Śródziemie: Cień Mordoru zrobiło na Was wrażenie? Twórcy celowali jeszcze wyżej - zdradzają, co musiało wypaść z ostatecznej wersji
Reżyser gry wspomina potężne, olifantopodobne bestie, dzikie przestrzenie i jeszcze bardziej zaawansowany system Nemesis.
Ekipa pracująca przy Śródziemie: Cień Mordoru składała się w dużej mierze z osób, które jeszcze nigdy nie pracowały przy trzecioosobowej grze akcji rozgrywającej się w otwartym świecie. Wszystkim zależało też, by tworzony przez nich system Nemesis był innowacyjnym rozwiązaniem. Prowadziło to do wielu wyzwań i niepewności w trakcie procesu twórczego, wskutek których studio ostatecznie wycofało się z niektórych pomysłów.
Opowiedział o tym Micheal de Plater, reżyser Cienia Mordoru. - Niepewność w kwestiach tworzonego autorskiego systemu, sprawiła, że wiele wysiłku włożyliśmy także w drugoplanowe aspekty - zdradził. - Wymyśliliśmy dużo pobocznych aktywności i kilka rzeczy, które ostatecznie musieliśmy wyciąć, np. epicką bestię do ujeżdżania.
Great Beast
Wielka Bestia miała być odległym krewnym Mumakili. Jej rozmiar i siła rzeczywiście mogły wprowadzić ciekawe urozmaicenie do i tak świetnej gry. Z opisu wynika, że tylko Graug albo duże stado Caragorów mogłyby mieć szansę przeciwko temu potężnemu stworzeniu.
Innym elementami wyciętymi z Cienia Mordoru były rozległe, dzikie tereny i jeszcze bardziej skomplikowany system Nemesis. Michael de Plater opowiada o tym, jak zaprojektowali różnorodne frakcje Uruków z oddzielnymi wskaźnikami dyscypliny i morale, i jak w pewnym momencie interfejs hierarchii przypominał rozświetloną choinkę. Dopiero z czasem, po wielu testach i szlifach, studio decydowało się rezygnować stopniowo z niektórych elementów.
Jak widać systemowi Nemesis wyszło to chyba na zdrowie. Ale kto nie chciałbym przejechać się na Wielkiej Bestii?
[źródło: Gamasutra]
Patryk Fijałkowski