Spiritfarer każe myśleć o śmierci. Robi to inaczej niż wszyscy [RECENZJA]
"Spiritfarer to przyjemna gra typu management o umieraniu". Dawno nie czytałem tak trafnego, a jednocześnie niewiele mówiącego opisu gry. Co znaczy przyjemna? Co znaczy o umieraniu? "Spiritfarer" intryguje od samego początku.
15.09.2020 | aktual.: 16.09.2020 10:06
Charon wreszcie udał się na emeryturę, a jego miejsce zajęła Stella wraz z przesympatycznym kotkiem. Teraz to ta niepozorna ekipa ma odpowiadać za ostatnią podróż dusz przed wizytą w zaświatach.
Duszom w świecie "Spiritfarer" aż tak prędko na tamten świat nie jest. Chcą jeszcze trochę pożyć. Ostatnie dni spędzają właśnie na łajbie Stelli, prosząc o drobne przysługi. Czasami jest to po prostu ulubione danie, czasami chęć posiadania własnego domu. Chcą też odwiedzić ważne dla nich miejsca lub dowiedzieć się, co stało się z ich bliskimi.
I to właśnie dbanie o dusze - które na naszym statku zamieniają się w zwierzęcych reprezentantów zmarłych osób - jest tym "przyjemnym elementem zarządzania", o którym wspominali twórcy.
Z czasem statek się rozwija. Jest większy, może pokonywać przeszkody, na pokładzie da się budować nowe elementy. Żeby to wszystko było jednak możliwe, niezbędne są surowce. Wyruszamy więc na wyspy, by zebrać w nich materiały, takie jak kamienie czy drewno. Jedną z mocy Stelli jest możliwość zamieniania światła w… właściwie cokolwiek, co jest potrzebne. Bohaterka wyczarowuje więc wędkę, kilof albo piłę, by razem z kotkiem ściąć drzewo.
Czym jest "Spiritfarer"? Czymś wyjątkowym
Jeżeli kiedykolwiek graliście w grę typu "Stardew Valley", natychmiast "Spiritfarer" was wciągnie. Są tu podobne obowiązki. Sadzenie i podlewanie roślin, przygotowanie obiadów, zbieranie surowców, odkrywanie nowych miejsc na mapie. Nie zabrakło też handlu i wytwarzania.
Mam wrażenie, że twórcy opisując "Spiritfarer" jako "przyjemną" grę mieli na myśli nie tylko doświadczenie grających, ale też swoje. Musieli dobrze bawić się projektując całość. Brali ciekawe pomysły i mądrze dopasowali je u siebie.
Gotowanie czy poruszanie się lotnią - nie mamy jej od razu, to jedna ze zdolności, które się zdobywa - kojarzyło mi się z "The Legend of Zelda: Breath of the Wild". O ewidentnym inspiracjami symulatorami rolnictwa wspomniałem. A "Spiritfarer" ma przecież w sobie jeszcze coś z platformówek. Tutaj elementy zręcznościowe są proste, choć nie wszędzie dostaniemy się od razu - trzeba zdobyć specjalne umiejętności.
Na tym polega też przyjemność obcowania ze "Spiritfarer". Tutaj się nie zginie. Nie frustruje nieudany skok. Nie ma się czym przejmować. Można się tylko zrelaksować.
"Nie chcę myśleć o śmierci"? Nie ma takiej opcji
...o ile zapomnimy, że dusze, o które dbamy, w końcu nas opuszczą. "Spiritfarer" umiejscowieniem zmarłych na statku, którzy sami decydują o swoim odejściu w zaświaty, pokazuje kluczową zmianę w relacji człowieka ze śmiercią. Nawet jeśli twórcy nie zrobili tego celowo, jest to duża wartość.
Autorka zwraca też uwagę, że dziś nawet wierzący modlą się o śmierć szybką i niespodziewaną, podczas gdy dawniej takie odejście było najgorsze. Nie pozwoliło przygotować się do opuszczenia bliskich, umrzeć na własnych warunkach.
Właśnie dlatego umieranie w "Spiritfarer" w pewien sposób porusza. Jakby twórcy pokazywali, czym powinny być ostatnie dni dla odchodzących. Na statku mają kontakt z innymi, mogą cieszyć się życiem spełniając zachcianki, ktoś o nich dba. Jeśli "Spiritfarer" próbuje przekazać jakąś życiową prawdę, to jest ona prosta: bądźcie blisko ważnych ludzi, szanujcie się, nie przejmujcie głupotami, cieszcie drobiazgami.
Nie wiem, czy "Spiritfarer" mnie wzruszyło. Niektóre historie z życia moich pasażerów nie do końca mnie interesowały. Nie uroniłem łzy, kiedy trzeba było wysłać ich w zaświaty.
Chociaż gdy pierwsza dusza opuściła pokład, czułem się dziwnie widząc jej pusty dom. W zżyciu z nimi pomagają drobne przysługi, jakie każda postać od czasu do czasu wykonuje.
Jedna zbiera surowce, inna coś ugotuje, ktoś da element z kolekcji, który można spieniężyć. Niby nie są to jakieś głębokie relacje i emocjonalne przeżycia, ale może w tym właśnie rzecz - że i na tym polega wspólne życie. Drobnych gestach, będących dowodem na to, że nie jesteśmy dla drugiej osoby obojętni.
Śmierć się... opłaca
Mam jednak pretensję do twórców "Spiritfarer" za to, że potraktowali też śmierć w kategoriach ekonomicznych. Gdy dusza odchodzi dostajemy specjalny kwiat, który jest walutą niezbędną np. do rozwoju statku. W pewnym momencie, kiedy gra zwolniła tempo i stała się trochę monotonna, bo nie odblokowałem kolejnej krainy, wręcz nie mogłem się doczekać aż ktoś… umrze. Potrzebowałem kwiatu, żeby rozwinąć statek.
Wątpię, by był to komentarz twórców na temat tego, że czasami opieka nad słabszymi męczy, a śmierć stała się biznesem jak każdy inny. Po prostu gra musiała pozostać grą, co moim zdaniem nie zawsze jest konieczne.
Zresztą monotonia to jeden z problemów "Spiritfarer". Gotowanie, zbieranie surowców, wręczanie posiłków, rozbudowanie statku - po kilkunastu godzinach zacząłem odczuwać, że robię to samo. Co gorsza, zdarzały się momenty, gdy gra mnie wstrzymywała, bo czegoś mi brakowało do rozwoju. Wówczas ta nuda była jeszcze większa, a jedyną czynnością, którą mogłem robić, było zbieranie rzeczy.
Kiedy już pokonałem ten moment zawieszenia, odkrywając krainę, nagle spadł na mnie ogrom nowych rzeczy. Mam wrażenie, że "Spiritfarer" nie za bardzo jest więc pod tym względem zbalansowane.
Dlaczego nie odłożyłem Switcha w chwili nudy? Bo na "Spiritfarer" po prostu przyjemnie się patrzy. To dla mnie jedna z piękniejszych gier niezależnych. Zachwyca nie tylko ręcznie rysowane tło. Świetne są animacje. Każda z postaci zabawnie reaguje, gdy ją tulimy. Twórcy zadbali nawet o takie drobiazgi jak odbijająca się woda - moim zdaniem to jedna z lepiej wyglądających tafli w historii gier. Nie przesadzam. A całość ogląda się jak bajkę.
"Spiritfarer" najpierw mnie zachwyciło, by po tych kilkunastu godzinach zostawić w dziwnym stanie: niby wiele mi się podoba, ale sam nie wiem, czy spędzę tutaj drugie tyle. Są na to jednak duże szanse, bo "Spiritfarer" rzeczywiście relaksuje. Odpływa w inny świat, w którym jednocześnie zbiera się surowce i warzywa na obiad oraz myśli o śmierci. Wyjątkowa mieszanka, bardzo udana gra.
Ocena: 4 (z niedużym minusem)/5