Spokój Johna Marstona, spokój Arthura Morgana

Nad obozem świeci słońce. Wszyscy w milczeniu zajmują się swoimi sprawami. Tylko w haszczach coś hałasuje, gdy noszę siano dla koni, a potem wylewam brudną wodę po myciu. Chcę odciążyć trochę dziewczyny.

Spokój Johna Marstona, spokój Arthura Morgana
Joanna Pamięta - Borkowska

30.10.2018 | aktual.: 30.10.2018 12:07

Uwaga: w tekście znajdują się spoilery z Red Dead Redemption z 2010 roku.

Nie pamiętam wjeżdżania do Meksyku z pierwszego Red Dead Redemption. Nie mam pojęcia, czemu ten moment, hołubiony przez wielu za swój klimat i realizację, nie odcisnął się wyraźniej w moich wspomnieniach. Może rozgrywałem go w złym momencie, z kolegami na głowie czy w pośpiechu. Może po prostu miałem inną wrażliwość. Nie wiem. Ale kiedy oglądam go teraz na YouTube'ie, słuchając "Far Away" Jose Gonzaleza, rozumiem, czemu ma taki status. Nawet jeśli w 2018 roku, jako skompresowany klip w internecie, robi już zupełnie inne wrażenie. To przez ten spokój.

Pamiętam za to co innego. Na tyle wyraźnie, że do dzisiaj pozostaje dla mnie jednym z niedoścignionych wzorów prowadzenia narracji. Pamiętam zakończenie Red Dead Redemption.

Zwrot "zakończenie Red Dead Redemption" to zresztą solidne niedomówienie. Bo czym jest "zakończenie Red Dead Redemption"? Końcową obławą na Dutcha, naszego dawnego mentora, okraszoną bitwą w górskim forcie? Upragnionym zjednoczeniem z rodziną, które od początku gry jest główną motywacją dla wszystkiego, co robimy? A może naszą śmiercią? Czy zemstą Jacka Marstona, podążającego finalnie krwawą ścieżką ojca?Już samo to pokazuje złożoność ostatniego aktu gry. Mnie jednak w finale najbardziej urzekł właśnie powrót do domu i zaskakująco długa sekwencja spokojnego życia na farmie. Oto po parudziesięciu godzinach pościgów, strzelanin i bitew w imię rewolucji, uczę mojego syna polować. Oto jadę do miasteczka po zapasy. Oto przedrzeźniam się ze swoją żoną, a potem wychodzę na werandę, słucham wiatru. Misje, które dotąd polegały na wszelkich odmianach brutalności i gangsterskiego życia, nagle stają się simsami na Dzikim Zachodzie.Są uroczo nudne. Jednocześnie wisi nad nimi zimny, ledwo wyczuwalny cień, złożony z wielu mniejszych cieni. Setki czarnych plamek przetaczających się przez sielankową farmę Marstonów. To nie ptaki. To kartki scenariusza frunące po niebie, mówiące mi: Patryk, musi być jakiś powód, dla którego po tych wszystkich przygodach nie zobaczyłeś napisów końcowych. Serio. Coś stoi za tym, że nagle bawisz się w tatusia-farmera.Pamiętam, że każdą z tych misji wykonywałem z mieszanką zdezorientowania, głębokiego niepokoju i małej, drobniutkiej nadziei, że może jednak wszystko będzie dobrze. Że może to właśnie taki środkowy palec w stronę klasycznej narracji, która w punkcie kulminacyjnym happy endu zawsze spuszcza kurtynę. Że może tutaj gra pozwoli nam pożyć jeszcze kilka chwil życiem ustatkowanego Marstona, by zakończyć na zaskakująco nudnej dla gracza i szczęśliwej dla bohatera nucie.Nie było tak, oczywiście. Niemniej sposób, w jaki Rockstar grał spokojem, w jaki użył spokoju jako narzędzia, by metodycznie powbijać gwoździe do trumny Marstona, rozwalił mnie na łopatki.To było bardzo odważne zagranie ze strony autorów. Nie do tego bowiem przyzwyczaiły nas inne gry, książki czy filmy, szczególnie te zaliczane do szeroko pojętej twórczości sensacyjnej. Nie każdy musiał mieć ochotę znowu zaganiać bydło po tym, jak wytropił już najgroźniejszych bandytów umierającego Dzikiego Zachodu. A jednak Rockstar wiedział, że warto zaryzykować. Zwykły przerywnik filmowy, rozbudowany, pokazujący zręczny montaż spokojnego życia Marstonów, nie miałby nawet w połowie tego efektu, co kolejne minuty czystego, "nudnego" gameplayu, podczas którego poznajemy naszą rodzinę i smakujemy dla odmiany pospolitej codzienności.Twórcom od początku zależało na czymś więcej niż efektownej grze akcji. Chcieli opowiedzieć konkretną historię, z wszystkimi jej aspektami, korzystając przy tym w stu procentach z dobrodziejstw wybranego medium. Z pełną świadomością pomagając - albo po prostu każąc - nam zanurzyć się w tym świecie po czubki kapeluszy. "Chcieliście wczuć się w życie kowboja, to macie". Brakowało jeszcze tylko, żebyśmy sobie gacie musieli uprać.W efekcie dostaliśmy jedno z najlepszych zakończeń nie tylko w historii gier, ale i szeroko pojętej kultury. Najazd na farmę Marstonów bolał jak cholera, a śmierć Johna łamała serce - właśnie dlatego, że czuliśmy ciężar tego, co traci. Co tracimy. Każdy kilogram ciążył nam na barkach, gdy wyłaziliśmy z tej stodoły, by po raz ostatni skorzystać ze stosowanego setki razy trybu Dead Eye. Tym razem nie dla efektownych fragów, ale w rozpaczliwej próbie nawet nie tyle zachowania życia, co zachowania godności.Przez te wszystkie lata nie raz myślałem o zakończeniu Red Dead Redemption. O tym spokoju ostatnich misji, jego wadze. I wiecie co? Od pierwszych zapowiedzi Red Dead Redemption 2 nawet nie pomyślałem, że ta filozofia spokoju jako narzędzia narracji wróci w jakiejkolwiek postaci w prequelu. Jakoś nie przyszło mi to do głowy. Tymczasem okazuje się, że teraz jest to nie tylko technika użyta w kilku momentach opowieści, ale wręcz fundament designu gry.Jedni mówią, że wcale nie muszą widzieć, jak Arthur Morgan metodycznie odsuwa każdą szufladę, a potem chowa łupy do torby, przeszukując dom. Że nie potrzebują dbać o higienę bohatera albo przejmować się samopoczuciem konia. Potem dodają jeszcze, że pierwsze godziny gry mogłyby mieć szybsze tempo. Że ogólnie mogłoby być dużo, dużo szybciej, brutalniej, dynamiczniej, "wybuchowiej".Drudzy natomiast doceniają nacisk na proste, pozornie nudne drobiazgi, które pozwalają poczuć otaczający nas świat, stać się jego częścią i poznać członków gangu czy mieszkańców miasteczek. Ci gracze szwendają się po obozie, łażą na ciche polowania, zaczepiają postacie na szlaku, chłoną zapierające dech krajobrazy... Łapią powolny rytm, który gra wybija im gameplayem, i tańczą.W pełni rozumiem zawód pierwszej grupy graczy. Mieli prawo oczekiwać czegoś innego, wszak to Rockstar specjalizujący się jednak w tych sensacyjnych aspektach. Red Dead Redemption 2 może po prostu nie być ich grą. Jednocześnie zaliczam się do tej drugiej grupy i myślę, że osoby lubujące się w leniwej, precyzyjnej narracji i odgrywaniu roli w grach, dostali właśnie coś wyjątkowego do przeżycia.Kiedy po raz pierwszy mogłem zwiedzić obóz mojego gangu, spędziłem tam godzinę. Chodząc. Nie chciałem biegać, bo to kompletnie nie pasowało mi do atmosfery. Włóczyłem się więc między namiotami, dosiadując się do kompanów i zagadując każdego mijanego znajomego. Kiedy natomiast zupełnym przypadkiem zobaczyłem, że mogę pomóc kobietom przy karmieniu koni i noszeniu worków, spędziłem na tym dobre dziesięć minut. Przyszło mi to zupełnie naturalnie, tak jak zapalenie papierosa pod saloonem po ciężkim dniu. W trakcie pierwszych dwóch godzin rozgrywki Rockstar zdążył mnie już nauczyć swojego tempa.Mnogość detali w rozgrywce, świetnie napisany scenariusz, oprawa audiowizualna... Wszystko to deweloper podporządkował nie wartkiej akcji, tylko właśnie wczuciu się w ogromny, projektowany latami świat. Nawet szarpanina z niedźwiedziem grizzly, choć pełna dynamiki, przede wszystkim pogłębia imersję. Gdy wskutek mojej lekkomyślności bydlę ryczy ogłuszająco i zbiega na mnie ze wzgórza, nie mogę zrobić efektownego uniku. Jestem tylko całkiem niezłym rewolwerowcem, nie akrobatą. Na dodatek tak się zestresowałem majestatem bestii, że przez zgubną chwilę zastygam.Szarpanina w zwarciu jest brutalna, drapieżna i intymna. To dzięki gwałtownej pracy kamery aż kulę się w fotelu. Ja gracz, nie ja kowboj; łatwo czasami zgubić granicę. Później natomiast, gdy jakimś cudem wstaję chwiejnie z ziemi, białą koszulę przesiąkniętą mam błotem i krwią. Przede mną leży truchło z trudem ubitego niedźwiedzia. Miał bliznę na pysku, wreszcie mogę się jej spokojnie przyjrzeć. Nad głową szemrze potok, nad mięsem fruwają owady. Wokół nikogo, kto biłby brawo. Tylko nieprzemierzona dzicz.W Red Dead Redemption 2 grałem dopiero kilka godzin, ale jestem przekonany, że tak jak spokój był kluczowy dla zakończenia pierwszej części, tak tutaj będzie kluczowy dla wydźwięku całej gry. Ten spokój zaboli. Każdy fabularny zakręt, każdą kłótnię, śmierć, niebezpieczeństwo, zdradę czy niepowodzenie odczujemy kilkukrotnie silniej. Im jesteśmy czegoś bliżej, tym mocniej możemy oberwać.A Rockstar tym razem chce, żebyśmy byli bardzo, bardzo blisko. Mówi ciszej, niemal szeptem, i w blasku ogniska przywołuje nas palcem, żebyśmy się nachylili. Bliżej. Bliżej. Nachylam się więc, zwracając uwagę na cykanie świerszczy, zapach dymu, gorąc ognia na twarzy, chłód nocy na karku. Nachylam się coraz bliżej, i bliżej. Zamykam oczy, żeby lepiej słyszeć, gotowy na uderzenie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykared dead redemptionrockstar
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (39)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.