Początek lat 90. prócz rozwiązań technologicznych przyniósł więc również zupełnie nową jakość. Pierwszą firmą, która rozpoznała potencjał CD była Psygnonis. Dzięki niej na rynku ukazał się Microcosm. Jednak dopiero Sierra On-Line w pełni wykorzystała moc nowych nośników. Firma zainwestowała w prawdziwe filmowe studio i wkrótce stworzony został kompleks narzędzi, dzięki którym jakość znana z filmów zagościć mogła w grach – Movie 256. Dzięki ustalonym w 1991 roku standardom komputerów PC, wydawać więc można było dzieła, o których nikt nigdy wcześniej nawet nie marzył.Od 1993 roku twórcy spodziewać się już mogli, iż odbiorca posiadał maszynę umożliwiającą odtwarzanie płyt CD. Brakowało jednak jeszcze dzieła, które pokazałoby, iż opłaca się tworzyć gry za duże sumy, które pokrywałyby koszta wynajęcia aktorów, nagrania poszczególnych scen i wkomponowania ich w wirtualny świat gry. Dziełem tym był The 7th Guest wydany przez studio Trilobyte.The 7th Guest był grą logiczną z grozą w tle. Używała ona znanego w kulturze tropu opuszczonego, demonicznego domu, który w tym wypadku zbudowany został przez człowieka tworzącego zabawki. Henry Stauf, bo tak nazywał się właściciel, zaprosił do niego niegdyś grupę ludzi, obiecując im spełnienie najskrytszych marzeń. Jedyne co musieli zrobić to rozwiązać szereg zagadek, które dla nich przygotował. W trakcie rozgrywki wychodziły na jaw nieczyste praktyki gospodarza, a gracz, wcielający się w bezcielesny byt zwany Ego, miał szansę uratować niewinną duszę dziecka. Gra korzystała z perspektywy pierwszej osoby, a pomiędzy lokacjami poruszało się podobnie jak w znanym szeroko Myst.W The 7th Guest daje się odczuć uwielbienie iluzoryczności, charakteryzujące pierwsze urządzenia z tekstami audiowizualnymi, takie jak magiczne latarnie czy obwoźne kinematografy. Postaci widoczne na ekranie, grane przez prawdziwych aktorów, teatralnie ukazują graczom związki między sobą i historię, która niegdyś rozegrała się w domu. Towarzysząca im „aura” była efektem niezdolności do pełnego wyczyszczenia obrazu, jednak twórcy pozostawili ją w grze w nadziei, iż wyglądać będzie na zamierzony efekt. Jak to bywa z horrorami, twórcy wykorzystując zupełnie nowe możliwości umieścili w grze nawet szczyptę erotyki. Widać to chociażby na poniższym wycinku z gry:Realistyczna gra aktorska, trójwymiarowe przejścia z miejsca na miejsce i utrzymane na odpowiednim poziomie zagadki (nie mówię tu o tej z mikroskopem i obrazem) oraz przerywniki filmowe wzbogacające doświadczenia gracza w treść fabularną przyczyniły się do ciepłego odbioru dzieła przez graczy i krytyków medium. Poskutkowały też sukcesem finansowym i kontynuatorami zapoczątkowanej w ten sposób tradycji z grozą w tle. The 7th Guest sprzedało się w ilości ponad miliona egzemplarzy – było tym samym pierwszą grą na CD, której udało się osiągnąć tak wielki sukces komercyjny. Przypadek chciał, iż była również grą grozy – w jej ślady poszły kolejne tytuły, nie wszystkie rzecz jasna związane z horrorem.Dwa lata później ukazało się wielkie dzieło Sierry On-Line – Phantasmagoria. Studio zainwestowało w grę cztery i pół miliona dolarów, chociaż wstępny budżet wynosić miał niecałą jedną czwartą tej kwoty. Do gry zatrudnionych zostało dwudziestu pięciu aktorów, reżyser, scenarzyści i całe mnóstwo (bo ponad dwieście) innych osób spełniających funkcje bardziej kojarzące się z twórczością kinematograficzną. Do stworzenia tej gry wynajęto nawet chór złożony ze stu trzydziestu pięciu głosów!Efektem tych starań była historia pisarki Adrienne Delaney (granej przez Victorię Morsell) zamieszkałej wraz z mężem na posesji, której właścicielem był niegdyś słynny magik Zoltan Carnovasch. Temat upiornego domu powraca więc również i w tym dziele.Phantasmagoria w odróżnieniu od The 7th Guest była przygodówką nieco bardziej klasyczną – protagonistka widoczna była podczas rozgrywki przez cały czas na ekranie. Interfejs zawierał również miejsca na przedmioty, które aktualnie znajdują się w ekwipunku. Nie koncentrowała się więc tylko na rozwiązywaniu szeregu zagadek, a pozwalała wchodzić w interakcje z otoczeniem bez zmiany samego systemu rozgrywki.