Sony podaje wyniki finansowe za ubiegły rok obrachunkowy. Sprzedaż PlayStation 4 dosłownie miażdży

Można narzekać na kiepską wsteczną kompatybilność w PS4, czy na słabe wsparcie techniczne Sony, ale prawda jest taka, że firma znowu zdeklasowała konkurencję.

Sony podaje wyniki finansowe za ubiegły rok obrachunkowy. Sprzedaż PlayStation 4 dosłownie miażdży
Bartosz Stodolny

28.04.2016 | aktual.: 01.05.2016 08:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

31 marca zakończył się japoński rok obrachunkowy 2015, co oznacza, że spółki akcyjne musiały złożyć sprawozdania finansowe ze swojej działalności. Sony nie jest tu wyjątkiem, a przedstawione dane pokazują, że firma jest nie tylko w bardzo dobrej kondycji finansowej, ale też świetnie radzi sobie na rynku.

My skupimy się na tej najbardziej interesującej nas gałęzi działalności Sony, czyli na dywizji odpowiedzialnej za gry i usługi sieciowe. Zacznijmy od najciekawszej liczby, otóż w okresie od 1 kwietnia 2015 do 31 marca 2016 sprzedało się łącznie 17,7 miliona egzemplarzy PlayStation 4, prawie trzy miliony więcej niż w poprzednim roku obrachunkowym. Tym samym z czterech najważniejszych grup produktów elektroniki konsumenckiej konsola zajmuje drugie miejsce, a wyprzedają ją tylko smartfony.

Obraz

Mowa oczywiście o sztukach sprzedanych do sklepów, a nie bezpośrednio do klientów, ale patrząc na to, że PlayStation 4 jest najszybciej sprzedającą się konsolą w historii Sony, wyprzedzającą nawet bardzo popularne PS2, śmiało można założyć, że większość tych egzemplarzy znalazła swoich nabywców. Cała dywizja odpowiedzialna za szeroko rozumiany gaming odnotowała natomiast 11,8-procentowy wzrost obrotu w porównaniu do roku poprzedniego, co przekłada się na przychód w wysokości 13,7 miliarda dolarów.

Obraz

Z tego „w kieszeni” firmy zostało 785 milionów dolarów. Mało w porównaniu z przychodem? Nie do końca, bowiem mówimy tu o zysku operacyjnym, zatem kwotcie, która zostaje po odjęciu wszystkich kosztów związanych z produkcją i funkcjonowaniem przedsiębiorstwa. Wynik tak naprawdę będzie trochę niższy, bo nie uwzględnia podatków i kosztów zadłużenia. Warto też dodać, że w porównaniu z rokiem ubiegłym wzrósł o 84,3% i stanowi niemal 30% zysku całej firmy wynoszącego 2,7 miliarda dolarów.

A jak wypada to w porównaniu z konkurencją? Cóż, firma zarządzana przez Kaza Hirai’ego miażdży przeciwników. Najbardziej dostało się Nintendo. Sam tylko PlayStation Network wygenerował więcej przychodu, niż całe „Big N”.

Wypadałoby też wspomnieć o Microsofcie. Choć firma z Redmond nie chwali się wynikami sprzedaży Xboksa One, a amerykański rok obrachunkowy kończy się dopiero 30 września, to łatwo wydedukować, że sytuacja niespecjalnie zmieniła się od stycznia, kiedy stosunek sprzedanych konsol wynosił prawie 2:1 na korzyść Sony. Wiemy jedynie, że na koniec trzeciego kwartału podatkowego liczba aktywnych użytkowników Xbox Live wzrosła do 46 milionów, czyli 26% rok do roku. Są to jednak wszystkie aktywne konta, zarówno te z XOne, jak i X360 oraz takie, które wynikają ze współdzielenia konsoli z innymi osobami.

To wszystko oznacza, że na rynku obecnie jest ponad 40 milionów egzemplarzy PlayStation 4. To naprawdę duża baza odbiorców nie tylko usług oferowanych przez Sony, ale też potencjalnych klientów na gogle PlayStation VR, co tym bardziej może spowodować, że to właśnie japoński producent zostanie liderem wirtualnej rzeczywistości.

[Źródła: gamesindustry.biz, Eurogamer, raport finansowy Sony: 1, 2, raport finansowy Microsoftu Q3 2016]

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (46)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.