Star Wars: The Old Republic - BioWare udało się stworzyć sfabularyzowaną sieciówkę

Star Wars: The Old Republic - BioWare udało się stworzyć sfabularyzowaną sieciówkę

Star Wars: The Old Republic - BioWare udało się stworzyć sfabularyzowaną sieciówkę
marcindmjqtx
26.12.2011 19:50, aktualizacja: 15.01.2016 15:43

Kiedy twórcy chełpili się, że tworzą masówkę, której głównym atutem będzie historia, powątpiewałem w ich słowa. No i wyszedłem na sceptyka oraz pesymistę.

Gram w The Old Republic od soboty. Spędzam przy tytule kilka godzin dziennie, nabiłem 12 poziom postaci. Mało? Za mało, aby napisać, że "BioWare coś się udało"? Może. Bazując jednak na tym, co do tej pory widziałem, a także na opiniach graczy, którzy zaszli dalej, jestem przekonany, że studiu rzeczywiście udało się stworzyć MMO, którego głównym atutem jest historia. Pokazuje to kilka rzeczy:

Główny wątek - Masówki przyzwyczaiły nas, że wchodząc do gry otrzymujemy serię kilku wprowadzających misji. Są one zazwyczaj tak sobie poprowadzone i niezbyt angażujące, robią bowiem za samouczki. W The Old Republic od razu zostałem wciągnięty w coś, co przypomina główny wątek z "normalnych" gier fabularnych. Jako rycerz Jedi musiałem zbadać, kto stoi za atakami agresywnych obcych na Akademię Jedi i tubylców. Historia jest nawet ciekawa i, wraz z misjami pobocznymi, trwa z kilkanaście godzin. Płynnie przeprowadziła mnie przez początkową planetę Tython. Spodziewałem się, że w tym momencie wątek główny się urwie, ale nie, nadal trwa.

Jeśli BioWare udało się pociągnąć te wątki do końcowych etapów gry (i zachować różnorodność między klasami, bo każda ma swoją własną początkową opowieść), to rzeczywiście można potraktować Star Wars: The Old Republic jak wyjątkowo dużego cRPGa. Sprzyja temu fakt, że główne zadania są projektowane raczej pod granie solo.

Dubbing - Nie sądziłem, że dubbing tak wiele zmieni w odbiorze gry. A jednak tak się stało. W wielu masówkach opisy zadań są sprowadzone do ścian tekstu. Choćby nie wiem jak fajnie były napisane, człowiek często je ignoruje i po prostu przeklikuje. Tutaj czegoś takiego nie ma. Musimy odbyć rozmowę przed zadaniem, w jej trakcie wybierając swoje własne odpowiedzi (nieraz nacechowane moralnie, co przekłada się na jasną/ciemną stronę mocy), dzięki czemu znamy fabularne podłoże otrzymywanej misji.

Przerywniki - W sporej ilości masówek je znajdziemy, ale w żadnej nie spotkałem się jeszcze z takim ich natężeniem, co w The Old Republic. W grze często wkraczamy do lokacji, które serwer generuje tylko dla naszej postaci. Dzięki temu twórcy mogli zaaranżować sceny, które pokazują rozwój historii. Te są już wyreżyserowane w sposób, do którego BioWare przyzwyczaiło nas w Dragon Age czy Mass Effect (i jakościowo nie są jakieś gorsze).

Wyważenie - Grind. Zmora dla wielu osób, które wolą grać w MMO dla historii. Głupio by było, gdyby przez monotonne bicie stworków BioWare zaprzepaściło cały potencjał The Old Republic, prawda? Najwidoczniej studio było tego świadome, ponieważ do tej pory nie czuję, żebym spędzał o wiele więcej czasu na walce niż na rozmowach. To dobry znak i mam nadzieję, że w późniejszych etapach gry będzie podobnie.

Gdzie Conan poległ...

The Old Republic jawi się jako sfabularyzowane MMO. Nie jest to pierwsza próba stworzenia takiej gry, ale odważę się napisać, że jest ona najbardziej udana. Przed kilkoma laty Funcom próbował wyróżnić Age of Conan za pomocą właśnie fabuły. W tytule tym również był dubbing, rozbudowane rozmowy czy główny wątek. Problem tylko w tym, że po opuszczeniu początkowych lokacji większość tych elementów traciła na blasku - np. dubbing był sporadyczny. Zabrakło konsekwencji, którą BioWare zdaje się mieć.

Przyznaję, byłem bardzo sceptycznie nastawiony do The Old Republic. Najwidoczniej niesłusznie, bo gra mnie wciągnęła. Jestem wielkim fanem pierwszej części KOTORa (w drugą nie grałem) i traktuję The Old Republic jak kolejną odsłonę serii. Zresztą nie tylko ja, sądząc po komentarzach graczy. Jest to pierwsza masówka od bardzo długiego czasu, w którą po pierwszych kilku godzinach zabawy nadal chcę grać. Nie powiem, zaskakuje mnie to, bo spodziewałem się, że EA i BioWare zafundują sobie najdroższy niewypał w historii.

Skłamałbym jednak, gdybym napisał, że nie mam wątpliwości. Mam i to spore. Skoro bowiem The Old Republic mnie i wielu innych graczy przyciągnął historią, to co będzie, kiedy ja i inni pokończymy wątki główne swoich postaci? Jasne, możemy stworzyć nowych bohaterów i historie innych klas, ale co dalej? To masówka, w której płaci się miesięczny abonament i która, przynajmniej teoretycznie, powinna radzić sobie na rynku przez całe lata. Czy studio liczy, że zanim ci nastawieni na opowieść gracze dotrą do tzw. "end-game", to złapią bakcyla na sieciowe funkcje tytułu? Bo wątpię, żeby twórcy byli w stanie dostarczać zupełnie nową sfabularyzowaną zawartość w odpowiednio szybkim tempie.

Pogramy, zobaczymy. Obawiam się jednak, że The Old Republic może się okazać najdroższym cRPG-iem w historii, z którego spora część graczy szybko zrezygnuje, kiedy tylko nasyci się fabularną zawartością tytułu i będzie ew. powracać w przypadku dodania nowych przygód. No ale to już problem twórców. Ja się cieszę, że dostałem ciekawą masówkę w świecie Gwiezdnych Wojen.

Paweł Płaza

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)