałęzione i ciekawe źródło dodatkowych misji, "zlecanych" przez towarzyszy w toku poprawiania z nimi naszych relacji, co ucieszy każdego samotnego gracza szukajacego więcej zabawy dla siebie bez innych. Z drugiej strony zaś to samo rozwiązanie sprawia, że cały aspekt sieciowy MMO ulega poprawie. W innych grach tego typu rozwijanie wyspecjalizowanej postaci, takiej jak choćby mało wytrzymały uzdrowiciel to ćwiczenie wyjątkowo frustrujące, bo taka postać słabo sobie radzi z misjami zaprojektowanymi dla bardziej wszechstronnych bohaterów. I przez to mniej jest healerów, tanków i tym podobnych. Ale nie w The Old Republic, gdzie mankamenty swojej postaci można zrównoważyć dobrze dobranym towarzyszem, który pomoże przejść przez proces awansowania na poziomy bez nerwów, gładko i przyjemnie. Przez to ogólna społeczność graczy w tym MMO jest o wiele zdrowsza, bardziej różnorodna i zrównoważona - nie ma problemu ze znalezieniem kogoś o odpowiedniej specjalizacji do dużych misji grupowych.

Jedi sp z o.o. Towarzysze naszego bohatera wykorzystani zostali jednak w jeszcze jeden, przemyślny sposób. Otóż na ich barki zrzucono wszystkie działania związane z tak zwanym „craftingiem” czyli tworzeniem różnych przedmiotów przydatnych lub nie. W innych MMO gracz musi zajmować się tym własnoręcznie i często nie ma już czasu na nic innego - tutaj zaś cały proces zbierania surowców i produkowania z nich przedmiotów według odnalezionych, kupionych lub samemu opracowanych schematów jest tak jakby poza graczem. To towarzysze ruszają na misje trwające od kilku do kilkudziesięciu minut, z których przynoszą surowce i inne dobra. To im każdemy montować miecze świetlne, stymulanty bojowe i płaszcze dla rycerzy Jedi. Sami możemy grać do woli, od czasu do czasu sprawdzając tylko postęp ich prac i zlecając nowe wedle uznania. Przy tym towarzyszy mamy po pewnym czasie nadmiar, więc nawet jeśli z jakimś biegami na własne misje, to pozostali mogą pełną parą pracować nad naszym dobytkiem i dobrobytem - różnych umiejętności produkcyjnych i zbierackich jest w grze kilkanaście i na każdej można zarabiać, choć specjalizować można się jedynie w trzech wybranych. Dzięki temu ekonomia w The Old Republic działa całkiem nieźle od samego początku gry - owszem, są umiejętności lepsze i gorsze do zarabiania, ale generalnie popyt reguluje podaż i jak w ultraliberalnej sielance wszyscy wygrywają i każdy może zostać bogaczem. I to też jest wielki plus, kolejny już, w The Old Republic. Skąd więc te wszystkie narzekania?

Stąd, że na każdą rzecz zrobioną w The Old Republic dobrze, w tym te wymienione wyżej, przypada przynajmniej jedna zrobiona źle. BioWare zrobiło co mogło, by stworzyć ciekawe, wciągające środowisko dla fanów gier singlowych ale najwyraźniej nie potrafiło ogarnąć pozostałej części gry, czyli tej masowej i wieloosobowej. Skopiowanie większości mechaniki i pomysłów od konkurencji, głównie z World of Warcraft to był dobry pomysł, odtwórczy, bez polotu, ale dobry. Nie wiadomo jednak dlaczego nie skopiowano wszystkiego tego, co skopiować było trzeba i przez to grze brakuje nie tylko podstawowych funkcjonalności takich jak konfigurowalny interfejs, makra i opcja instalacji modów/rozszerzeń. Nowicjusze nawet nie będą wiedzieli o czym mowa, weterani zaś poczują się jakby ruszyli na szerokiego oceanu przestwór w łódce bez wioseł. Która na dodatek przecieka.

Nec Hercules contra plures Bardzo ważny aspekt każdego MMO, czyli rozgrywki w których gracze występują przeciwko sobie, leży tutaj może nie na całej linii, ale na większej jej części. Starcia losowe na arenach jeszcze jakoś działają w miarę znośnie, ale są zbyt chaotyczne i brakuje im płynności oraz dynamiki a na dodatek są tylko trzy mapy w trzech trybach, co powoduje szybkie znudzenie, zwłaszcza gdy trafia się na najmniej lubianą rozgrywkę, czyli Huttball - a wybrać sobie nie można niestety. Ale to jeszcze pół biedy, bo największe problemy są z otwartymi walkami w ramach świata gry. Choć teoretycznie wiele lokacji dopuszcza takie krwawe spotkania żołnierzy Republiki ze sługusami Imperium, to są one sporadyczne a może nawet jeszcze rzadsze - w ciągu miesiąca gry natknąłem się w ten sposób na przeciwnika całe dwa razy. Cała reszta starć ogranicza się do jednej planety, Ilum, zbudowanej jako pole nieustającej bitwy. Niestety, w tym momencie jest ona raczej krynicą wiecznej frustracji, bowiem brak rozwiązań systemowych obowiązujacych od lat w innych grach MMO sprawia, ze strona mająca przewagę liczebną gniecie tę drugą. A na praktycznie wszystkich serwerach w The Old Republic jest o wiele więcej graczy z Imperium. I nikogo nie bawi granie do jednej bramki.

Niezbyt dopracowane i przemyślane są też duże misje grupowe, których można się wielokrotnie podejmować z poziomu głównej lokacji w grze, czyli floty. Na początku wydaje się, że ten aspekt będzie znakomity, bowiem pierwszy tak zwany "flashpoint" czyli misja grupowa, jest bardzo dobry. Ma niezły scenariusz, ma sporo dialogów, ma zwroty akcji i pozwala podjąć decyzje, mało istotne, ale jednak ze swoimi konsekwencjami. Zarówno Esseles dla Republiki jak i Black Talon dla Imperium to świetna zabawa. A potem zdobywa się dostęp do kolejnych flashpointów i ich większych wersji, operacji, i okazuje się, że chyba projektował je ktoś inny, bo tak jak te pierwsze mają zmienne tempo, niezłą dynamikę i motywującą fabułę, tak wszystkie pozostałe są liniowymi, monotonnymi rzeziami dokonywanymi w imię punktów doświadczenia i łupów. Kontrast jest zbyt duży - jak można było tak koncertowo położyć tak dobrze zapowiadający się element gry nie wiem, ale ktoś się tego zadania podjął i osiągnął sukces. Czyli porażkę.

Powinno być lepiej Ogólnie, nie wdając się już w dalsze szczegóły, można powiedzieć, że Star Wars: The Old Republic to czasem bardzo dobra a czasem nawet świetna zabawa dopóki rozwija się postać do 50. Poziomu, a potem okazuje się, że nie ma zbyt wielu opcji a te które są i powinny być atrakcyjne, są wręcz zniechęcające. Endgame, czyli ten fragment gry, który przeznaczony jest dla postaci na maksymalnym poziomie, jest tutaj po prostu słaby. I jest to duży problem, bo to właśnie endgame utrzymuje przy grze klientów opłacających abonamenty. Na razie zaś pod tym względem gra może liczyć tylko na tych, którzy rozwijają kolejne swoje postacie i bawią się innymi fabułami. Oni się kiedyś znudzą i będą chcieli czegoś więcej - a tego czegoś na razie prawie nie ma.

I owszem, można mówić, że to dopiero początek, że tworzenie gry MMORPG zaczyna się tak na dobrą sprawę dopiero w momencie jej premiery i nidgy, nawet po wielu latach, nie przybiera ona ostatecznego kształtu. Tak, to jest prawda i „The Old Republic” ma jeszcze przed sobą długą drogę, wiele ulepszeń, rozszerzeń i dodatków. Prawdą jest też to, że w momencie startu gra EA i BioWare miała bardzo solidny fundament i tyle ciekawych opcji i rozwiązań, że chyba żadne startujące MMO w historii nie było w tak dobrej sytuacji. Rokowania są więc niezłe i nawet jeśli teraz coś nie gra, to zacznie grać w przyszłości może. Prawdą jest też bowiem to, że w ostatnich latach startowało wiele gier MMO, lepszych bądź gorszych i te najgłośniejsze z nich, takie jak Age of ConanWarhammer Online czy Lord of the Rings Online (czyli również bazujace na znanych markach, jak The Old Republic) straciły szanse na duży sukces, czyli rzucenie wyzwania World of Warcraft, przez brak sensownego endgame po premierze. A żadna z tych gier nie kosztowała setek milionów dolarów.

Werdykt Star Wars: The Old Republic to dobra, rozbudowana, klimatyczna gra RPG ale niezbyt dobre, bo pozbawione podstawowych opcji MMO. Laików może zachwycić, weteranów sieciowych bojów prawie na pewno zniechęci. Jeśli nie graliście w żadną grę MMO, to ta jest bezdyskusyjnie najlepsza by zacząć ale jeśli macie już kilka takich na koncie, to nie znajdziecie tutaj w tym momencie nic, co by usprawiedliwiało opłacanie abonamentu. I na razie poprzestańmy na takiej ocenie, przyznanej awansem, a konto tego co nadejdzie - na prawdziwy werdykt przyjdzie czas za rok lub dwa. Najwcześniej za rok lub dwa.

Ocena: 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).

Data premiery: 20.12.2011 Deweloper: BioWare Wydawca: EA Dystrybutor: EA Polska PEGI: 16

Egzemplarz do recenzji udostępnił polski oddział EA.

Sławek Serafin

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.