Split/Second: garść wrażeń z pokazu

Split/Second: garść wrażeń z pokazu

Split/Second: garść wrażeń z pokazu
marcindmjqtx
26.03.2010 13:29, aktualizacja: 15.01.2016 15:50

Od czasów Burnout: Revenge nie trafiłem na żadne wyścigi, które przykułyby mnie na dłużej do konsoli. Może dlatego, że nie traktuję samochodów zbyt poważnie i nudzą mnie te wszystkie wymuskane graficznie symulacje czy walki o sekundy na jakimś kultowym torze. Po czwartkowej prezentacji Split/Second: Velocity wydaje się być produkcją, przy której zatrzymam się na co najmniej kilka chwil.

Jak wiadomo ze zwiastunów, nowa produkcja Black Rock Studios to "ta gra w której wszystko wybucha". Blur będzie polegał na strzelaniu do przeciwników różnymi kolorowymi mocami, Burnout pozwalał spychać rywali na przeszkody terenowe i rozkwaszać ich w drobny mak, a Velocity daje możliwość zrzucenia na nich dźwigu czy zdetonowania stacji benzynowej gdy przez nią przejeżdżają. Podczas jazdy gracz dzięki wykonywaniu różnego rodzaju manewrów ładuje specjalny pasek mocy, dzięki któremu może odpalać różnorodne pułapki prosto w przeciwników. Na każdym torze znajduje się specjalne miejsce, po którego zdetonowaniu zmienia się fragment trasy przejazdu - dzięki czemu kolejne okrążenia nieco się od siebie różnią.

Jak to wygląda w praktyce? Na zaprezentowanej trasie było kilkadziesiąt pułapek, które występują zawsze w tym samym miejscu i nie ulegają rotacji. Za każdym razem jest ten sam układ, gra niestety nie losuje, powiedzmy 15 z 20 punktów, dzięki czemu trasa mogłaby być odrobinę nieprzewidywalna. Pomijając te wielkie, zmieniające trasę punkty, mniejsze pułapki są wielokrotnego użytku - to co mógł wykorzystać gracz na drugiej pozycji aby sprzątnąć lidera, zaraz będzie dostępne dla tego z miejsca szóstego, aby pomóc mu rozprawić się z tym na piątym.

Split/Second Velocity będzie więc wymagać od graczy, poza zręcznością, pewnej dozy taktycznego myślenia, aby wiedzieć, w którym miejscu najbardziej opłaca się zdetonować jaką pułapkę. Podejrzewam, że szybko po premierze gry okaże się, które miejsca są kompletnie bezużyteczne, a które zawsze będą wykorzystywane przez graczy, a przez to łatwe do przewidzenia.

Mogłem jedynie patrzeć jak prowadzący spotkanie rozbija się samochodem po torze i w porównaniu ze zmontowanymi zwiastunami, gra jest o wiele czytelniejsza. Jasne, jest mnóstwo wybuchów, efektownych zwolnień kamery i obrotów, jak w Burnoutach, ale łatwo można było się zorientować, co się aktualnie dzieje na torze. Bardzo podoba mi się, że Black Rock zrezygnowało z natłoku cyferek na ekranie - tak jak można było zobaczyć na zwiastunach, wszystkie potrzebne do szczęścia informacje znajdują się tuż przy modelu samochodu. Gdy gracz jest na prowadzeniu, gra od czasu do czasu informuje go, ile metrów przewagi ma nad przeciwnikami.

Wizualnie Split/Second najbardziej kojarzy mi się właśnie z Burnoutami - wszystko jest kolorowe i pędzi do przodu. Miłośnicy dokładnych symulacji i dopieszczonych pojazdów na licencjach poczują najpewniej drobny zawód.  Niestety samochody ulegają zniszczeniom jedynie podczas odpalania pułapek - ich karoseria nie będzie się odgniatać od stłuczek z przeciwnikami czy otarciu od bandy. Na pewno pojawią się jakieś obtarcia czy rysy, aby nie były klasycznymi mydelniczkami na kółkach, ale szkoda, że twórcy gier wyścigowych, bo jest to zarzut i względem Blur, nie traktują tego co zrobił Criterion jako pewnego rodzaju standardu. Zwłaszcza, że i w Split/Second samochody nie są na licencjach, więc można by je rozwalać do woli.

Miejscami, nawet moje niezwracającego tak dużej uwagi na graficzne szczegóły oko zauważyło doczytujące się tekstury, ale spowolnienia podczas wybuchów sprawiały raczej wrażenie wyreżyserowanej pracy kamery niż zadyszki Xboksa na którym prezentowana była gra. Choć w gruncie rzeczy jedno nie wyklucza drugiego - szpanerskie slow-mo może być sprytnym środkiem na zamaskowanie spadków płynności gry.

Z pięciu oferowanych przez Velocity trybów gry, dwa nadal trzymane są w tajemnicy. Pozostałe to klasyczny wyścig, przejazd na czas oraz Survival. Po krótkim torze pędzą olbrzymie ciężarówki, z których co jakiś czas wypadają wypełnione materiałami wybuchowymi beczki. Zadaniem graczy jest je omijać i wyprzedzać tiry, które w gruncie rzeczy pełnią rolę ruchomych checkpointów - za ich wyminięcie doliczany jest czas, wygrywa ten gracz, który najdłużej utrzyma się przy życiu i zbierze najwięcej punktów. Prowadzący spotkanie Robert Watson nie chciał zdradzać żadnych szczegółów dotyczących pozostałych trybów gry, ale gdy strzelając na oślep rzuciłem hasłem "capture the flag" to zaczął robić dziwne miny, więc pewnie z mowy jego ciała Piotr Tymochowicz wyczytałby coś interesującego.

Wraz z postępami w grze odblokowywane będą kolejne samochody i różnego rodzaju naklejki, dzięki którym gracze będą mogli się chwalić, jak bardzo otrzaskani są z grą. Jak wiadomo, pojazdy będą występować w trzech klasach: Muscle, Super oraz Trucks i będą one mogły brać udział w tych samych wyścigach. Różnice polegają na tym, że samochody Super mogą być szybsze, ale np. pole rażenia detonowanych przez nie pułapek będzie mniejsze niż w porównaniu z Muscle. Tak też gracze będą mogli wybrać klasę odpowiadającą ich stylowi gry.

Pół godziny prezentacji zwiększyło moje zainteresowanie Split/Second, ale nie rozwiało wszystkich  wątpliwości. Przede wszystkim obawiam się, że oskryptowane wybuchy i zniszczenia szybko mogą  się znudzić. Ile razy można oglądać ten sam jeden most rozwalający się i tworzący po raz kolejny ten sam przejazd? Na szczęście przed zakupem wszyscy będą mogli się o tym przekonać dzięki wersji demonstracyjnej, które ma zostać udostępnione niedługo przed premierą, która ma mieć miejsce 22 maja.

Konrad Hildebrand

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)