Sorcery: Świat magii - recenzja
Zanim PlayStation Move zostało oficjalnie nazwane, funkcjonowało w świadomości graczy jako "różdżka". Powstanie gry, w której chodziłoby o machanie różdżką niczym pewien chłopiec z Hogwartu, było więc jedynie kwestią czasu. Zaprezentowane na targach E3 2010 Sorcery zdawało się idealnie wcielać ten pomysł w życie i z miejsca zdobyło rzesze entuzjastów. Teraz gra wreszcie trafia na rynek i choć zmieniła się nieco od pierwszego pokazu, to implementacja Move'a dalej może wzbudzać zachwyt. Szkoda tylko, że poza tym w Sorcery za bardzo nie ma się czym ekscytować.
Mówiąc o „Sorcery”, nie sposób uniknąć porównań do „Harry'ego Pottera”. Na pierwszy rzut oka dzieła te mają ze sobą wiele wspólnego - świat fantasy przepełniony magią, pragnącego zostać czarodziejem chłopca i różdżkę, dzięki której rzuca on różne zaklęcia. Nie nastawiajcie się jednak na rozbudowaną i wciągającą opowieść z licznymi intrygami oraz zwrotami akcji, oryginalną galerię postaci czy nietypowe zaklęcia. Gra Sony opowiada prostą historyjkę, umieszczoną w bazującym na celtyckiej mitologii świecie z elfami, goblinami, wróżkami i duchami, polaną disneyowskim sosem i ukazującą, jakżeby inaczej, walkę dobra ze złem. Finn, psotny chłopiec, w którego się wcielamy, uwalnia przez przypadek Królową Koszmarów, która zsyła do magicznego świata siły ciemności. Mistrz chłopaka zostaje pokonany, więc Finn, świadom swego talentu, wyrusza wraz z gadającą kocicą Erline w podróż na ratunek ludzkości, pragnąc pokonać złą królową. Zdaję sobie sprawę, że to gra przede wszystkim dla dzieci, ale ile razy przerabialiśmy już tego rodzaju opowiastkę? Naprawdę nie można było wymyślić czegoś ambitniejszego?
Nie narzekałbym, gdyby przekonały mnie postacie chłopca i jego zwierzęcej towarzyszki. Nie polubiłem ich jednak zbytnio i nie przejmowałem się ich losami. Brakowało im charyzmy i nie poczułem, by tworzyła się między nimi jakaś więź. Dialogi, które w trakcie gry prowadzą ze sobą Finn i Erline, nie poprawiają sytuacji, a wręcz ją pogarszają. Możemy się co prawda dowiedzieć z nich co nieco o życiu tej dwójki, ale wiele kwestii, mających, jak sądzę, śmieszyć gracza, tylko mnie zażenowało. Czarę goryczy dopełniają nieco sztuczne i w mojej opinii niezbyt dobrze dobrane polskie głosy pary bohaterów (gra została w pełni spolszczona). W całej grze dobrze słuchało mi się chyba tylko Piotra Fronczewskiego, odgrywającego rolę mistrza Dasha.
Na drodze do siedziby Królowej Koszmarów Finn nabywa zdolności z zakresu czterech żywiołów: ognia, lodu, wiatru i burzy, stając się prawdziwym czarodziejem i pokonując coraz potężniejszych przeciwników. Pojedynki toczą się zazwyczaj w sporej grupie wrogów i z początku ograniczają się do niezbyt wyrafinowanego rzucania standardowej, magicznej strzały (ergo: celowania w ekran i machania move'em), bronieniu się przed uderzeniami przeciwników przy pomocy magicznej tarczy oraz, ewentualnie, robieniu uników. W miarę rozwoju fabuły uczymy się nowych zaklęć, co odświeża nieco rozgrywkę. Bo na przykład aby pokonać mroźnego trolla, musimy potraktować go ogniem, a lodowa strzała pozwoli nam zamrozić ognistą wróżkę i wykończyć ją zwykłym magicznym pociskiem. W gruncie rzeczy dzięki zróżnicowaniu zaklęć zmienia się jednak tylko jedna rzecz: zamiast biec przez siebie i nieustannie machać move'em, raz na jakiś czas musimy się zatrzymać i zmienić czar, tak aby pokonać dany typ wroga, a następnie... kontynuować szaleńcze machanie, aż pozbędziemy się wszystkich potworów. Walka co prawda jest dynamiczna i całkiem efektowna, ale występuje zdecydowanie za często, nie wymaga żadnej taktyki i szybko zaczyna nużyć. Przypomina to wręcz rasową, bezmyślną strzelaninę TPP, a jedyny wyjątek stanowią pojedynki z bossami - pomysłowe, całkiem oryginalne i angażujące.
Czas potrzebny na przejście z jednej areny do drugiej trzeba było po prostu jakoś wypełnić. A że twórcom widocznie nie chciało się konstruować misji niepolegających na pokonywaniu przeciwników (tak jak to kiedyś zapowiadali), ani też ciekawych zagadek wymagających od gracza wysiłku intelektualnego, to ograniczyli eksplorację otoczenia do rozbijania dzbanków i posłużyli się zestawem kilkunastu prostych czynności, które przewijają się przez całą grę. Szczytem ich lenistwa i braku kreatywności są fragmenty, kiedy przemieniamy się w szczura i przechodzimy przez dziury w ścianach, trzymając gałkę analogową wychyloną do przodu. Nie musimy robić nic innego - gryzoń porusza się naprzód po wytyczonej ścieżce, a my zastanawiamy się, jaki jest cel tych sekwencji.
I pewnie przechodząc grę, zasnąłbym po kilkudziesięciu minutach zabawy, gdyby nie fantastyczne wykorzystanie PS Move. Różdżka od Sony wręcz idealnie odwzorowuje ruchy wykonywane tą wirtualną. Sterowanie nią jest jedną z niewielu rzeczy, które przyciągają do „Sorcery” i zachęcają do ukończenia gry. Czary rzuca się bardzo naturalnie, celowanie nie sprawia najmniejszych problemów i, co bardzo istotne, dzięki niej do bólu schematyczna walka daje jako taką satysfakcję. Move stanowi integralną część rozgrywki, a jego możliwości wykorzystano nawet do tak prostych czynności jak otwieranie kuferka, wkładanie klucza do drzwi czy picie eliksirów, któremu towarzyszy dodatkowo zmiana barwy kulki na kontrolerze. Problemy miałem czasem jedynie ze zmienianiem czarów (aby to zrobić, należy wykonać ruch odpowiadający danemu zaklęciu, a kamerka nie zawsze dobrze go odczytuje) oraz z trafianiem w magiczne dziury, które otwierają czarodziejskie portale i drzwi. Poza tym Move spisuje się perfekcyjnie i za sposób jego użycia należą się twórcom wielkie brawa. Bez tego „Sorcery” nie miałoby chyba racji bytu.
Napisałem „chyba”, bo tę grę warto poznać jeszcze z jednego powodu: dla baśniowych, tajemniczych oraz tętniących magią lokacji. Szkoda, że w „Sorcery” mamy jedynie iluzję otwartego świata i zamiast poruszać się po otwartych przestrzeniach, odkrywając jego zakamarki, biegamy po prostych, ciasnych korytarzach, ale i tak trudno czasem nie zatrzymać się i nie zawiesić oka na otoczeniu. Bo „Sorcery” to ładna, klimatyczna gra i choć poszczególne segmenty etapów niewiele się od siebie różnią, to każdy z tych etapów osnuty jest charakterystyczną, unikalną atmosferą fantasy.
W trakcie zwiedzania grobowca umarłych podziwiamy monumentalne budowle, podczas podążania ścieżkami opanowanego przez złą królową lasu przybija nas wszechobecny mrok, rozświetlany tylko trochę przez przyjazne nam świetliki, zaś na niekończących się schodach niemal czujemy wiejący z góry wiatr, lejącą się gdzieś niedaleko wodę i zżywamy się z piękną, kolorową naturą. Dobre wrażenie robią efekty czarów, nieźle wypadają projekty postaci, a niezwykły czarodziejski klimat podkreśla przyjemna muzyka oraz trafnie dobrane różnego rodzaju dźwięki.
Werdykt Twórcom „Sorcery” udało się wykorzystać potencjał drzemiący w Move'ie, tyle tylko, że rozłożyli go w złych proporcjach. Rozpoczynając zabawę, byłem zachwycony sterowaniem za pomocą move'a i miałem nadzieję na rozbudowaną, emocjonującą i zróżnicowaną przygodę. Zachwyt nad kontrolerem pozostał do końca, za to nadzieja na wciągającą rozgrywkę obudowaną ciekawą opowieścią szybko się ulotniła i zdałem sobie sprawę, że różdżka pełni tu przede wszystkim funkcję pistoletu.
Dzieci nie zwrócą pewnie uwagi na miałką fabułę i podejrzewam, że nie będzie im przesadnie przeszkadzać schematyczna, powtarzalna rozgrywka oraz prosta jak cep konstrukcja poziomów. Za to na pewno oczaruje ich magiczny świat gry i będą wniebowzięte, mogąc się wcielić w czarodzieja machającego różdżką.
Jeśli więc chcecie sprawić dziecku fajny prezent, warto zaopatrzyć się w kontroler Sony z myślą o „Sorcery”. Co z resztą? Jeśli move kurzy się w Waszym domu i szukacie okazji, żeby pobawić się różdżką, rozważcie zakup tej gry - produkcji tworzonych specjalnie pod kontroler ruchowy jest jak na lekarstwo i w tym gronie „Sorcery” pozytywnie się wyróżnia. Jeśli natomiast nie macie move'a, bo twierdziliście do tej pory, że nie warto go kupować, to, cóż -„Sorcery” raczej nie zmieni Waszego zdania.
Ocena: 3/5 - Można (Ocenę 3 otrzymują gry średnie, którym nieco brakuje. Można zagrać w wolnej chwili, ale nic się nie stanie, jeśli się z tym poczeka.)
Data premiery: 23.05.2012 Deweloper: SCEA Santa Monica Studio/The Workshop Wydawca: Sony Computer Entertainment Dystrybutor: SCEP PEGI: 12
Adrian Palma
Nie spodobała Ci się recenzja, lub może chciałbyś coś do niej dodać? Napisz własną recenzję w naszej encyklopedii gier polygamia.pl.
Sorcery Świat Magii (PS3)
- Gatunek: akcja
- Kategoria wiekowa: od 12 lat