Splinter Cell: Blacklist - recenzja

Nie ma Splinter Cella bez Sama Fishera. Co nieco zgrzyta, gdy gra idzie w jedną stronę, a bohater ciągnie w przeciwną. A zwycięża...

Splinter Cell: Blacklist - recenzja
marcindmjqtx

Ocena: 4/5. Splinter Cell: Blacklist to prezent dla fanów pierwszych części cyklu i niemiła niespodzianka dla tych, którzy spodziewali się kontynuacji myśli przewodniej z Conviction. Dla mnie najlepszy Splinter od czasów Chaos Theory.

Fisher, co oni ci zrobili? Tekstury na twarzy tworzące oblicze niezbyt lotnego wojaka, fryzura jak po użyciu przeterminowanej farby do włosów. I ten głos Erica Johnsona, przykre popłuczyny po Michaelu Ironsidzie. To cena za użycie pełnego motion-capture, czyli „ściągnięcie” do komputera twarzy, ciała i głosu aktora. Nie wiem, czy tę cenę należało płacić, skoro pierwsze odsłony radziły sobie bez mo-capu i miały lepszą animację niż większość gier, które po tę technologię sięgały.

Z drugiej jednak strony - Splinter Cellu, co oni Ci zrobili? Porzucili historię snującą się wokół osobistych rozterek i przywrócili bohatera na miejsce, które zajmował w pierwszych trzech częściach - bezlitosnej hi-techowej maszyny do wykonywania najtrudniejszych zadań. Wrócili do mechaniki, z której seria słynęła zanim zaczęto kombinować z formułą. Na powrót rozbudowali poziomy, narobili różnych dróg do celu, wszystko w imię pozostawania w cieniu i kombinowania z gadżetami. I dzikiej radości ze strzelania do źródeł światła.

Sam, to naprawdę ty? Sheparda próbujesz z siebie zrobić?

Mniej ludzkiego podejścia, więcej politycznej fikcji. Czyli tak jak w pierwszych trzech częściach. Jak wyszło?

Dobro versus zło Szybko przestaję mieć wątpliwości. Wyszło świetnie. Już po paru misjach biłem brawa stopami projektantom poziomów. Bo Splinter Cell znów jest skradanką pełną gębą i nie zazdrości już Jasonowi Bourne'owi i Jackowi Bauerowi. Każde z 11 zadań fabularnych - a będziemy włamywać się do budynków rządowych, zapobiegać katastrofom i uciekać z najsłynniejszego więzienia świata - wkomponowano w charakterystyczne środowisko, dzieląc podróż do celu na wiele mniej i bardziej widocznych szlaków. Czy przebrniemy przez główny hall, strzelając do żarówek, trzymając się cienia i robiąc w konia strażników pikającym wabikiem, czy wpakujemy się do starego, dobrego tunelu ewakuacyjnego, czy nadłożymy drogi do celu korzystając z kanału - to nasz wybór, gra nagrodzi kasą mniej oczywiste decyzje.

Fisher jest mobilny bardziej niż kiedykolwiek i choć po skalnych półkach gdzieś na Bliskim Wschodzie porusza się niczym bohater Assassin's Creed, wychodzi to rozgrywce na dobre. Wspina się po rynnach, zawiesza na rurach pod sufitem, przylega do ścian. Choć powrót do pierwszych trzech części czuć tu na każdym kroku, wróciły patenty ze słabego Conviction. O ile wskazywanie kolejnej osłony, do której Sam powinien przylgnąć jest wygodne i świetnie się sprawdza, tak ikonkę pokazującą cel twórcy mogli sobie podarować. Z kolei Likwidacja - czyli zaznaczanie celów i ich automatyczna eliminacja z wyposażonej broni - nie odgrywa tu już takiej roli jak wcześniej. Przede wszystkim dlatego, że nie mamy tak często na talerzu grupki przeciwników do odstrzału. Poza tym na najwyższym poziomie trudności musimy sobie radzić bez niej.

Pokład Norma... tfu, Paladyna

Wyborną nowinką jest pokład samolotu Paladyn, który stanowi naszą bazę wypadową. Skojarzenie z Normandią jest natychmiastowe, zwłaszcza że nie tylko wybieramy tu misje, ale i zmieniamy ekwipunek i rozmawiamy z resztą załogi. Interfejs Misji Strategicznych łączy misje z głównego trybu wraz z zadaniami pobocznymi oraz trybem versus na jednej mapie, tworząc sugestywne wrażenie spójnej całości. Wzmagane zresztą przez fakt, że pieniądze zebrane w każdym z tych wariantów trafiają do jednego mieszka ze złotem.

Sam niekoniecznie sam W kampanii toczymy boje samodzielnie, misje dodatkowe zaś rozgrywamy sami lub z kolegą. Akcje zlecane przez znaną fanom serii Grim, nerda-naukowca Charliego, komandosa Briggsa i jeszcze jedną znaną postać, której imienia Wam nie zaspoiluję, różnią się od siebie charakterem. Część wymaga działania po cichu i wymaga powtórzenia gdy tylko nas wykryją, inne polegają na odpieraniu fal przeciwników, jeszcze inne nie pozwalają na grę w pojedynkę i wymagają partnera. Wrażenia doskonałe, bo poza wspólnymi akcjami typu podsadzanie się czy otwieranie drzwi, widzimy zaznaczonych przez kolegę przeciwników i reanimujemy go, gdy padnie. Szczególnie w pamięci zapadła mi misja, gdy Maciek Kowalik musiał przedrzeć się do celu przez gąszcz przeciwników, a ja wspierałem go z powietrza, strzelając z karabinu i śląc rakiety w punkty wielkości mrówek na niewyraźnej, czarno-białej mapie. Biorąc pod uwagę, że dodatkowych misji jest 14, a większość z nich jest długa i zachęca do wielokrotnego przechodzenia, dostaliśmy najbardziej bogatego w treść Splintera w historii.

Gra oferuje doskonałą kooperację - co ważne, również na jednej konsoli przy podzielonym ekranie

A jest przecież jeszcze powracający, asymetryczny tryb versus: Szpiedzy vs. Najemnicy. Ciekawy o tyle, że granie tymi pierwszymi - po cichu, z widokiem zza pleców - mocno różni się od grania jako ci drudzy, z perspektywą "z oczu" i ciężkim uzbrojeniem w garści. Można grać w kilku różnych trybach i wariantach, w niektórych szpiedzy i najemnicy mieszają się w drużynach. Po paru meczach trudno powiedzieć, czy gracze na tyle szybko odkryją przewagę którejś ze stron, by tryb musiał być zbalansowany, póki co działa całkiem nieźle i umiejętnie przenosi szpiegowską atmosferę na kanwę rozgrywki wieloosobowej.

Nie mam się w co ubrać Poziom trudności stawia poprzeczkę dość wysoko, w czym duża zasługa faktu, że na początku Sam ma niewiele środków perswazji pochowanych po kieszeniach. Nie ma na przykład radaru, a gogle mają wyłącznie tryb noktowizji, co mocno utrudnia zabawę. Motywuje tym samym do zarabiania wspomnianej gotówki, a wydatków jest bez liku. Rozbudowujemy samego Paladyna, zyskując dostęp do nielegalnego rynku uzbrojenia oraz usprawnionego radaru, który z czasem pokaże nam nawet kierunki, w których spoglądają przeciwnicy, a także ekwipunek Fishera. Lista kombinezonów, broni i części do nich przytłacza - od elementów stroju podzielonego na napierśnik, rękawice, spodnie i buty, przez typy gogli - noktowizję, impuls sonarowy, zintegrowaną optykę - po broń z różnymi celownikami, typami amunicji, rodzajami spustu, redukcją odrzutu, profilowanym uchwytem. Można się poczuć jak w sklepie z zabawkami, a nie wspomniałem jeszcze, że poszczególne elementy ekwipunku definiują styl, w jakim gramy. I o tym, że większość z części uniformu możemy dodatkowo pokryć jednym z kilku kamuflaży. Oj, spędzicie długie godziny próbując kupić wszystko, co oferuje market im. Sama Fishera.

Splinter Cell: Blacklist

Styl gry? Tak, kolejnym urozmaicaczem Blacklist jest sposób, w jaki pokonujemy misję. Przemykajmy po cichu, co najwyżej obezwładniając przeciwników, a zyskamy punkty Ducha. Przemykajmy po cichu, ale z ofiarami śmiertelnymi, a będziemy Panterą. Maszerujmy w huku wystrzałów z shotguna i błyskających granatów, a zostaniemy Szturmowcem. Każdemu stylowi rozgrywki możemy podporządkować wybrany zestaw ekwipunku. Całą grę można przejść bez jednej ofiary śmiertelnej, ale można też w parę godzin podarować światu kilkadziesiąt wdów - nasza broszka, przekładająca się na zdobywane punkty, osiągnięcia i możliwość porównywania się ze znajomymi w sieci Shadownet, inspirowanej Battlelogiem z Battlefielda 3.

I jeszcze gadżety! Są samoprzylepne wabiki i kamera, impuls elektromagnetyczny, 6 rodzajów granatów, dwa rodzaje min, a do tego trirotor - zdalnie sterowany dron obezwładniający przeciwników, który uczyniłby rozgrywką znacznie łatwiejszą, gdyby strażnicy tak łatwo go nie zauważali. Zresztą zawsze w momencie, gdy sądziłem, że dzięki bogactwu z plecaka robi się łatwiej, gra wprowadzała na arenę gościa w ciężkim wyposażeniu, którego można załatwić co najwyżej zachodząc od tyłu lub skacząc z góry.

Splinter Cell: Blacklist

Powiew początku wieku Druga opinia | Grajcie na najwyższym poziomie trudności. Odpada wtedy pokusa korzystania z szybkich egzekucji znanych z Conviction. Wcześniejsza odsłona serii w ogóle wygląda przy Blacklist prawie jak spin-off, co dla fanów Chaos Theory czy Pandora Tommorow powinno być ważnym komplementem. Szkoda tylko, że Fisher wygląda i mówi inaczej, niż wcześniej. Skrada się, chowa w cieniu i unieszkodliwia przeciwników, niczym nasz stary znajomy, ale brak Michaela Ironside'a boli mnie bardziej, niż się spodziewałem. Blacklist jest świetne. Przypomina dlaczego seria zyskała popularność, ale korzysta też z nowych pomysłów, które jednak nie wchodzą graczowi w drogę. Śmiało kupujcie. [Maciej Kowalik]

Nowy Splinter uraduje większość starych wyjadaczy, może być jednak bezwzględny dla nowicjuszy. To gra hardkorowa, z dość trudnym do opanowania sterowaniem i dziwnymi rozwiązaniami. Jakoś zniosłem przełączanie się między goglami - zamiast jednym przyciskiem jak kiedyś, teraz trzeba wejść do menu trzymając któryś z przycisków d-pada, prawym analogiem wskazać gogle i nacisnąć przycisk, by je przełączyć. Gorzej jest na przykład przy drzwiach, gdy musimy bardzo uważnie wskazać kamerze, że nie chodzi nam o otwarcie, a zajrzenie pod nimi do sąsiedniego pomieszczenia. Głupawi są niestety strażnicy - nie przejmują się za bardzo zabitym kolegą, nie włączają alarmów, kiepsko się asekurują. Na plus jest fakt, że w wielu misjach przy restarcie zmienia się ich pierwotne położenie, co wymaga od nas elastyczności. I - to też charakterystyczne dla serii - świetnie się słucha ich pogaduszek. Rozbroił mnie zwłaszcza bandzior pokazujący koledze różne zwierzęta rękami przy wykorzystaniu cienia.

Kontrowersyjnym zabiegiem może wydać się odwrót od bardziej osobistego podejścia do opowiadanej historii, które prezentowano w Double Agent i Conviction. Tu mamy powrót do political fiction rodem z książek Toma Clancy'ego, którym charakteryzowały się pierwszy trzy części. Tytułowa Czarna Lista to spis obiektów, które zamierza zaatakować tajemnica organizacja zwana Inżynierami. Sam wespół z Czwartym Eszelonem próbuje ich powstrzymać. Nie ma tu miejsca na osobiste wątki, ale patrząc na podle animowaną twarz Fishera i jego zbyt młody, zbyt mało cyniczny głos, trudno tego żałować - to nie wyszłoby grze na dobre. Ubrana w polityczno-militarne szaty historia ma to, co powinien mieć dobry film sensacyjny - wartką akcję, kilka zaskakujących zwrotów i solidny finał. A dla fanów serialu „24” dodatkową gratką będzie twarz i głos głównego przeciwnika.

Polska wersja językowa ogranicza się tylko do napisów, niestety trafiło się kilka literówek i nieprzetłumaczonych kwestii, gdy pani prezydent mówi z telebimu.

Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist to prezent dla fanów pierwszych części cyklu i niemiła niespodzianka dla tych, którzy spodziewali się kontynuacji myśli przewodniej z Conviction. Wszystkim dogodzić się nie da, choć nowa odsłona próbuje, wplatając w klasyczne elementy choćby egzekucję na przeciwnikach. Wycieczka po Iranie, Stanach Zjednoczonych czy Wielkiej Brytanii jest pasjonująca i ładna zarazem, nawet jeśli na Xboksie 360 (na nim testowaliśmy grę) wypada zainstalować 3 GB tekstur znajdujących się na drugiej płycie. To solidna dawka szpiegowskich emocji wysokiej próby, dobrze współgrająca ze świeżymi pomysłami, mimo że w imię wyższego celu trzeba było poświęcić inteligencję strażników i Michaela Ironside'a. Dla mnie najlepszy Splinter od czasów Chaos Theory.

Ocena 4/5 - Warto (Ocenę 4 otrzymują gry, które sprawiają sporą frajdę, ale brakuje im ostatecznych szlifów).

Marcin Kosman

  • Premiera: 23.08.2013
  • Platformy: PC, PS3, Xbox 360, Wii U
  • Producent: Ubisoft Toronto
  • Wydawca: Ubisoft
  • Dystrybutor: Ubisoft Polska
  • PEGI: 18

Tom Clancys Splinter Cell: Blacklist (PC)

  • Gatunek: akcja
  • Kategoria wiekowa: od 18 lat
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.