Skoro wszystko wygląda tak pięknie, to gdzie popełniono błąd? Niestety w kilku, bardzo istotnych, miejscach. Nasi dwaj towarzysze – Nahum i Barahiel – są na tyle kompetentni, żeby podążać za nami i nie pogubić się w gąszczu korytarzy. Szkoda, że na niewiele więcej ich stać.Barahiel potrafi stanąć po niewłaściwej stronie drzwi, które właśnie kazałem mu zablokować, a kiedy Nahum próbuje go uleczyć, ten zaczyna uciekać. Nasz medyk to z kolei totalna fajtłapa, jeśli chodzi o walkę. Apothecary (wybaczcie, aptekarza z niego nie zrobię) Kosmicznych Marines to nie to samo, co sanitariusz z plaży Omaha. To taka sama genetycznie zmodyfikowana maszyna do zabijania, co pozostali członkowie zakonu. Nasz jednak bez problemu daje się otoczyć i pada po kilku ciosach.Poza tym obaj panowie potrafią wejść nam na linię strzału, co krzywdy im nie wyrządzi, ale powoduje, że zamiast kłaść kolejne fale Tyranidów, nasze pociski odbijają się od zbroi towarzyszy. Nie udało mi się też z powodzeniem wydać im rozkazu obrony jakiegoś miejsca, co strasznie irytuje, zważywszy na fakt, że w Space Hulku jedną z podstawowych strategii jest zablokowanie naszym wojownikiem wąskiego korytarza, co ma nie dopuścić do otoczenia przez przeważające siły wroga. A takich miejsc w grze jest masa.Szkoda też, że w ramach bonusu twórcy zdecydowali się na system znajdziek. Nie chodzi nawet o to, że tempo poruszania się Terminatorów trochę zniechęca do zwiedzania. Wyszukiwane przedmioty nie mają absolutnie żadnego znaczenia ani dla fabuły, ani dla naszych statystyk. Już w pierwszych minutach gry trafiłem na potężny kostur psioniczny. Kiedy wyciągałem go z rąk martwego towarzysza, myślałem, że teraz mi będzie służył. Nic z tego, po prostu trafił „do kolekcji”.Najbardziej cierpi jednak fabuła. Swoim poziomem nie wybija się ponad to, do czego przyzwyczaiły nas książki ze świata Warhammera 40000, czyli jest po prostu przeciętna. Ale nie w tym problem. Ona po prostu w pewnym momencie się… urywa! Przemierzamy korytarze, wykonujemy kolejne zadania, wszystko po to, żeby odzyskać cenne genoziarno i doprowadzić do konfrontacji z tajemniczą siłą, która manifestuje się w wizjach nękających głównego bohatera. I nagle to wszystko przestaje mieć znaczenie. Mało tego, gra od pewnego momentu zmusza nas do powracania na te same poziomy.Sytuację ratuje - ale tylko trochę - kooperacja, w której możemy rozegrać kampanię wspólnie z trzema innymi graczami (w odróżnieniu od single’a, gdzie Terminatorów jest trzech). Zmieniają się wtedy trochę zasady, bo mamy większe ograniczenia odnośnie sprzętu, w który możemy wyposażyć naszą postać (psyker z działkiem szturmowym nie przejdzie). Genokradów jest też więcej, są jeszcze bardziej zajadli i częściej pojawiają się znikąd. Gra się bardzo przyjemnie, ale nie myślcie, że to „czterdziechowy Vermintide”.Brakuje złożoności i szukania lepszego sprzętu. Nie ma żadnego systemu lootu, przez co nie da się kombinować z tym, co znajdziemy. Jedyne, czym dysponujemy, to bardzo uproszczone rozwijanie postaci. Polega to na tym, że nasz Terminator zdobywa punkty doświadczenia i wraz z kolejnymi poziomami, których są cztery, zyskuje nowe zdolności. Niestety tylko jednorazowo, bo postępy przepadają wraz z rozpoczęciem nowej gry. Nie rozumiem też, dlaczego tylko host słyszy dialogi czy w ogóle ma wrażenie, że nadal gra w kampanię fabularną.Chyba największym problemem w ocenianiu gry bazującej na ukochanym uniwersum jest ta nieszczęsna nota końcowa. Jako dla fana „Czterdziechy”, Space Hulk: Deathwing jest dla mnie pozycją obowiązkową. Mogę przymknąć oko na bezsensownie urwaną fabułę, powtarzanie poziomów czy głupie zachowania moich towarzyszy. Z nawiązką rekompensuje mi to klimat i te drobiazgi, o których pisałem wyżej.Tylko że nie wszyscy muszą lubić Warhammera 40000, a dla wielu świetne oddanie świata to za mało. Dla takich osób Deathwing to po prostu przeciętna gra. Mająca swoje momenty, nawet całkiem sporo, ale też pełna niedociągnięć czy wprost – niedopatrzeń. W takim przypadku nadal warto się nią zainteresować, ale tylko na jakiejś przecenie.