Space Hulk: Deathwing – recenzja. Terminatorzy z Biedry
Niestety tak to już jest, że świetny klimat i oddanie realiów danego uniwersum nie zawsze wystarczą.
Ten rok był niezwykle obfity w gry z obu Warhammerów. Genialny Total War: Warhammer, świetny Battlefleet Gothic: Armada, ale też produkcje w najlepszym razie przeciętne jak Talisman: The Horus Heresy i Eternal Crusade czy kompletne gnioty w postaci Eisenhorn: Xenos.
Platformy: PC
Producent: Streum On Studios
Wydawca: Focus Home Interactive
Data premiery: 14.12.2016
Wymagania: Intel Core i5-2400/AMD FX-8320, 8 GB RAM, nVidia 7800, Radeon HD 7870/Nvidia GTX 660
Grę do recenzji udostępnił sklep cdp.pl, zdjęcia pochodzą od redakcji. Obrazek nad ramką z opisem Wraku pochodzi z III edycji podręcznika do Space Hulka
Zamyka go natomiast Space Hulk: Deathwing. Świeższe, bardziej nastawione na akcje spojrzenie na cały system, jakim jest Space Hulk. Spojrzenie będące właśnie jak sieć popularnych dyskontów – niby wszystko w porządku, robimy tam zakupy, jesteśmy zadowoleni, ale bywają chwile, w których chcemy czegoś z delikatesów.Na wstępie musimy sobie wyjaśnić, że Deathwing z oryginalnym Space Hulkiem wspólne ma tylko nazwę i setting. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, a towarzyszącym nam Terminatorom możemy wydawać jedynie proste polecenia: idź tam, zamknij drzwi, ulecz mnie.
Wbrew pozorom nie jest to coś złego, a gra nie traci przez to na miodności. Wręcz przeciwnie, dzięki pozbawieniu jej wolnego z natury systemu turowego udało się stworzyć produkcję bardzo dynamiczną, pełną niesamowitych, „czterdziechowych” akcji.Ale przede wszystkim, co najważniejsze, studiu Streum On udało się zachować klimat, który wartkim nurtem płynie z monitora. Już sam Space Hulk, skupisko statków i kosmicznych skał, robi olbrzymie wrażenie. Dosłownie, bo w tym świecie nie tylko Kosmiczni Marines są wielcy.Gigantyczne, pełne posągów kaplice na statkach, hangary, maszynownie czy kilometry tuneli na naprawdę rozległych mapach powodują, że czujemy się jak żywcem przeniesieni do mrocznej przyszłości, w której jest tylko wojna. Wszędzie pełno też smaczków dla fana tego świata.Ot, przechodzę obok jakiegoś mechanizmu, a na nim masa pieczęci czystości i napis: „Pobłogosławić przed każdym użyciem”. Wchodzę do maszynowni, w której mam przeciążyć bezpieczniki gigantycznych silników i okazuje się, że są nimi wmontowani na stałe serwitorzy – zlobotomizowani robotnicy pełni wszczepów pełniący w tym świecie rolę taniej siły roboczej.Idę dalej wąskimi korytarzami pełnymi rur, kabli, kół zębatych i przekładni zupełnie niepasujących do tematyki science fiction i nagle trafiam na baraki. Pełno w nich nie tylko broni Gwardii Imperialnej, ale też przedmiotów osobistych – książek, zabawek, pamiątek z rodzinnego świata. Albo trafiam do lochów z klatkami i narzędziami tortur. Na stole leży przypięty szkielet. Widać, że śmierć była bardzo bolesna.Space Hulk
Podróż przez Osnowę jest niezwykle niebezpieczna. Czas i przestrzeń w ludzkim rozumieniu nie mają tam zastosowania. Czasem zagubione w Osnowie statki zbijają się w grupy, razem z kosmicznymi skałami i wszelkiej maści złomem. Zlepek taki nazywa się Kosmicznym Wrakiem, jest na tyle duży, że często ma własną atmosferę i grawitację, ale przede wszystkim – pełno w nim starej, zaginionej technologii tak cennej dla Adeptus Mechanicus.
Kiedy tylko jakiś pojawi się w prawdziwej przestrzeni, od razu wysyłana jest ekspedycja mająca na celu nie tylko odzyskanie artefaktów, ale też oczyszczenie Wraku z tego, co na nim przebywa. Jednak nie tylko Orki czy Genokrady powodują, że badanie Wraku jest niebezpieczne. Tak, jak losowo wychodzą one z Osnowy, tak losowo do niej wracają.A potem wypada na mnie pierwsza fala Genokradów. Mój storm bolter zaczyna pluć ogniem, czuję ciężar tej broni i niszczycielską moc napędzanych rakietowo, eksplodujących pocisków. I jak to brzmi! Muzyka dla moich uszu. Swoją drogą, w grze jej nie uświadczymy, ale jest też zupełnie zbędna – i tak byśmy jej nie słyszeli.Mimo moich starań, Tyranidzi podchodzą coraz bliżej. Pod moimi nogami leży już ładny stos podziurawionych ciał, a ich przybywa. Chodzą po ścianach, wyskakują z kanałów wentylacyjnych, rzucają się na mnie jak oszalali. Nie ma czasu na przeładowanie boltera. Zamachuję się rękawicą energetyczną, kolejne Genokrady rozpadają się na kawałki. Jednak wrogów ciągle przybywa, pora zatem użyć swoich mocy – w końcu jestem psykerem.Błyskawice strzelają z palców, potężna fala uderzeniowa odpycha potwory, ale to na nic. Jest ich coraz więcej i są coraz potężniejsze. Jakby tego było mało, z pobliskiego rusztowania ostrzeliwują mnie hybrydy ludzi i Tyranidów. Normalnie nie są w stanie wyrządzić mi większych szkód, ale teraz stanowią niebezpieczeństwo takie samo jak szarżujący właśnie Carnifex.
Brat Nahum, nasz medyk, padł. Jego ostatnie słowa: „Pomścijcie mnie, bracia!” dodają mi sił, odpieram więc kolejne fale wrogów. Czuję autentyczną nienawiść do tych monstrów i chcę zmieść je nie tylko z powierzchni wraku, ale w ogóle z całej galaktyki. A przecież to tylko gra, dzieło fikcji.Nagle słyszę huk. Nie, bardziej grom z jasnego nieba. Oślepiający błysk i nagła cisza. To Barahiel, drugi z towarzyszących mi Terminatorów, uderzył swoim młotem energetycznym, zmiatając całą falę Genokradów. W końcu spokój, wszędzie walają się flaki, z sufitu cieknie krew.Można iść dalej, wykonać zadanie i teleportować się do wysuniętego przyczółku, w którym czeka już uleczony Nahum.JTNDZGl2JTIwc3R5bGUlM0QlMjdwb3NpdGlvbiUzQXJlbGF0aXZlJTNCcGFkZGluZy1ib3R0b20lM0E1NyUyNSUyNyUzRSUzQ2lmcmFtZSUyMHNyYyUzRCUyN2h0dHBzJTNBJTJGJTJGZ2Z5Y2F0LmNvbSUyRmlmciUyRkluY29tcGxldGVOZXdDb2NrYXRvbyUyNyUyMGZyYW1lYm9yZGVyJTNEJTI3MCUyNyUyMHNjcm9sbGluZyUzRCUyN25vJTI3JTIwd2lkdGglM0QlMjcxMDAlMjUlMjclMjBoZWlnaHQlM0QlMjcxMDAlMjUlMjclMjBzdHlsZSUzRCUyN3Bvc2l0aW9uJTNBYWJzb2x1dGUlM0J0b3AlM0EwJTNCbGVmdCUzQTAlM0IlMjclMjBhbGxvd2Z1bGxzY3JlZW4lM0UlM0MlMkZpZnJhbWUlM0UlM0MlMkZkaXYlM0U=Sam też skorzystam, naprawię zniszczoną rękawicę energetyczną, a może zupełnie zmienię wyposażenie. Tym razem zamiast boltera wezmę miotacz ognia.Czujecie to? Gra pełna jest takich akcji, czasem w otwartych przestrzeniach gotyckich kaplic, kiedy indziej w wąskich tunelach. Łączy je jedno - wszystkie trzymają w napięciu i powodują skok adrenaliny. A każde, często okupione krwią towarzyszy, zwycięstwo daje niesamowitą satysfakcję.Nie jest jednak tak, że Deathwing to sama sieczka. W trakcie pokonywania kolejnych metrów korytarzy zdarzają się chwile spokoju. Na tyle częste, żeby odetchnąć od walki, a jednocześnie niepozwalające zbyt długo się nudzić. Zresztą nawet wtedy, wsłuchani w monotonny, ciężki rytm kroków naszych Marines, ciągle zastanawiamy się, czy z najbliższej dziury nie wyskoczy na nas jakieś ohydztwo.Przy tym monotonnym kroku warto na chwilę się zatrzymać. Już w swoich standardowych pancerzach Kosmiczni Marines są ciężcy. Natomiast zbroja Terminatora czyni z noszącego nie tyle ludzki czołg, co fortecę. I to udało się oddać w doskonałym stopniu. Niemal fizycznie czujemy każdy stawiany krok i jęki serwomotorów podczas sprintu dodatkowo potęgowane kiwaniem się głowy. Jest to jednak na tyle sensownie zrobione, że pokonywanie dłuższych dystansów, choć trwa, jest znośne.Taktyczny Pancerz Drednot
Zwany też po prostu zbroją Terminatorów, jest drugim – po pancerzu Centurionów – najpotężniejszym pancerzem , w który może odziać się żyjący Kosmiczny Marine. Pierwsze egzemplarze powstały w czasie Wielkiej Krucjaty z połączenia elementów pancerza Drednotów, standardowej zbroi Kosmicznych Marines i ciężkich pancerzy roboczych przeznaczonych do prac w niebezpiecznym środowisku.
W pierwotnym zamyśle to właśnie one miały być główną ochroną noszoną przez Kosmicznych Marines, jednak zniszczenie i braki surowców po Herezji Horusa spowodowały, że w 41 tysiącleciu tylko najlepsi wojownicy każdego Zakonu dostępują zaszczytu ich posiadania. Na przykład członkowie Pierwszej Kompanii Mrocznych Aniołów, czyli Deathwing.Podobnie jest z dostępnym arsenałem. Teraz już wiem, dlaczego twórcy poświęcili broniom osobny zwiastun. Są one po prostu perfekcyjnie oddane, każda ma swoje silne i słabe strony, różni się od pozostałych i przede wszystkim – daje poczucie olbrzymiej potęgi, jaką są Terminatorzy z Pierwszej Kompanii Mrocznych Aniołów. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że miotacz ognia w Deathwingu to najlepsza tego typu broń w historii gier wideo.
Skoro wszystko wygląda tak pięknie, to gdzie popełniono błąd? Niestety w kilku, bardzo istotnych, miejscach. Nasi dwaj towarzysze – Nahum i Barahiel – są na tyle kompetentni, żeby podążać za nami i nie pogubić się w gąszczu korytarzy. Szkoda, że na niewiele więcej ich stać.Barahiel potrafi stanąć po niewłaściwej stronie drzwi, które właśnie kazałem mu zablokować, a kiedy Nahum próbuje go uleczyć, ten zaczyna uciekać. Nasz medyk to z kolei totalna fajtłapa, jeśli chodzi o walkę. Apothecary (wybaczcie, aptekarza z niego nie zrobię) Kosmicznych Marines to nie to samo, co sanitariusz z plaży Omaha. To taka sama genetycznie zmodyfikowana maszyna do zabijania, co pozostali członkowie zakonu. Nasz jednak bez problemu daje się otoczyć i pada po kilku ciosach.Poza tym obaj panowie potrafią wejść nam na linię strzału, co krzywdy im nie wyrządzi, ale powoduje, że zamiast kłaść kolejne fale Tyranidów, nasze pociski odbijają się od zbroi towarzyszy. Nie udało mi się też z powodzeniem wydać im rozkazu obrony jakiegoś miejsca, co strasznie irytuje, zważywszy na fakt, że w Space Hulku jedną z podstawowych strategii jest zablokowanie naszym wojownikiem wąskiego korytarza, co ma nie dopuścić do otoczenia przez przeważające siły wroga. A takich miejsc w grze jest masa.Szkoda też, że w ramach bonusu twórcy zdecydowali się na system znajdziek. Nie chodzi nawet o to, że tempo poruszania się Terminatorów trochę zniechęca do zwiedzania. Wyszukiwane przedmioty nie mają absolutnie żadnego znaczenia ani dla fabuły, ani dla naszych statystyk. Już w pierwszych minutach gry trafiłem na potężny kostur psioniczny. Kiedy wyciągałem go z rąk martwego towarzysza, myślałem, że teraz mi będzie służył. Nic z tego, po prostu trafił „do kolekcji”.Najbardziej cierpi jednak fabuła. Swoim poziomem nie wybija się ponad to, do czego przyzwyczaiły nas książki ze świata Warhammera 40000, czyli jest po prostu przeciętna. Ale nie w tym problem. Ona po prostu w pewnym momencie się… urywa! Przemierzamy korytarze, wykonujemy kolejne zadania, wszystko po to, żeby odzyskać cenne genoziarno i doprowadzić do konfrontacji z tajemniczą siłą, która manifestuje się w wizjach nękających głównego bohatera. I nagle to wszystko przestaje mieć znaczenie. Mało tego, gra od pewnego momentu zmusza nas do powracania na te same poziomy.Sytuację ratuje - ale tylko trochę - kooperacja, w której możemy rozegrać kampanię wspólnie z trzema innymi graczami (w odróżnieniu od single’a, gdzie Terminatorów jest trzech). Zmieniają się wtedy trochę zasady, bo mamy większe ograniczenia odnośnie sprzętu, w który możemy wyposażyć naszą postać (psyker z działkiem szturmowym nie przejdzie). Genokradów jest też więcej, są jeszcze bardziej zajadli i częściej pojawiają się znikąd. Gra się bardzo przyjemnie, ale nie myślcie, że to „czterdziechowy Vermintide”.Brakuje złożoności i szukania lepszego sprzętu. Nie ma żadnego systemu lootu, przez co nie da się kombinować z tym, co znajdziemy. Jedyne, czym dysponujemy, to bardzo uproszczone rozwijanie postaci. Polega to na tym, że nasz Terminator zdobywa punkty doświadczenia i wraz z kolejnymi poziomami, których są cztery, zyskuje nowe zdolności. Niestety tylko jednorazowo, bo postępy przepadają wraz z rozpoczęciem nowej gry. Nie rozumiem też, dlaczego tylko host słyszy dialogi czy w ogóle ma wrażenie, że nadal gra w kampanię fabularną.Chyba największym problemem w ocenianiu gry bazującej na ukochanym uniwersum jest ta nieszczęsna nota końcowa. Jako dla fana „Czterdziechy”, Space Hulk: Deathwing jest dla mnie pozycją obowiązkową. Mogę przymknąć oko na bezsensownie urwaną fabułę, powtarzanie poziomów czy głupie zachowania moich towarzyszy. Z nawiązką rekompensuje mi to klimat i te drobiazgi, o których pisałem wyżej.Tylko że nie wszyscy muszą lubić Warhammera 40000, a dla wielu świetne oddanie świata to za mało. Dla takich osób Deathwing to po prostu przeciętna gra. Mająca swoje momenty, nawet całkiem sporo, ale też pełna niedociągnięć czy wprost – niedopatrzeń. W takim przypadku nadal warto się nią zainteresować, ale tylko na jakiejś przecenie.