Spytaliśmy branżę gier, jaka jeszcze polska gra powinna trafić na listę lektur
Tak, jest Wiedźmin. I sporo innych propozycji od twórców gier, dziennikarzy i PR-owców.
To historyczny moment - gry trafiają na listę lektur. A konkretnie jedna, "This War of Mine" od warszawskiego 11 bit studios. Co prawda jako tytuł nieobowiązkowy, ale samo wydarzenie jest dostatecznie ważne i wyjątkowe. Tym bardziej że jeszcze do niedawna publiczna narracja była zgoła inna.
Podczas gdy cały świat się rozpływał nad wspomnianym "This War of Mine", które przyjęło perspektywę cywila, a nie żołnierza, w czasie okrutnego oblężenia Sarajewa w latach 90., nie wszyscy podzielali taki punkt widzenia.
W 2014 roku tuż po premierze gry, w Newsweeku w artykule "Jak zarobić na wojnie" wybrzmiewały zatrwożone głosy ekspertów, mówiących o "cyberzabawie", "braku wiarygodności", pytających o gry dotyczące Auschwitz, z mocną puentą "po co udawać, że to coś więcej niż zabawa w zabijanie". O czym donosił na łamach Polygamii Tomek Kutera.
Dziś gra może (i jest!) być pełnoprawną lekturą. Jak ministerstwo przekona nauczycieli do korzystania z takiego właśnie medium? Czy sami nauczyciele będą chcieli sięgnąć po grę i zaproponować ją uczniom? Tego jeszcze nie wiemy i zapewne ostatnie słowo będzie leżało w gestii samych dydaktyków.
Niemniej polska branża gier wydaje się być entuzjastycznie nastawiona do pomysłu. Stwierdziliśmy, że warto pójść za ciosem i już teraz zastanowić się, jakie polskie tytuły mogłyby jeszcze trafić na listę lektur? Wypowiedzi redakcji Polygamii i naszej społeczności już są. Teraz spytaliśmy o to wiele osób bezpośrednio z rodzimej branży gier lub z nią mocno związanych.
Paweł Olszewski, menadżer ds. marketingu i biznesu w Movie Games, były redaktor naczelny Polygamii:
"Kanon lektur" sugeruje, że gra wideo będzie omawiana na lekcjach polskiego, podczas gdy taki "Observer" mógłby być materiałem na dyskusję również na wiedzy o społeczeństwie czy sztuce. Szukanie inspiracji, nawiązań do innych tekstów kultury, dyskusje o transhumanizmie, człowieczeństwie, zwłaszcza w erze galopującej technologii. Przy jednoczesnej analizie stylu graficznego gry, sprytnego zaimportowania klasycznej cyberpunkowej estetyki do realiów komunistycznej Polski.
Jeżeli w szkołach wciąż istnieje takie coś jak przedsiębiorczość, to ta sama gra może być prześwietlona od strony sprzedażowej i marketingowej, a nawet giełdowej. Jej strona językowa to natomiast fajny temat na zajęcia z angielskiego - można "pobawić" się w przekłady, zamiast wałkować nudne czytanki. Gry wideo to interdyscyplinarny przemysł, analogicznie należałoby więc do niego podchodzić w edukacji, nie ograniczając się do jednej lekcji z jednego przedmiotu.
I, tak jak jest z lekturami, sięgać trzeba nie tylko po rodzime produkcje. Seria "BioShock" zderzona z książkami Ayn Rand i klasycznymi utopiami, "Spec Ops: The Line" jako przykład inspiracji "Jądrem ciemności".
Bartek Chaciński, kierownik działu kulturalnego Polityka:
Trudne pytanie, bo jeśli wprowadzać tę sferę do lektury, to powinno się o niej po prostu opowiedzieć kompleksowo jako o sztuce, a "This War of Mine" załatwia tu jakiś drobny wycinek. Uczenie ludzi rozumienia wpływu gry na kulturę popularną (i nie tylko) powinniśmy zacząć pewnie od takich tytułów jak seria "Fallout", "Max Payne", od artystycznych "Ico", "Journey" itd., ale też pokazać i rozmawiać o grach typu "Donkey Kong". A nawet "Doom".
Ze współczesnych - na pewno "The Last of Us". Nie znam jeszcze dwójki, ale zapewne trzyma poziom. No i "Wiedźmin 3" powinien być omawiany od dawna jako adaptacja literatury, moim zdaniem dorównująca oryginałowi i wyprzedzająca wszelkie wersje ekranowe.
Bartosz Lewandowski, założyciel i dyrektor zarządzający Roboto Global:
Nie wiem, czy pan premier rzucił to hasło na serio, więc mam na nie trzy odpowiedzi. Pierwsza, szydercza – proponuję dać "Wiedźmina", to może wreszcie nasze społeczeństwo nauczy się tolerancji wobec odmienności. Druga, żartobliwa – "Drug Dealer Simulator", dzięki której młodzież nauczy się funkcjonować w mafijnej szarej strefie, a to umiejętność dziś wyjątkowo cenna, nawet na najwyższych szczeblach.
A na serio? "TWOM" to ciekawy pomysł, natomiast zostając przy tym samym twórcy, wybrałbym grę "Frostpunk", gdzie mamy podobne wybory moralne, ale rozmach w zarządzaniu o wiele większy. To byłaby dobra lekcja moralności i ekonomii w jednym.
Aleksandra Olszar, redaktor naczelna serwisu Gamereactor Polska:
Lektury zabijają przyjemność z poznawania i byłyby "głupie" także wtedy, gdyby wliczały anime do obejrzenia na Netfliksie. Gry wideo nie są magicznym wyjątkiem, a lista growych lektur nie różniłaby się znacznie od topek "Dziesięć gier, które musi znać każdy Prawdziwy Gracz". W kilka gier w życiu zagrałam i zastanawiam się, czy jest sens narzucać komuś, w co ma grać, nawet jeśli nie ma na to ochoty?
Tak jest teraz. Tak działa kanon lektur. A co gdyby wprowadzić kanon wartości i motywów? Mamy motyw: przyjaźń. Albo rodzicielstwo. Ktoś chętnie sięgnie po "God of War", bo lubi akcję, ktoś zagra w "Life is Strange 2", bo woli obyczajówkę zmieszaną z wątkami nadnaturalnymi. I co? I każdy będzie mieć rację. Podczas dyskusji w klasie każdy przedstawia swoją lekturę, opowiada o niej, tłumaczy, jak dana wartość została przedstawiona. I nagle nie mamy jednej lektury tylko dwadzieścia. I istnieje szansa, że ktoś zainteresowany inną grą kiedyś w nią zagra, bo koleżanka fajnie opowiedziała.
Podjarane wizją włączenia "This War of Mine" do nieobowiązkowego kanonu lektur szkolnych portale zadają pytanie: "Wyobrażacie sobie wypracowanie z »Wiedźmina 3?«". Ja swoją maturę rozszerzoną poświęciłam "Dying Light" i "Limbo" między innymi. Zdałam wzorowo. Moi nauczyciele zawsze doceniali osoby, które patrzyły poza kanon, chłonęły nowe teksty kultury na własną rękę. Nie chciałabym, by cała radość, którą miałam z odkrywania gier, zamieniła się w przykry obowiązek. Tym samym nie istnieje gra, która moim zdaniem powinna być szkolną lekturą.
Marcin Kosman, autor książek o polskich grach, specjalista od PR i marketingu w agencji Bettter.:
This War of Mine nadaje się na szkolną lekturę idealnie - niewielkie wymagania, duża dostępność, skondensowany gameplay pozwalający zapoznać się z problemem w dwie godziny. Ile mamy innych tytułów poruszających trudne kwestie, które pasują do programu nauczania i mogą uczyć wrażliwości, a przy tym są na tyle dobrymi grami, by warto było je poznać? Obawiam się, że raczej niewiele. Na tym etapie to nie problem - teraz jestem ciekawy efektów wprowadzenia gier 11 bit do szkół. Piotr Gnyp, szef działu rozwoju i biznesu w Walkabout Games:
Moja pierwsza instyktowna odpowiedź brzmiała - "Wiedźmin 3". Potem stwierdziłem, że pewnie każdy tak odpowie, więc przejrzałem polskie gry i "Wiedźmin 3" nadal pasuje najlepiej. Po pierwsze oparty jest na literackim, bogatym świecie wykreowanym przez polskiego pisarza. Po drugie jest to świetnie napisana gra. Można się delektować jej opowieściami. Po trzecie ma wiele ciekawych i pobudzających do myślenia wątków. Chciałbym, żeby mój syn za parę lat w nią zagrał.
Łukasz Gołąbiowski, wydawca obszaru Technologie i Gry Onet.pl:
Z jednej strony kusi, aby wskazać na "Wiedźmina", "Frostpunka" albo coś z klasyków w stylu "Książe i Tchórz", ale... uwzględniając szkolną specyfikę, ostatecznie zdecydować muszę się na "My Memory of Us". Nie dlatego, że uważam ów tytuł za wybitny od strony czysto gameplay’owej i mechanicznej – jest wręcz przeciwnie. Niemniej, scenariusz, poruszana tematyka (jawnie inspirowana nazistowską okupacją z okresu II wojny światowej) oraz sposób ukazania pewnych emocji czy zależności – świetnie nadają się, do głębszych analiz i interpretacji, także w ujęciu społeczno-historycznym.
Mateusz Witczak, dziennikarz, PolskiGamedev.pl:
"We. The Revolution" - bo może służyć jako narzędzie edukacyjne z przynajmniej trzech przyczyn. Primo: udanie odmalowuje polityczny pejzaż XVIII-wiecznego Paryża, prezentując ówczesne stronnictwa i oddając głos najważniejszym figurom epoki (Robespierre, Gobel, Pache!). Majstersztykiem jest proces Ludwika XVI. Grając, podczytywałem stare wydania "Gazety warszawskiej" i byłem pod wrażeniem researchu krakusów z Polyslash.
Secundo: to właściwa gra na ten czas. "We. The Revolution" dotyka zarówno nagonki na sędziów, z którą ci zmagają się od chwili przejęcia resortu sprawiedliwości przez Zbigniewa Ziobrę, jak też problemów z suwerennością i rządami prawa. A na okrasę mierzy się z niepełnosprawnością i homofobią. Niech was więc nie zwiodą złote koronki, krezy i filcowe kapelusze, krakowski tytuł bywa zaskakująco współczesny.
Tertio: to moralna zagwozdka, która z początku pozwala nam sądzić podług własnego widzimisię, ale później zmusza do kompromisów. Niekiedy: wyjątkowo zgniłych. Tytuł, choć pod względem mechaniki odrobinę bałaganiarski, może się więc przydać i na lekcjach historii, i wiedzy o społeczeństwie, i etyki. Zresztą, jego potencjał zauważyło zarówno francuskie Ministerstwo Kultury (pod którego patronatem przeprowadzono konferencję naukową na temat gry), jak i… studenci prawa Uniwersytetu Jagiellońskiego. Pamiętam, że podczas Digital Dragons tłumnie przyszli oni na rozmowę z reżyserem Dawidem Ciślakiem.
Roger Żochowski, redaktor naczelny PSX Extreme i PPE.pl:
Inicjatywa bardzo ciekawa. Na pewno też lepiej niż z "This War of Mine" nie można było trafić, bo jest to tytuł o dużej wartości merytorycznej, ale osobiście nie jestem wielkim entuzjastą tego, by zaraz dodawać do listy wszystkie najlepsze polskie gry. W wielu z nich dominuje jednak przemoc i walorów edukacyjnych na pierwszy rzut oka nie widać.
"Wiedźmin 3" z pewnością jest grą, która mogłaby nauczać choćby tolerancji do osób odrzuconych ze względu na swoją odmienność i zachęcić do zapoznania się z mitami i wierzeniami nie tylko słowiańskimi, a "SuperHOT" mógłby wnieść wiele pod kątem ćwiczenia kreatywności i wyobraźni. Swoje trzy gorsze do tematu historii i Powstania Warszawskiego mogłyby wnieść "Warsaw". Potencjał jest, ale kolejne produkcje trzeba będzie dodawać z głową.
Łukasz Orbitowski, pisarz, laureat Nike, prywatnie miłośnik gier i współtwórca scenariusza do "This is Zodiac Speaking":
To jest z jednej strony wyjście naprzeciw czemuś oczywistemu. Z drugiej – tak jak dzieci trzeba zachęcać do czytania, tak do grania raczej nie ma sensu. W związku z tym zastanawiam się czy włączając do programu szkolnego coś, co dzieci i tak cieszy i czym zajmują się z własnej woli, nie oddajemy pola. Za łatwo bym z książek nie rezygnował.
Pytasz: co by było gdybym został ministrem edukacji? Opowiem: wszyscy musieliby czytać teksty Kata (śmiech). A nieco poważniej, myślałem o dwóch grach. Jest taka niezależna przygodówka "Irony Curtain: From Matryoshka with Love" (od Artifex Mundi – red.). Jej akcja dzieje się za poprzedniego ustroju i prezentuje tamte realia. Jako, że jesteśmy w ministerstwie edukacji, skupiłem się na aspekcie edukacyjnym. Druga, która mi się kołacze po głowie to "Zaginięcie Ethana Cartera", w którym mamy całkiem zajmującą opowieść. Mogłaby to być lekcja ze storytellingu, tym bardziej, że to chyba najbardziej literacka ze wszystkich gier.
Pozwolę sobie dodać, choć to rzeczy nie nadające się do szkoły: moje ulubione polskie gry to "Layers of Fear" i "Painkiller".
Paweł Miechowski z firmy 11 bit studios, autorów This War of Mine (wypowiedź prywatna):
Rozumiem, że skupiamy się na grach, które mają potencjał być lekturami, czyli czymś użytecznym w nauce przedmiotów humanistycznych. I dlatego, mało oryginalnie, wybrałbym "Wiedźmina 3" jako przebogate źródło polskich tropów kulturowych: słowiańskiej mitologii, demonologii, odnośników do baśni i legend, ale także do literatury popularnej wprost, czyli prozy A. Sapkowskiego.
Drugi pomysł jaki na szybko przychodzi mi do głowy to "Zaginięcie Ethana Cartera" - gra, która będąc historią kryminalną eksploruje ciemne zakamarki ludzkiej duszy a do tego jest wybornym przykładem nielinearnego prowadzenia fabuły - czegoś naturalnego dla gier, a trudnego do skonstruowania w formach "nie interakcyjnych".
Marcin "Borek" Borkowski, twórca pierwszej polskiej gry, felietonista "Pixela", dawniej redaktor naczelny "Top Secretu":
Będę mało oryginalny - "Wiedźmin 3" z dodatkami. Z kilku powodów. Pierwszy jest czysto pragmatyczny: o grze słyszeli wszyscy, jej sukces i popularność dodaje jej wagi jako czynnikowi kulturotwórczemu i ułatwia jej „przełknięcie” zarówno przez graczy, jak i ich rodziców.
Po drugie, W3 zawiera mnóstwo odniesień kulturowych do polskiej literatury ("Dziady", "Wesele", "Pan Twardowski" żeby tylko z grubej rury pojechać), co wpasowuje go w program szkolny i może świetnie służyć pokazaniu, że te nudy z polaka jednak do czegoś się przydają i można się nimi znakomicie bawić.
Po trzecie, świat "Wiedźmina" pełen jest doskonałych pretekstów do bardzo potrzebnych dyskusji o rasizmie i równouprawnieniu. I w końcu po czwarte, wielowymiarowość świata i niejednoznaczność większości opisywanych historii stanowi fenomenalny materiał do dobrych lekcji o tym, że rzeczywistość nigdy nie jest czarno-biała i że zazwyczaj żeby móc kogokolwiek ocenić trzeba poznać jego motywację i argumentację.
Radosław Czyż, "Gazeta Wyborcza":
To zależy jak w tym wypadku zdefiniujemy sam pomysł gry jako szkolnej lektury. Czy ma być przyczynkiem do rozmowy o grach ogólnie, czy konkretnym przykładem jednego dzieła kultury i jego interpretacji? Jeśli to pierwsze, stawiałbym na „Superhot” – napisanego w kilka dni indyka, który stał się branżowym fenomenem.
W drugim przypadku może "Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści". Bo to najłatwiejszy "Wiedźmin" do ogrania przez nie-graczy i przykład ciekawie skonstruowanej adaptacji literatury do growego medium. Ale i tak wolałbym uwzględnienie gier spoza Polski, bo chciałbym zobaczyć jak na lekcji interpretuje się np. "Gone Home" czy "Disco Elysium".
Mateusz Gołąb, Galaktus PR:
"We. The Revolution" wydaje mi się dosyć oczywistym wyborem spośród rodzimych produkcji. Po pierwsze w ciekawy sposób ukazuje czasy rewolucji francuskiej. Nie z poziomu suchych faktów historycznych i wielkich przywódców, ale właśnie z perspektywy ludzi, których niejasną moralność przyjdzie nam osądzać oraz własnego życia rodzinnego. Takie tytuły mogą pozwolić młodym zrozumieć, że rewolucje, wojny i powstania nie są "cool".
To nie są spektakularne bitwy w glorii i chwale, ale przede wszystkim cierpienie zwykłych ludzi, strach i panująca paranoia. Każda decyzja i wydany przez gracza - sędziego - wyrok wpływa też na jemu najbliższych, z których każdy także ma swoją własną perspektywę na rewolucję. Takie dzieła popkultury są niezwykle ważne w czasach, w których regularnie gloryfikuje się historyczne działania wojenne.
Poza tym gra jest też wyjątkowa od strony mechaniki. Czerpie inspiracje choćby z doskonale przyjętego na świecie "Papers, Please", a takie tytuły też warto pokazywać zarówno młodym, jak i ich rodzicom, aby przekonali się, że gry to nie tylko strzelanki, kopanie piłki czy militarne strategie.
Bartłomiej Baranowski, autor bloga o architekturze w grach Archigame.pl, freelancer:
Osobiście stawiałbym na Zaginięcie Ethana Cartera. Powodów dałbym i z tuzin, ale wymienię dwa najważniejsze. Przede wszystkim pokazuje piękno Dolnego Śląska (jeden z głównych budynków - tama - składa się z trzech polskich zapor). A po drugie, historia w niej toczy się i kończy tak, że nawet najwięksi fani przygód doktora Judyma powinni być zadowoleni (Ludzie Bezdomni rulzzzz).
Borys Nieśpielak, reżyser filmu "Wszystko z nami w porządku", opowiadającego o blaskach i cieniach polskiego gamedevu:
Gdyby to nie była kampania to bym powiedział: bardzo dobre posunięcie. "Minecraft" przetarł ścieżkę w wykorzystaniu gier w edukacji więc najwyższa pora na szersze wykorzystanie tego medium w edukacji. Nie wiem tylko, czy polska edukacja jest gotowa.
Gry w szkole mogą być wykorzystywane w dwojaki sposób, do nauki czegoś oraz nauki o grach. Chciałbym, aby omawiane były jako medium, coś co jest normalną częścią kultury, tak jak filmy czy literatura. Ważne jest, aby rozumieć tą jakże płynną gramatykę języka growego, rozmawiać o różnicach i istocie gier. W ten sposób można w szkole omawiać większości gier, a nie tylko o te poruszające "ważne" tematy, bo ich jest najmniej. W takim ujęciu znajdzie się miejsce dla "Wiedźmina", "Superhot", "Wanderlust: Travel Stories", "Beat Cop" a nawet i dla kontrowersyjnego "Hatred".
Iga Ewa Smoleńska, quest designerka w Techlandzie, współautorka serwisu Niezatapialni:
Myślę, że współczesny kanon lektur szkolnych nie jest de facto ograniczony do medium literackiego, a postrzeganie go w ten sposób to błąd. Rozszerzanie go o jakiekolwiek medium pozwala zyskać młodym ludziom lepsze pojęcie na temat estetyki, która jest bardzo ważna, a zwykle zaniedbywana podczas wychowania. Dodane dzieła powinny rozwijać młode umysły i wskazywać na skomplikowanie rzeczywistości, w której żyją i dorastają, a także uczyć empatii.
Stąd, wybierając z ogromu dostępnych w tej chwili gier, moim zdaniem należy wymienić chociażby dzieła takie jak "Gone Home", którego to tytułu odpowiednika w tej chwili brakuje w programie nauczania, biorąc pod uwagę zarówno problematykę, jak i tematykę tekstu. Podobnie rzecz się ma z "Begginer’s Guide" czy "Stanley Parable", na podstawie których rozmawiać można o kanonie i formie tekstów medialnych, a także dogłębnie badać rolę twórcy i odbiorcy dzieła.
Dla ciut młodszego pokolenia z pewnością zaproponowałabym dzieła Keity Takahashiego, chociażby "Katamari Damacy" czy "Wattam", by na ich podstawie rozmawiać z dziećmi o wizualności i roli muzyki w doznawaniu kultury. Radosław Nałęcz, redaktor naczelny Polsat Games:
Gdybym miał taką władzę jak Minister Edukacji, to w pierwszej kolejności do kanonu włączyłbym sagę o Wiedźminie, wszystkie trzy części, nie tylko "Dziki Gon". Wiedźmin to nasz najlepszy towar eksportowy i dobro (pop)kultury. Literacka saga stała się punktem wyjścia do opowiedzenia wielu historii w grach, komiksach oraz w świecie filmu i serialu. Świat wykreowany przez Andrzeja Sapkowskiego, a następnie znakomicie zaadaptowany na język kolejno wydawanych przez Redów jest epicki, pełen barwnych postaci, uniwersalnych prawd, osadzony w mitologii, napisany wyrazistym językiem.
"Wiedźmin" to tylko na pierwszy rzut oka opowieść o łowcy potworów, ale jeśli zajrzymy głębiej znajdziemy tam wiele wątków, których omówienie zajęłoby niejedną lekcję. Mamy miłość, nienawiść, politykę, tolerancję, ekologię poszukiwanie własnej tożsamości, zmaganie się z trudną przeszłością, relacje ojcowskie i matczyne, stary i nowy świat, w którym dla jednych jest, a dla innych nie ma miejsca. "Wiedźmin" to uniwersalna i epicka opowieść, która zdecydowanie należy do kanonu i jest ważną częścią polskiej kultury.
Mikołaj Dusiński, Marketing and Public Relations Manager w Koch Media:
Wprawdzie ja nie o polskiej grz, ale moim zdaniem doskonałym materiałem na lekturę jest gra "Spec Ops: The Line". Razem z już obecną w kanonie "Dżumą" oraz docenianym przez krytyków i widzów filmem "Czas Apokalipsy" stanowiłaby idealne studium ludzkich zachowań i tego, co się dzieje z naszą psychiką, gdy zostajemy przez sytuację na świecie lub w naszym bezpośrednim otoczeniu przyciśnięci do ściany. Nie mówiąc o tym, że mimo 8 lat na karku produkcja studia YAGER wciąż całkiem solidnie broni się gameplayowo.
Miłosz Białas, specjalista ds. biznesu i rozwoju w Galaktus PR:
Z wielu możliwych wyborów polskiej gry wideo, która mogłaby znaleźć się na liście lektur szkolnych wzorem "This War of Mine" zdecydowałem się wskazać "My Memory of Us" studia Juggler Games. Tytuł ten jest pokrewny w swoim stylu graficznym i sposobie prowadzenia rozgrywki do dzieła 11 bit studios ale przede wszystkim jej twórcy również odważyli się poruszyć trudną tematykę w zakresie warstwy fabularnej.
Historia chłopca i dziewczynki, których beztroskie dziecięce życie przerywa brutalność wojny i okupacji, będzie stanowić wartościowy wkład w emocjonalny rozwój młodych ludzi: znaczenie przyjaźni, cena zła wynikającego z politycznej zachłanności i w końcu przedstawienie bohaterów, których wydarzenia będące inspiracją dla "My Memory of Us" – II wojna światowa - ukształtowały: Irena Sendler i Janusz Korczak. Istotną rolę w wyborze tej konkretnej gry stanowi również jej zamknięta kompozycja – gra opowiada określoną historię na przestrzeni 5-6 godzin rozgrywki, prezentując konkretną konkluzję. Tak skonstruowany tytuł wydaje się szczególnie adekwatny do dołączenia go to kanonu lektur.
Michał "Mysza" Nowicki, redaktor naczelny Gram.pl:
Też nie będe oryginalny i postawiłbym na trzeciego "Wiesława". Z naciskiem jednak na dodatek "Serca z kamienia". To świetny, perfekcyjny wręcz przykład doskonałego pisarstwa popartego sugestywną oprawą graficzną, do tego dochodzi poruszająca historia, ciekawe i głębokie postaci oraz żonglowanie konwencjami i nastrojem. Zachwyca też kreatywne wykorzystanie motywów z legend i podań ludowych oraz ich adaptacja na grunt uniwersum gry.
W zasadzie wszystkie wiedźmińskie gry powinny w ten, czy inny sposób być omawiane w szkołach. Ot, choćby ze względu na szerokie spektrum poruszanych (i ważnych!) tematów, począwszy od rasizmu, a skończywszy na różnych odcieniach miłości. Chciałbym, żeby w moich licealnych czasach można było napisać pracę "Słowiańskie obrzędy ludowe w interpretacji CDP RED", czy "Prerafaelicki charakter oprawy graficznej Wiedźmina 2". Może będzie to możliwe już niedługo?
I jeszcze coś dłuższego na koniec.
Agnieszka Borysiuk, dziennikarz, host, prezenterka:
Branża gamingowa z wielkim entuzjazmem odnosi się do pomysłu rządu Mateusza Morawieckiego, czyli włączenia do kanonu lektur kultowego już This War of Mine. W jakimś aspekcie jest to na pewno dobry znak woli i chęci zmiany co najmniej nieświeżego już systemu nauczania. Z drugiej jednak strony pojawia się wiele niejasności i wątpliwości. Kto miałby omawiać z uczniami grę: polonistka czy polonista, często reprezentanci starszego już pokolenia, nauczyciele historii, którzy ledwo są w stanie dogonić w programie nauczania do drugiej wojny światowej? Czy może informatyk (przynajmniej byłaby pewność, że wiedziałby, jak taką grę zainstalować i może nawet przeszedłby ją w całości).
Nie przemawia do mnie argument omawianie gier za pomocą "skryptu". Wyobrażacie sobie, że w taki sposób są omawianie lektury szkolne? Że nauczyciele zamiast wnikliwej analizy utworu literackiego, mają na kartce spisane streszczenie i odhaczają krzyżykami kolejne zagadnienia?
Kolejna sprawa to kwestia wykluczenia technologicznego. Szczególnie mocno dało ono o sobie znać, gdy kilka miesięcy temu szkoły borykały się z problemem kryzysowego przejścia do trybu nauczania zdalnego. W wielu przypadkach faktycznie się to udało – ale nie zapominajmy, że czas pandemii ujawnił sporo luk w systemie. W wielu domach dalej nie ma komputerów i laptopów, dzieciaki do komunikowania się z klasą niejednokrotnie używały smartfonów.
W niektórych szkołach dużym problemem była frekwencja na lekcjach, właśnie z powodu braku dostępności odpowiedniego sprzętu w domach. Abyśmy się dobrze zrozumieli - wprowadzenie mądrych gier, filmów czy komiksów do szkół uważam za rewelacyjny pomysł. Nie wiem tylko, czy jednak przedtem nie należałoby zająć się innymi, palącymi problemami, takimi jak źle rozplanowane programy nauczania, niskie płace nauczycieli i wspomniane przeze mnie wykluczenie technologiczne.
"Ależ, panno Borysiuk, nie takie było pytanie!" - zakrzykniecie. Zdaję sobie sprawę, że ten przydługi wstęp nie stał nawet blisko pytania o inne polskie tytuły, które mogłyby znaleźć się w kanonie lektur szkolnych, ale uznałam, że warto zwrócić uwagę na zagadnienie z szerszej perspektywy. Plus biorę przykład z kandydatów na prezydenta (wszak temat debaty nieustająco jest bardzo niebetono.. żywy jest znaczy się).
Wracając do zadanego pytania, zdaję sobie sprawę, że naturalnie do głowy przychodzi legendarny "Wiedźmin 3" od CD Projekt RED. Z tym, że to tytuł oznaczony jako PEGI 18 (co tworzy pewnego rodzaju konflikt tragiczny, chyba się zgodzicie), a dodatkowo to gra o dość dużych wymaganiach sprzętowych. Zdecydowanie przyjaźniejszą w tym aspekcie jest często zapominana produkcja od Juggler Games, czyli "My Memory of Us" (PEGI 7). Tytuł traktujący o przyjaźni i bohaterstwie, miasto zainspirowane przedwojenną Warszawą oraz absolutnie fenomenalny lektor – sir Patrick Stewart – tę grę można byłoby omawiać nawet na języku angielskim. Wykraczając poza klimaty wojny, za produkcję wartą omówienia na języku polskim, uważam także "Zaginięcie Ethana Cartera" od The Astronauts. Mroczna przygodówka jest jednak podobnie jak Wiedźmin 3 opatrzona znaczkiem PEGI 18.
Słowem zakończenia – temat wprowadzania gier do kanonu lektur jest rozległy i warty omówienia. Warto zaznaczyć, że poza walorami historycznymi gry mogą zaoferować uczniom naprawdę sporo innych wartości. Kto z nas podczas lekcji podstaw przedsiębiorczości nie był zmuszany do tworzenia pod szablon quasi biznesplanu kwiaciarni jako projektu na zaliczenie semestru…? Czyż większość gier typu „tycoon” w sto razy lepszy i przystępniejszy sposób nie uczy zarządzania zasobami, podejmowania decyzji i planowania? Ale to już temat na oddzielny artykuł…
(Barnaba, przepraszam, wiem, że miały być trzy zdania).